Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Что будет, если сделать не-F2P тайкун по лекалам F2P-игр.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Есть такая игра — There Is No Game: Wrong Dimension, которая ломает всевозможные четвёртые стены и высмеивает многие привычные нам вещи из игровой индустрии. Кстати, сыграйте в неё: это одна из лучших адвенчур последних лет.

В какой-то момент игрок там оказывается внутри пародии на F2P-проекты. Ему всё мешает, хотя геймплей там даже проще, чем в обычной игре. Всюду сплошной гринд, единственная цель которого — максимально затянуть прохождение. Игра требует особые ресурсы, без которых в ней нельзя находиться дольше получаса в день. Главный герой даже во время простой ходьбы каждые пять секунд вынужден останавливаться, чтобы перевести дух. Но игрок в итоге «проматывает» весь гринд самыми хитроумными способами: например, вытаскивает из всплывающей рекламы вантуз, чтобы обыграть внутриигровое казино.

Зачем начинать обзор с рассказа о совсем другой игре? Да просто Evil Genius 2 заставляет вспомнить ту пародию на F2P. Вот только это не F2P и даже не пародия на F2P, и игроку не удастся скипнуть весь гринд. И мы вам объясним, почему Evil Genius 2 навевает такие странные ассоциации.

Но сначала вспомним, какой была первая часть — без рассказа о ней трудно рассуждать о продолжении.

Истоки

Evil Genius 2004 года была бесконечно обаятельной игрой.

Игрок управлял злым гением и его организацией, при помощи которой тот стремился поставить весь мир на колени. Выглядело это как пародия на старые фильмы о Бонде — почти как «Остин Пауэрс», но не так похабно и чуть менее гротескно.

В игре разговаривала только незримая помощница злодея — все остальные персонажи были безмолвны. За пределами текстов заданий весь юмор был сугубо визуальный: к примеру, пленников там порой пытали показом танцевальных движений, от которых те умирали, внезапно вытянувшись за мгновение до смерти по стойке смирно. Но разработчики не доводили всё до совсем уж полного безумия, что добавляло игре особого шарма.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

В Evil Genius всё пропитано визуальным стилем 70-х: яркие краски, модерн, футуризм, диско и эклектика — даже меню напоминало заставки к бондиане. Русский темнокожий киллер с катаной в ярко-красном пиджаке и с афро, которого пытают большим миксером — это само воплощение духа шпионских лент тех времён.

Несовершенство графики даже сыграло на руку дизайнерам: минималистичные угловатые модельки вполне вписывались в стиль постеров дизайнера Сола Басса, который работал над культовыми фильмами вроде «Психо» и «Вестсайдская история».

Русская локализация была очень кривой
Русская локализация была очень кривой

Геймплейно же первая Evil Genius — стратегия непрямого управления, вдохновлённая Dungeon Keeper. Чёткие команды можно было отдавать только злому гению и паре его ближайших подручных со сверхспособностями — остальным миньонам можно было лишь приказать строить и реагировать на других персонажей определённым образом. Ещё их можно было поднимать по тревоге, чтобы они бросили всё и искали врагов, и задавать им приоритеты на работу в некоторых комнатах.

В остальном подчинённые были предоставлены сами себе. Они самостоятельно определяли, каким приказам подчиниться раньше и не стоит ли вообще отправиться на обед. Да, ещё важно было построить своё логово так, чтобы там нашлось место спальням, столовой, библиотеке и прочему — а то подручные будут предавать вас, впадать в ступор и попадать по невнимательности в ваши же ловушки.

На ваш личный остров время от времени высаживались силы правосудия, чтобы пресечь ваши злодейства. Конечно же, можно было установить камеры, чтобы миньоны замечали их и сами с ними разбирались — но было неплохо установить пару-тройку ложных входов на базу, чтобы этих агентов, например, попросту сдувало в газовые камеры. Тем более встречались суперагенты, которые с лёгкостью выкашивали всех встречных миньонов. Их можно было окончательно победить только каким-то особым способом.

