На своем игровом опыте рассуждаю о сложности, как о инструменте геймдизайна. И что должно быть в сложности, кроме количества HP, чтобы переигрывать было интересно.
Комментарий недоступен
Местами опечатки даже придают новый смысл: "надо уврачеваться, а не блокировать" :)
Немного упячка протекает)