История серии: Gothic II и далее

Данный текст является логическим продолжением прошлого. Так что перед прочтением рекомендую ознакомиться с первым фрагментом.

История серии: Gothic II и далее

Gothic II

То, что изначально создавалось для немецкой аудитории, вызвало фурор во всём Старом Свете — Gothic получила высокие отзывы геймеров, а критики отзывались не менее положительно: оценки колеблются от 7,2 до 8,8 баллов. Многие издания из плюсов отмечают интерактивный и в то же время красивый игровой мир, интересную боевую систему. Из минусов — баги.

Первая Action/RPG, из которой не хочется выкинуть экшен и куда не надо добавлять RPG. Суперсбалансированная игра, способная увлечь вас надолго и с потрохами.

«Игромания», Darkmaster

Несмотря на хвалебные отзывы игроков и прессы, после релиза Piranha Bytes Software не стали звёздами и не заработали кучу денег. Михаэль «Майк» Хоге — один из основателей компании — говорил, что разработка окупила себя лишь частично. После выхода первой «Готики» команда распалась на две части: одна, во главе с Алексом Брюггеманном и Штефаном Ньюлем, занялась разработкой аддона, другая — созданием сиквела под руководством вышеупомянутого Хоге. Вскоре дополнение отменили по решению издателя Phenomedia, а команду покинули почти все «отцы-основатели»: Брюггеманн, Ньюль и Том Путцки.

В 2002 году Phenomedia обанкротились. Часть сотрудников вынужденно выкупают интеллектуальную собственность и основывают компанию Pluto 13 GmbH, также известную как Piranha Bytes. «Пираньи» заключают не самую выгодную для них сделку с JoWood Entertainment: новый издатель получает права вообще на всё, что выйдет под брендом Gothic.

Поскольку у нас самих не было никаких средств, Джовуд, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам дерьмовый договор «...». У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать другое финансирование. Многие из нас были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда — это самое главное.

Михаэль «Майк» Хоге, Интервью сайту worldofgothic.de

Сложившаяся ситуация лишила разработчиков прав на серию, но дала им возможность завершить проект. Процесс шел быстро и без особых проблем. В том же году на Е3 показали трейлер, а уже 29 ноября Gothic II попала на прилавки Германии. В 2003 году выходит аддон Night of the Raven.

Тот самый трейлер с E3

На российский рынок игра попала не сразу, а лишь в декабре 2004 года. А вот «Ночь Ворона» пришлось подождать до апреля 2005-го.

В «Ночи Ворона» произошли небольшие графические изменения, разработчики провели ребаланс, переработали прокачку. Например, при достижении определенного уровня стоимость развития характеристик повышалась вплоть до 5 очков за раз. Игровой мир также подвергся изменениям: новая сюжетная ветвь, связанная с островом Яркендаром и его обитателями: Кругом Воды, бандитами и пиратами. Новые заклинания, оружия, броня и монстры — в довесок.

Вторая часть «Готики» по праву считается культовой: формула Piranha Bytes воплощена здесь на высочайшем уровне. Большинство журналов Европы и России оценили Gothic 2: Night of the Raven выше, чем оригинал: так, на AG она получила 99%.

Немцы снова и снова доказывают, что сегодня они — одна из самых талантливых команд, работающих над RPG. И подкрепляют статус не голословными заявлениями о продвижении жанра вперед и прочими PR-глупостями, а конкретными достижениями. Gothic 2: Night of the Raven, на наш взгляд, заслуживает высочайшего балла.

Американскому игроку «Готика» не пришлась по вкусу: сложное управление, сложный геймплей. Издателю это не понравилось. Поэтому, следующим своим проектом JoWood Entertainment решил покорить Америку, упростив игру, подтянув графику и увеличив масштабы мира.

Gothic 3 & Arcania: Gothic 4

Анонс не заставил себя долго ждать. Уже в 2004 году прошла новость о разработке Gothic 3. В планы издателя входил полностью открытый мир, состоящий из трёх материков. В качестве движка был выбран Gamebryo компании Numerical Design Limited: именно на нём сделан «Морровинд» и «Обливион». От него отказались в пользу собственной разработки Genome Gaming System.

Многие сравнивали «Готику 3» с другой RPG, вышедшей в 2006 году, — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Издатель же, по понятным причинам, противопоставлял игру Piranha Bytes предыдущему проекту Bethesda Game Studios — The Elder Scrolls III: Morrowind. Он хотел видеть «немецкий „Морровинд“», но больше.

В 2006 году показали трейлер.

Трейлер с E3-2006

В июне 2006 года Gothic 3 находилась ещё в стадии «альфа», но 20 октября того же года состоялся релиз в Европе. Проект поперву оправдал ожидания издателя, но не геймеров: игра хорошо продалась (к ноябрю продано 350 тыс. копий, а к марту 2007 года — 500 тыс. копий), но в ней было много багов. Очень много багов. А за ними последовали и рефанды.