Там было ещё много интересных мелочей. Например, мутанты и лабораторные исследования. Но мы, пожалуй, не будем перечислять вообще все фичи Evil Genius.

Главное, что в итоге получался очень увлекательный игровой процесс. Правда, наслаждаться им мешало немало вещей.

Миньон и его характеристики. Не играйте в первую Evil Genius с русской локализацией
Миньон и его характеристики. Не играйте в первую Evil Genius с русской локализацией

Непрямое управление усугубляло проблемы с ИИ. Миньон-учёный, который должен был проводить исследования, вместо этого мог пойти заняться чем угодно: строить коридор, убирать трупы из ловушки, пытаться запинать суперагента. Из-за строительства нового крыла логова миньоны постоянно уходили от камер наблюдения, отчего охранников могли перебить поодиночке — они ходили по всей базе. Крайне трудно было заставить миньона делать то, для чего он предназначен.

Ещё больше проблем это вызывало вместе с системой специализации.

Сперва вам выдавали миньонов, которые не умеют ни сражаться, ни заниматься наукой, ни играть на пианино — так что их стоило обучать специализациям, а специалистов превращать в ещё больших профессионалов. Но повысить навыки так просто им было нельзя: нужно было похитить необходимого спеца, запытать его до смерти, чтобы палач перенял его навыки, а затем подождать, пока он не обучит специальности других миньонов.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Вот только во время мало-мальски масштабных штурмов логова все спецы легко могли умереть. Тем более, миньонов была всего сотня. Приходилось заново красть спецов, пытать их и обучать приспешников.

И пусть наблюдать, как правительственные агенты попадают в западню, было весело, проблема со спецами заставляла использовать ловушки как можно реже. Тем более, враги их постоянно уничтожали, а поскольку в игре взрывалось всё, коридоры с ловушками превращались в ад, где гибло много миньонов. Мало того, что приходилось заново выстраивать систему ловушек, так этот хаос ещё и мог свести с ума всю базу.

Дело в том, что миньоны при виде трупов теряли рассудок и переставали что-либо делать. Потому требовалось срочно убрать мешки с трупами в морозилку, откуда они некоторое время спустя таинственным образом исчезали.

Но если трупов было слишком много, часть миньонов моментально сходила с ума. Оставшиеся миньоны сами убирали трупы — но место в морозилке быстро заканчивалось, ведь враги не переставали натыкаться на ловушки и охранников. В конце концов куча трупов на виду доводила почти всех оставшихся миньонов, отчего нельзя было расширить заполненный морозильник. Парадокс решался только массовым убийством миньонов и наймом новых работников.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

В Evil Genius вообще было много раздражающих мелочей. Обучение не рассказывало о многих вещах: например, о том, что в игре есть пауза. Темп тоже был довольно странным: обучить первых спецов можно было лишь спустя несколько часов после начала игры, но затем вам быстро давали возвести все виды комнат — и всё же новые ловушки появлялись лишь спустя половину прохождения. Отели, которые должны были отвлекать туристов и агентов, вообще не справлялись со своей задачей, а агенты почему-то любили там всё взрывать.

Но самой большой проблемой Evil Genius было то, что у неё было не два десятка миссий на отдельных картах, как в какой-нибудь Dungeon Keeper, а одна большая кампания. При этом весь заработок денег и подавляющее большинство заданий располагались на глобальной карте.

Приходилось подолгу ждать, пока вертолёт доставит миньонов в какой-нибудь район мира, чтобы они там заработали или выполнили задание — от игрока требовалось лишь послать нужное количество специалистов. Затем приходилось пару минут ждать, пока миньоны добудут хоть немного денег и выполнят задание. На миссиях большинство миньонов гибло, а чтобы спасти оставшихся, приходилось вовремя их прятать, когда в регионе промышлял суперагент. Так время растягивалось ещё сильнее.

Всё это, понятное дело, очень тормозило процесс. Нередко было так: всё уже давно автоматизировано, а ты, чтобы продвинуться дальше по сюжету, сидишь и пялишься в глобальную карту, где почти ничего не происходит. При этом в игре не было кнопки перемотки времени, что делало ожидание ещё более томительным.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Но Evil Genius очень отличалась от других игр благодаря своему стилю и геймплею, отчего ей в итоге хочется простить все шероховатости. Хороший сиквел мог бы легко избежать большинства проблем оригинала.

