«Некоторые люди сдадутся и не пройдут игру»: Кодзима ответил на критику Death Stranding

В интервью для Game Informer разработчик впервые ответил на жалобы игроков, которые называют Death Stranding «симулятором ходьбы» и объяснил систему лайков. Мы выбрали из разговора главное.

«Некоторые люди сдадутся и не пройдут игру»: Кодзима ответил на критику Death Stranding

Про одиночество игрока

Главное, что Кодзима хотел показать аудитории на TGS — как работает взаимодействие с другими людьми в мире Death Stranding. Следы действий других пользователей помогут справиться с одиночеством, в то же время не сломав концепцию игры.

Когда ты играешь в игры, тебе часто одиноко — даже если ты в онлайне. Многие люди сидят на своём диване и думают: «Мне одиноко, и есть что-то странное в том, что я сижу и играю один». И так раз за разом. [...] Норман Ридус очень хорошо понял эту часть — ты борешься один. Но в определённой точке ты вдруг понимаешь: «Есть ещё кто-то, кто чувствовал себя так же одиноко». Ты видишь, что вы связаны, просто не напрямую.

Хидео Кодзима

Про «теорию письма»

Игроки будут взаимодействовать друг с другом по «теории письма». Кодзима привёл пример: муж пишет своей жене письмо с фронта, в котором говорится «Я не знаю, когда я умру». Послание идёт до получателя два месяца, и когда супруга читает его, она не знает, что происходит с мужем сейчас: «Он может быть уже мёртвым». Это непрямая коммуникация — противоположность той, к которой мы привыкли во времена смартфонов.

Если кто-то оставит после себя чашку в Death Stranding, вы будете думать: «Он это намеренно сюда положил? Или просто выбросил?» Это и есть «теория письма». В эру прямой коммуникации я хотел создать непрямой способ общения, в котором вам придётся больше думать о других людях — как в 19 или 20 веках.

Хидео Кодзима

Кодзима считает, что в итоге такая коммуникация вынудит игроков думать о каждом своём действии в контексте других пользователей.

Про лайки

Хидео много спорил со своими сотрудниками о том, как должны работать лайки в Death Stranding. Кто-то считал, что идею поймут только японцы, а кто-то настаивал на том, что за лайки игроки должны получать ощутимые награды. Но Кодзима посчитал, что лайки в его игре должны быть формой «безусловной любви» — игрок не получает за свои действия ничего материального, только одобрение.

Лайки в Death Standing работают как чаевые — один даётся за использование предмета (удачно поставленная лестница или припасы), но при желании можно докинуть ещё сверх.

Чего я не хотел делать, так это «дизлайки». Этой игре не нужен негатив — это была позитивная идея с самого начала. В современных текстовых сообщениях и в соцсетях у вас есть «палец вниз». Но для меня это всё равно что палка — это инструмент атаки. В игре лайки несут позитивный сигнал — если на вашем объекте их мало, он может исчезнуть, а предметы с большим количеством лайков останутся. Это не прямой негатив. Мир игры и так мрачный — депрессивнее некуда. Ты одинок, а история — худший вариант развития событий. Зачем мне было добавлять в неё что-то, несущее дополнительный негатив?

Хидео Кодзима

Таким образом, благодаря системе лайков игроки по идее будут помогать друг другу и делать мир DS более удобным. Хотя и без троллинга наверняка не обойдётся.

Про «симулятор ходьбы»

Микроменеджмент ресурсов — необходимая часть Death Stranding. Да, в большинстве игр просто передвигаться по миру скучно, однако команда Кодзимы добавила множество механик, которые делают сам по себе этот процесс более интересным. Даже простая попытка пересечь реку в этой игре подчиняется определённым правилам, и главного героя может просто унести.

Это игра с действительно открытым миром. Вы можете идти куда угодно — выстраивать маршруты, раздвигать границы. Это трудно понять со стороны, но даже ходить в этой игре весело. Я замечал это по тестерам и своим сотрудникам — сначала они не понимали сути, а затем втягивались. Но теперь в сети все говорят: «Ой, это симулятор ходьбы».

Хидео Кодзима

Негативная реакция игроков на Death Stranding, считает Кодзима, связана с непониманием принципов нового жанра.

Такая же ситуация была во времена, когда я выпустил стелс-игру. Если 100 человек играют в неё и говорят, что она весёлая, игра существует, жанр существует. Но как и с любым новым жанром тут не обойтись без людей, которые не поймут сути. Для реальной оценки нужно будет время.

Хидео Кодзима

Про концовку

Кодзима не раскрывает финал своей игры и не готов говорить о том, какие эмоции он хочет вызвать, одно можно сказать точно: для должного эффекта DS нужно пройти полностью.

Это не лучший пример, но в Японии многие люди пытаются подняться на вершину Фудзи — это очень сложная задача. По пути многие решают идти назад. Но как только ты окажешься на вершине и увидишь гору сверху... люди обычно просто плачут. То же самое и с нашей игрой. Некоторые люди сдадутся и не пройдут её. Тех, кто не дойдёт до финала, она не тронет так сильно. Но это решать уже самим игрокам.

