Control — эмоциональный обзор

Control — это одна из самых интересных, умных и необычных игр этого поколения. И чуть ли не лучшая игра Remedy. Возможно, это даже главный претендент на игру 2019 года.

Control — эмоциональный обзор

Шикарное, киношное, шизофреничное интро игры сразу даёт понять, что сейчас нам будут умело и красиво ломать мозг, путать, закручивать, вертеть, обманывать. Так, что до самого конца не будет ясно, что происходит.

Control - это классическая игра в стиле Remedy. Это вроде бы не Макс Пейн и не Алан Уэйк, но во всем узнается фирменный почерк. Игрока настолько грамотно и искусно ведут в нужном направлении, что остаётся только смаковать.

Я обожаю, как пишет Сэм Лейк. Обожаю его сложные фразы, обороты, отсылки, аллегории и аллюзии. Как он подаёт историю, сеттинг. Закадровый голос лишь усиливает эти ощущения. В качестве бонуса одного из главных героев озвучивает актёр всех трёх Максов Пейнов, этот голос после стольких часов и прохождений уже не спутать ни с чем. И говорит он словно все те же фразы, витиеватые и хитрые. Смаковать можно в общем. Есть, конечно же, и актёр Алана Уэйка тоже. Невероятная актёрская игра и натуральность и естественность реплик всех актёров - это то, что сразу выделяет игру и возносит её на другой уровень. Чего только один уборщик Ahti стоит.

Есть и пасхалки из своих же игр. По традиции Remedy, в мире игры есть и телевизионное шоу, и радио передача, и реальные актеры на видео, и шизофрения, связанная со всем этим и слом четвёртой стены. Сэм Лейк позвал в игру и других своих друзей - музыкальную группу Poets of The Fall, ранее они были в Max Payne 2. У них тут есть новая песня с нового альбома. Есть и их альтер эго Old Gods of Asgard, в таком виде они ранее засветились в Alan Wake. Можно сказать, что Сэм - почти Коджима, просто масштаб немножко другой, и не такой тролль.

Control очень сильно мне напомнил Prey с его Talos I и, наверное, Half-Life первый с тамошней Black Mesa. The Oldest House - огромная целостная локация, запутанная, витиеватая, продуманная до мелочей, с кучей шоткатов, с лором, вписанным во всё это. Мир сам в себе. Исследовать башню Федерального Бюро Контроля одно удовольствие. Каждый кусочек информации, который вы найдёте, будет вас радовать и иметь какую-то ценность. И вы каждый раз будете надеяться понять и узнать чуть больше о том, что происходит. Здесь очень большой упор на исследование помимо крутого экшена.

Это шикарная метроидвания. Многоэтажная, запутанная башня, которая при этом живет своей жизнью и постоянно меняется, будет радовать вас секретами и новыми местами до самого конца. Геймплейно игра максимально приятная и завораживающая. В неё так радостно играть, и невозможно остановиться. Так радостно стрелять, так радостно использовать способности. При этом иной раз она может быть достаточно сложной, и к некоторым боссам я бегал по 5 раз, а то и больше. И тут, конечно, вырисовывается одна из основных проблем игры - вы всегда начинаете от последнего контрольного пункта, и не важно, где он был, хоть на другом конце этажа. И не важно, сколько вы прошли и что делали, вы отлетите прям туда. И будете бежать заново, мимо всех врагов, слушая заново все фразы. Конкретно эта механика показалась мне не очень тут уместной. Ну, и грузится игра не слишком быстро.

Таких моментов было не очень много в игре, 5-6, наверное, которые вызывали какое-то бешенство. В остальном же я кайфовал каждое мгновение и обтекал слюнями. А самое замечательное, что игра проходится в принципе за одни целые выходные, и даже платина берётся без особого напряга за это одно прохождение. Это такая благодать в наше время.

Control — эмоциональный обзор

Ну, и у нас давно очень не было такой крутой игры именно про паранормальные явления. Здесь все строится на этом, весь лор, вся завязка и весь сеттинг. И очень большой кайф все это складывать по кусочкам. Все эти предметы и события, которые они запихнули в игру и обыграли, надолго останутся у вас в памяти. Потому что такого вы вообще нигде до этого не видели.

Light switch и Oceanview Motel - один из самых интересных концептов в игре

Стилистика, атмосфера и арт-дирекшен в Контроле на невероятном уровне. Каждый кадр и цвет, каждый интерьер и элемент архитектуры, каждый предмет одежды словно выверялись годами. Но реально, дизайнеры и архитекторы тут такого наворотили. Чего только стоят метаморфозы и трансформации орудия в руках Джесси.