Хотя спустя годы Evil Genius и обрела культовый статус, на старте она продавалась крайне скверно. Это похоронило студию Elixir Studios, уже готовившую сиквел.

Спустя шесть лет права на франшизу оказались в руках Rebellion Developments. Она быстро разработала две новые части Evil Genius, о которых вы, скорее всего, никогда не слышали. Evil Genius: WMD и Evil Genius Online были браузерками для Facebook. Визуально они сильно походили на оригинал, но геймплейно повторяли безумно популярную тогда FarmVille.

Evil Genius Online
Evil Genius Online

Но в итоге Rebellion всё же решилась сделать полноценное продолжение.

Стиль

Первое, что замечаешь в Evil Genius 2 — изменившийся стиль: теперь он не так минималистичен и угловат, а скорее мягок и мультяшен. Это его роднит с дизайном Two Point Hospital — духовной наследницы Theme Hospital, одной из игр, которой сильно вдохновлялись авторы первой части Evil Genius. Можно даже решить, что их делали одни и те же люди.

Всё прохождение на игру смотреть приятно, особенно благодаря мелочам — вроде сценок обучения киллеров или того, как злодей-коротышка экспрессивно заставляет своих миньонов работать усердней.

Но уже спустя пару часов замечаешь, что новые сценки проигрывают в экспрессии анимациям из оригинала, да и их гораздо меньше. И если в первой части все виды агентов разных организаций визуально сильно отличались, то во второй части дознаватели с противоположных концов света отличаются лишь цветом жилетки.

Можно заставить кабинет злого гения Максимильяна золотыми статями убитых подчинённых — за это даже ачивку дадут
Можно заставить кабинет злого гения Максимильяна золотыми статями убитых подчинённых — за это даже ачивку дадут

В Evil Genius 2 появились коротенькие сюжетные диалоги между злым гением, его подчинёнными, преступными авторитетами и вражескими агентами. У каждого из четырёх доступных злых гениев есть своя сюжетная линия со своими диалогами. Но особого интереса они не вызывают: они лишь слегка забавные, и вы вряд ли на них хотя бы улыбнётесь.

Отход в сторону современной мультяшности и появление диалогов несколько рушит шарм оригинала. Evil Genius 2 выглядит как многие другие современные игры, а вот стиль слегка карикатурных «немых» 70-х оригинала даже сейчас смотрится куда интересней.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Шаг вперёд, два шага назад

Геймплей Evil Genius 2 по сути остался всё тем же: непрямой контроль, миньоны разных специальностей, логово, которое нужно обустроить, глобальная карта, вражеские агенты. Даже помещения почти те же самые, разве что убрали морозильник и поделили комнату охраны на оружейную и пыточную. Ещё теперь можно строить сразу на нескольких уровнях скалы.

Пыточная
Пыточная

Evil Genius 2 даже удалось преодолеть ряд проблем оригинала:

  • Теперь можно нанять ещё две сотни миньонов.
  • Миньоны начали реагировать на всё так, как им положено по специальности: учёные и обслуживающий персонал во время заварушки убегут в панике, строить будут почти исключительно рядовые миньоны, а охранники большую часть времени будут проводить на своих постах.
  • Смерть последнего спеца на базе не заставит красть нового профессионала. Теперь спецов можно обучить на тренажёрах, причём в разных режимах: в одиночку, при спеце, что на уровень выше, и при работнике, который лучше на два уровня. От режима зависит скорость обучения.
  • Холодильника теперь нет. От трупов сразу же избавляются в печи.
Последствие столкновения с суперагентом в начале игры
Последствие столкновения с суперагентом в начале игры

Есть спорные изменения, которые можно понять. Например, упразднили многие похожие разновидности миньонов третьего уровня, а работники не сразу бегут за чемоданом с деньгами, чтобы купить всё необходимое для строительства. Казино теперь построено сразу же возле одного выхода из пещеры, чтобы отвлекать дознавателей и туристов.