Хидео Кодзима

Про метафоры и мотивацию

По словам Кодзимы, у хиральной сети, которую строит игрок, будет несколько уровней — на определённом этапе главному герою предложат присоединиться к UCA (Объединённым Городам Америки). Это даст Сэму больше возможностей — например, доступ к хиральному принтеру, однако взамен он окажется под постоянным наблюдением, что многим может не понравиться.

Разработчики намеренно сделали карту мира игры похожей одновременно на Японию и Америку. Сами по себе локации должны показаться близкими многим людям. И Сэм, как ни странно, не горит желанием налаживать связи в этом мире.

Сэм не горит желанием налаживать связь в Америке. Его мотивация — спасти Амели, и многие люди разделят с ним это отношение. Соединить всех придётся потому, что такова наша миссия. На самом деле Сэм частенько ноет во время своих путешествий: «Зачем я это делаю? Мне так тяжело и одиноко!» Вы играете, вы строите связи, и у вас есть драма, есть выжившие, есть сюжет. Вы начинаете чувствовать связь и понимаете, что она может ощущаться как что-то хорошее. Я не говорю, что это именно позитивное изменение. Это решат сами игроки.

Хидео Кодзима

По словам Кодзимы, трейлеры игры он сочинял практически на ходу, и в финальной игре эти ролики могут выглядеть иначе, а ещё в них есть не показанные ранее фрагменты.

Об ожиданиях, сожалениях и единомышленниках

На текущий момент Кодзима уверен, что его изначальная концепция реализована в игре. Само собой, он всегда мог бы зайти со своими идеями ещё дальше, но он доволен игрой в текущем виде.

Если говорить о моём видении, то я мог бы сделать больше — это как если бы у меня была PlayStation 6 для графики. Но не всё крутится вокруг графики. Многие люди выступили против моей первоначальной идеи, и я рад, что сотрудники прошли этот путь вместе со мной.

Хидео Кодзима

Кодзима вновь повторил мысль о том, что самые близкие друзья и коллеги — главные враги, когда речь идёт о создании чего-то нового.

Я не виню своих сотрудников — никто не может заглянуть ко мне в мозг. Никто не понял мои объяснения сразу. «Ты сошёл с ума?» , говорили они. Но они всё же соглашались принять участие. Так сделали и Норман, и Мадс.

Хидео Кодзима

По словам Кодзимы, его лучше всего понимали люди, не причастные к игровой индустрии — например, постановщик «Безумного Макса».

Режиссёр Джордж Миллер — мой ментор, мой Бог. В 2017 году я поехал в Австралию. У меня с собой был только трейлер, и я объяснил ему суть словами. Миллер сказал: «Во всех аспектах ты прав. Математически, психологически, физически, философски». Он начал рисовать диаграмму, у него была своя теория. Он сказал: «То, что ты делаешь, правильно». Мне стоило записать это на видео и разослать моим сотрудникам. Это был момент счастья для меня.

Хидео Кодзима

В финале разговора Кодзима наконец-то объяснил, почему продвигал свою игру именно так — как бы за пределами игровой индустрии.

Это причина, по которой я сотрудничал с музыкантами и режиссёрами чаще, чем с представителями игровой индустрии — потому что им было проще войти со мной в ритм. Они понимали меня быстрее.

Хидео Кодзима
793793
475 комментариев

Хорошо отвечает. Мне кажется, все новому и новому поколению игроков, гораздо сложнее будет его понять.

Он любит большие формы, чтоб подробно и с кучей крутых приколюх. А сейчас большинству это не нужно. Они или быстро пробегут его игру или даже не добьют. Потому что поиграть в неё и высказать своё дохуя важно мнение, и сразу двигать к новой хайповой теме.

399

Напоминает опыт большой части людей в новом рдр

222

Он любит большие формы, чтоб подробно и с кучей крутых приколюх

Это звучит довольно пафосно и красиво на языке пиарщиков. Геймплейно же - это значит скорее - плохо проработанный опенворлд с массой оригинальных фишечек. Т.е. то, что и было раньше от Хидео. 

70

Потому что поиграть в неё

Если бы еще высказывали охуенно важное мнение поиграв, а не посмотрев "прЕкольюшшный обзор" на ютабчике.

21

Пафоса дохуя в комментарии твоём.
Стихами написал бы еще, под стать аватарке твоей было бы как раз.

15

Хорошо отвечает. Мне кажется, все новому и новому поколению игроков, гораздо сложнее будет его понять.

Как я не люблю это втирание про "новое поколение игроков, не то что раньше".

Я играл в текстовые квесты. Я играл и играю в аскишные рогалики. В игры из той эпохи, когда нельзя было позвать актёров, да поснимать катсцен вместо геймплея. Где какой там сразу пробежишь игру, у тебя десятки забегов, оканчивающихся пермадесом, уйдут только на то чтобы что-то примерно понять. И игры последующих поколений я тоже видел.

И вот я вот что скажу: пожалуйста не надо писать про "новое поколение". Нет, дело вообще не в поколениях. Кому-то Кодзима заходит, кому-то нет.

14

Потому что приколюхи без цели это всего лишь бесцельное копание в песке. Это как девочки куклы одевают в платье, так и мальчики в RDR2 одевают своего ковбоя и гладят лошадку.

Налетайте :)

9