Режим Pierce в Grip, и обратно

В плане аудио тоже все очень хорошо. Все необычные звуки, связанные с паранормальными абилками и явлениями, все враги, бесконечный зудёж Hiss от подвешенных под потолком сотрудников - все очень круто работает и создаёт невероятную атмосферу. Как и давящая электронная музыка, задающая темп. Она, оказывается, тоже сильно врезается в память.

Но главное, что все это выглядит и заучит максимально необычно и нешаблонно. Игра постоянно удивляет.

Так в Control обозначают новую большую и важную локацию - огромными белыми буквами во весь экран, очень стильно и мощно.
Так в Control обозначают новую большую и важную локацию - огромными белыми буквами во весь экран, очень стильно и мощно.

Телекинез - это чуть ли не самое крутое, что есть в игре. Прям такой, какой мы заслужили: легкий, эффектный и смачный в использовании. Джесси с таким характерным звуком притягивает к себе предметы и потом с таким шквалом эффектов пуляет вперёд. Круче этого только когда вы ловите запущенную в вас ракету или гранату и возвращаете адресату. А если предметов поблизости не было, то вы оторвёте кусок прям из стены или пола, оставив на этом месте дырку. Столь же эффектно выглядит и использование щита: Джесси вырывает куски из окружения, загораживаясь ими. Как только вы отпустите кнопку, все обломки падают на пол, и с ними по-прежнему можно взаимодействовать. Это очень круто. Или так вы можете подумать, пока у вас не появится левитация. Это, конечно, не полёт в прямом смысле слова, но очень сильно меняет ваш взгляд и на боевую систему, и на исследование.

Return to sender
Нечем кинуть - не беда!

Движок очень хороший и выдаёт богатую и красивую картинку, невероятный свет, тени и материалы. Игра выглядит потрясающе. Говорят, на PC с RTX там чуть ли не следующее поколение уже. Персонажи могут показаться несколько карикатурными, но при этом у них такая классная и живая мимика с анимацией, что аж не по себе. И в игре крутецкая, сложная физика. Одним взмахом руки можно опрокинуть кучу столов и сотни мелких предметов на них, разбить стеклянные перегородки и металлические рамы, все это улетает в диком вихре кружащихся частиц, пыли, листков бумаг, обломков и осколков. Очень много шикарных эффектов от врагов и абилок. Особенно вот эти красные испарения и бензиновые разводы в воздухе. Во время самых лютых замесов тут происходит такой ураган красок, на экране столько всего творится. К этому добавляется ещё и некоторая разрушаемость пространства.

Очень жаль, что на релизе не завезли фотомод. Это, конечно, преступление против всех художников, которые написали тут свои шедевры. Но его обещают чуть позже.

Доктор Дарлинг расскажет и покажет вам много интересного.
Доктор Дарлинг расскажет и покажет вам много интересного.

А вот в техническом плане, например на PS4 Pro все грустно достаточно. Регулярные фризы и проседания кадров, отстающий звук в видео, тормозящее меню паузы и весь дашборд консоли при свернутой игре - это как будто норма. Очень много эффектов и физики жестоко просаживают кадры. Перешли в новую локацию - готовьтесь пофризить, прошли миссию - игра подвисает секунд на 5, вышли с экрана паузы - готовьтесь фризить и терять кадры. Я понимаю, что игра выглядит круто, и здесь тонна расчётов физики и эффектов, но блин. Удивительным образом это, конечно, почти не сказывается на геймплее или впечатление об игре. Ну, и тоже обещают поправить это всё.

Секретный золотой костюм мне понравился больше всех в игре: шикарный фасон и мой любимый цвет. Как будто они знали.
Секретный золотой костюм мне понравился больше всех в игре: шикарный фасон и мой любимый цвет. Как будто они знали.

Если вы по понятными причинам думали, что после Quantum Break Сэм Лейк и Remedy пропали для нас, то приготовьтесь ошибиться так, как никогда не ошибались в своей жизни. Я тоже ждал игру с опаской, могло выйти вообще что угодно, хотя моя вера была сильна. И я рад, что они сделали такую яркую и ни на что непохожую в итоге штуку, переплюнули сами себя же и сохранили фирменный почерк и стиль.

Честно, после Control даже начинать дальше какую-то игру очень сложно, настолько это цельное и восхитительное произведение искусства.

Мой телеграм-канал про игры, кино, сериалы и прочее медиа - @TonyTheNightManager

142
357 комментариев