Строительство в Evil Genius 2 поменяли не сильно — и не сказать, что как-то удачно. Упростили создание комнат: теперь всего за раз можно построить несколько их видов. Правда, поймать угол камеры, под которым было бы удобно строить базу, трудно, а чтобы изменить то, как миньоны поставят новый объект, теперь нужно двигать мышкой. Сложность в том, что это не всегда нормально считывается — а ведь раньше требовался лишь клик правой кнопкой мыши.

Всё остальное упростили совсем без всякой меры.

Миньонами раньше двигали пять характеристик. Сейчас их всего три, причём одна из них — «здоровье». Поскольку спать, есть или смотреть телевизор подручные готовы идти в любой конец базы, все полоски их нужд легко держать на максимуме. Если в других тайкунах важно застраивать базу особым способом, то здесь вы легко пройдёте игру, даже если у вас будет сплошной хаос. Подчинённые будут с радостью спать возле ядерных реакторов и есть суши посреди токсичной лаборатории.

Главное — не слишком задерживать зарплату. Об этом новом показателе вы вспомните только ближе к концу — но только если решите пройти игру как можно быстрей.

У каждого миньона есть одно или два свойства вроде «Больная спина» или «Любит кошек». Они ни на что не влияют, постоянно повторяются и не особо интересны
У каждого миньона есть одно или два свойства вроде «Больная спина» или «Любит кошек». Они ни на что не влияют, постоянно повторяются и не особо интересны

Вместо двух уровней тревоги теперь есть лишь один. Также исчезли сирены: непонятно, зачем объявлять тревогу повсюду, если не все миньоны могут дать отпор агентам.

Ещё убрали терминалы, которые диктовали, в какой комнате миньонам находиться важнее всего. В Evil Genius 2 необходимо всё время стоять только за камерами, чтобы быстрее отправлять охрану за нарушителями, но миньоны постоянно уходят с этого поста.

На базу есть только два входа. Большинство агентов, пошедших в логово через казино, вы даже не заметите: их либо отвлечёт рулетка, либо охранники выведут их обратно в казино, где они переключат внимание на игральные автоматы. Ложный третий ход с кучей ловушек не построить.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Теперь довольные всем миньоны вообще не активируют ловушки. Но они почти не реагируют и на вражеских агентов, а если и среагируют, то отнимут у них только самую малую часть здоровья.

Мало того, что агенты научились быстро взламывать любые двери, так игра ещё и постоянно телепортирует воров сразу же в хранилище золота, а американских шпионов — куда-то в середину вашей базы. Зачем вообще делать ловушки, если через них никто не проходит?

Воры, которых игра телепортировала в хранилище
Воры, которых игра телепортировала в хранилище

Ещё менее полезными ловушки делает то, что враги в Evil Genius 2 даже на высоком уровне сложности гораздо слабее, чем в первой части. Достаточно разместить возле двух входов в базу оружие и столы с охраной, и миньоны без вашего вмешательства разберутся с любой угрозой.

Чуть поодаль — два входа на базу
Чуть поодаль — два входа на базу

Причём до самого финала не будет такого, чтобы на базу нападало сразу несколько мощных отрядов и суперагентов. Всё фиксировано: примерно каждые 15 минут нападают суперагенты, каждые пять минут в казино приходят дознаватели. И под конец игры они столь же слабы, как и почти что в самом начале.

В финале вообще получается забавная ситуация. На базу насылают несколько больших волн мощных врагов, среди которых полно суперагентов — но у тебя уже половину игры есть столько вооружённых до зубов охранников, что можно пойти попить чай, ведь они с лёгкостью всех перебьют без вашего вмешательства.

Прикатически финал игры. Большая часть трупов на полу — враги
Прикатически финал игры. Большая часть трупов на полу — враги

Но и это — далеко не последний недостаток Evil Genius 2. Разработчики подразумевают, что за пределами базы на острове нет геймплея. Но, судя по обсуждениям в Steam, вы вполне можете столкнуться с критическим багом, который заставит вас выйти за пределы логова.