​Состоявшая из не более чем 20 человек команда просто не могла успеть выполнить всё в намеченные сроки: им приходилось работать по 16 часов в сутки и без выходных.
​Состоявшая из не более чем 20 человек команда просто не могла успеть выполнить всё в намеченные сроки: им приходилось работать по 16 часов в сутки и без выходных.

Разработчики знали, что игра выйдет с техническими огрехами, но не учли масштаб трагедии. Gothic 3 была попросту неиграбельна: она лагала, вылетала, сейвы ломались, а квесты не работали.

Piranha Bytes принесли свои извинения перед игроками и пообещали выпустить патчи, исправляющие большинство багов. Что и сделали — на данный момент большинство багов устранено. Также игре помогли фанаты, выпускавшие комьюнити-патчи.

22 мая 2007 года Piranha Bytes и JoWooD Entertainment разорвали все связи, а права на серию Gothic остались за издателем. На следующий день они объявили, что ищут разработчика для Gothic 4.

В августе того же года JoWood Entertainment представили новых разработчиков — немецкую студию Spellbound Entertainment, а проект переехал на движок Havok Vision Engine.

Спустя год состоялся релиз дополнения Gothic 3: Forsaken Gods от ныне закрытой индийской студии Trine Games. Игроки и критики оценили его крайне отрицательно.

В октябре 2010 года Arcania: Gothic 4 увидела свет. По сути, новая «Готика» — это спин-офф с персонажами из предыдущих игр, а действие игры происходит спустя 10 лет от третьей части. Игроки и пресса отметили слабый сценарий, упрощённую боевую и ролевую системы. «Страна Игр» выделила хорошую графику.

Arcania настолько вызывающе нелепа, что это даже затягивает, — науке известны случаи, когда люди, уже не питающие по поводу новой «Готики» никаких иллюзий, наматывали в ней час за часом то ли из чувства противоречия, то ли в целях самобичевания: послушать очередной пресный диалог, умилиться очередному нелепому квесту, дождаться какого-нибудь смешного бага... «...»

«Игромания», Кирилл Волошин

Однако же всё не так печально. В 2011 году Бьёрн Панкратц в интервью журналу GameStar заявил, что права на серию Gothic снова принадлежат Piranha Bytes. А в мае этого года THQ Nordic купила студию вместе с правами на все их IP: Gothic, Risen и ELEX. По словам издателя, Piranha Bytes останется независимой и будет иметь полную творческую свободу.

100100
100 комментариев

На российский рынок игра попала не сразу, а лишь в декабре 2004 года. А вот «Ночь Ворона» пришлось подождать до апреля 2005-го.

>

Википедия это конечно хорошо, но :)  Я играл в Готику 2 в 2003, причём ЗА 2 НЕДЕЛИ до её официального выхода! Это был шок-контент.

Вот вам кулстори.

Я прошёл Готику в 2001, она мне понравилась просто жууутко. Залип в

неё сильно, чисто моя тема, от средневековья до музыки. Но пройдя её, продолжения не ждал и не знал о нём, жил своей жизнью.

А у меня дружбан работал на радиорынке, дисками с фильмами и играми торговал. И приехав к нему потусить и выпить пивка, вижу он такой: – о, а тебе ж вроде понравилась Готика? Я такой "дыааа". И он уходит в подсобку и приносит диск. Болванки, разумеется. На которых синим маркером написано GOTHIC II.

Придя с дисками домой, я погуглил и выяснилось, что игра уже выходит через 2 недели, 29-го :)

А у меня 15-го в руках был диск с ней! Сейчас сложно представить мой восторг. Она была на немецком, переведены были только субтитры. Какой же кайф было в неё играть, да ещё на языке оригинала, который очень атмосферу игры меняет.

Так что пиратка Готики 2 вышла за 2-3 недели до официального релиза игры и, видимо, на целый год раньше официальной локализации.

20
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

Просто люди повзрослели и не страдают юношеским максимализмом. Игра - это всего лишь развлечение...

1
Ответить

То есть получается готика 3 получилась готикой 3 из-за американских казуалов?

9
Ответить

Из-за неправильной политики издателя и неграмотного менеджмента.

6
Ответить

Ее капитализм чпокнул по своим железным канонам. Мелкобуржуазная контора сделала конфету, но не смогла выжить изза конкуренции сугубо финансовой и попала в кабалу к крупному финансовому игроку, далее "свинья нагуляла жир" издав вторую часть, а потом пришло время забоя ради наживы, были выставлены нериальные требования и нериальные сроки и обещания-все, чтобы заработать денег(внезапная для многих цель) и на этом все. Финита. Такая история случается с 90% всей продукции в мире. Творчество при капитализме никогда не достигнет идеала, т.к не реализует свою цель, а реализует цель базиса, в котором существует - эта цель деньги. 

Мир никогда не видел социалистических пк-игр, только тетрис и волк и яйца. Учитывая достижения советского кино, литературы и науки, мы могли бы иметь невероятные по глубине и проработке игры, а имеем ебучую готику 4 арканию, мертвый вов, и бесконечные звездные войны. Смерть идеи на алтаре денег.

4
Ответить

Из-за жадности разработчиков. Уж очень им бабла хотелось заработать, расширяли аудиторию.

1
Ответить