В какой-то момент у меня в логове перестали появляться враги. Это была прескверная ситуация: во время сюжетных миссий нередко требуют перебить некоторое число врагов одного типа. Получился софтлок, потому что у меня не осталось сохранений, которые могли бы перекинуть меня в игру ещё до начала проблемы.

И тут я заметил, что все враги застряли на берегу. Три отряда не могли сдвинуться с места после высадки с лодки — а новые агенты не приплывут, если не перебить оставшихся на острове.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Но решение нашлось. Оказывается, на берег можно послать своего лучшего приспешника, которым можно управлять, и поодиночке перебить всех врагов — вплоть до того, из-за которого все застряли.

Судя по поведению камеры, игра упорно отказывалась признавать существование такого варианта прохождения.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Глобальная карта

Если с упрощениями ещё как-то можно смириться, то новая глобальная карта и система заданий делают Evil Genius 2 попросту невыносимой. Даже на максимальной, двойной скорости перемотки времени. Поверьте, вы не захотите переключаться с неё на обычную.

В Evil Genius приходилось много сидеть за картой — самой неинтересной частью игры. Evil Genius 2 стремится к тому, чтобы за ней пришлось провести чуть ли не треть всей игры — но интереснее от этого она, конечно, не станет.

За базой с какого-то момента можно почти не следить — лишь добавлять что-нибудь без глобальной перестройки. Так что не выйдет заниматься логовом параллельно с выполнением миссий. Придётся часто смотреть именно на карту — и ждать, ждать и ещё раз ждать. Ожидание — это вообще ключевая геймплейная механика глобальной карты, на нём завязано вообще всё — и практически без какого-либо челленджа.

Понять, что происходит на карте, трудновато: она пёстрая и с кучей мелких деталей
Понять, что происходит на карте, трудновато: она пёстрая и с кучей мелких деталей

Чтобы начать задание, в обеих частях игры нужно посылать своих миньонов на вертолёте в нужный регион. В первой Evil Genius транспорт казался медлительным: пока все миньоны до него дойдут на карте острова, пока он их развезёт по нужным местам, проходило порой по десять минут. Но теперь в нём есть место лишь для нескольких пассажиров, что ещё сильней затягивает перевозку. Изменить его грузоподъёмность или купить новые вертолёты нельзя.

Выполнение миссий и столкновения с силами порядка, как и в первой Evil Genius, вызывают «напряжённость» в регионах — но это мешает лишь тем, что при заполнении максимума шкалы напряжённости миссия отменяется. Фактически нет никаких дополнительных штрафов. Хотя игра постоянно угрожает появлением в логове «более сильных агентов», военные на мою базу пришли лишь пару раз через казино — и охранники их убили столь же стремительно, как и всех остальных.

Для снятия напряжённости предлагают потратить немалую сумму либо вытерпеть двадцатиминутную миссию. Но обычно целесообразней просто подождать, когда шкала сама по себе заполнится из-за вражеских проделок, и потерпеть минуту-другую, пока регион не откроется для новых миссий. Готово: миньонов можно посылать вновь. В любом случае, придётся много ждать.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Часов через десять даже самое простое задание, которых тьма, заставляет ждать по пять минут — и это без учёта сбора нужных ресурсов и перелётов на медлительном вертолёте. Со временем задания начинают требовать особый ресурс, скорость восстановления которого изменяется лишь с новыми технологиями, открывающимися по сюжету.

А ещё помните о том, что теперь миньоны отправляются на задание без шанса на возвращение, так что нужно ещё и тратить время на обучение новых. К тому же те миньоны, которых уже доставили на задание, могут умереть, и потребуется привезти замену. Обучать же новых спецов могут дольше, чем те проживут на ещё не начавшейся миссии.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

Глобальная карта окончательно превращается в кошмарное ожидание из-за структуры кампании.

Там крайне много заданий, но все они однотипные. Сделал задание — исследуй что-то/сделай что-то на базе — сделай ещё пять заданий на карте — ещё исследуй что-то/сделай что-то на базе. Иногда это разнообразят целями в духе «собери 500000 единиц золота» и «получи пару сокровищ из побочных заданий». Уникальные задачи почти не встречаются.

Автоматизированная скука: обзор Evil Genius 2

При этом нельзя взять за раз больше одной побочки. Если ты её начал, то должен и закончить, чтобы перейти к другому второстепенному заданию.

Да и как-то не хочется их выполнять. Суперагенты и так не вызывают проблем, поэтому незачем брать кучу побочек, чтобы их устранить. Новых крутых приспешников тоже незачем рекрутировать: обычные миньоны и без них прекрасно со всем справляются. Сокровища практически бесполезны, а диалоги во время миссий не стоят того, чтобы долго ждать ещё и ради них.

Типичный диалог в Evil Genius 2
Типичный диалог в Evil Genius 2

В Evil Genius 2 приходится так много ждать и так много гриндить без особых усилий, что пятую часть тридцатичасовой кампании я даже не смотрел на монитор — хотя я почти не брал дополнительных заданий, в ходе выполнения которых можно отвлечься. Пока игра шла на двойной перемотке на среднем уровне сложности (так чуть-чуть меньше гринда, чем на максимальной), я отходил заваривать чай, готовил еду, читал новости со смартфона. В какой-то момент мне даже надоела постоянно повторяющаяся музыка, и я начал слушать на фоне подкасты.

У Evil Genius 2 просто удивительный темп. За первые несколько часов выдают прислужников второго типа и открывают практически все комнаты. Но в конце игры, когда ты убиваешь за раз вообще всех суперагентов, а дознаватели не идут дальше казино, приходится выжидать полтора часа, пока накопятся нужные ресурсы, чтобы пять раз выстрелить из супероружия, хотя над логовом не висит вообще никаких угроз.

Когда играешь в Evil Genius 2, пытаешься понять: а может, это F2P-игра? Или игрока подталкивают заплатить, чтобы пропустить кучу унылого гринда? Никто же не будет так безбожно затягивать обычную одиночную стратегию, правда? Но нет, всё без микротранзакций: есть лишь Season Pass с парой новых миньонов и прочими мелочами.

Конечно же, часть проблем можно избежать, если играть в режиме песочницы — тогда хотя бы не будет этих затянутых заданий. Возможно, спустя пару дополнений игра превратится в нечто более интересное. Но сейчас Evil Genius 2 можно посоветовать только тем, кто уж очень соскучился по чему-то вроде Evil Genius и вообще по новым тайкунам, которые нынче редко выходят.

Что понравилось

  • Симпатичная графика
  • Исправлены некоторые проблемы оригинала
  • Представитель редкого сейчас жанра тайкун

Что не понравилось

  • Растеряна часть стиля оригинала
  • Тотальное упрощение
  • Неудобный интерфейс строительства
  • Ужасающе затянутый геймплей
  • Однообразие и скука
137137
65 комментариев

Все минусы напрямую перекочевали из первой части, глупо за это ругать игру в сравнении с оригиналом.
И агенты появлялись из неоткуда, и миньонов убивали, и сомнительная польза ловушек.
Ну и вспомните, а какой геймплей был у первой части? Всё то же самое.
Просто тут это причёсано, хотя и не до конца.

11
Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

глупо за это ругать игру в сравнении с оригиналом.Эээ, что? Почему это вторая часть не должна была исправить все проблемы оригинала и быть лучшей его версией? Как раз-таки за то, что они НЕ исправили проблемы первой части их и стоит ругать в первую очередь.

1
Ответить

Не все

Ответить

dengeons 3 отличная игра,  в гениев вообще не возможно играть

8
Ответить

Вкусы у всех разные. Я, например, пробовал и Dangeons 1 и 3 и они были просто неиграбельными. Вместо dungeon keeper, какой-то недоваркрафт. В общем, нужно было удалить нафиг все миссии на поверхности, и увеличить строительство, комнаты и предметы в количестве раз в 10. При этом Гении именно то что нужно, примерно сотня часов в первой части и 58 во 2ой.

4
Ответить