Задолго до Warframe: метаморфозы экшена Dark Sector

Как Digital Extremes придумала концепцию Warframe за 13 лет до релиза игры, при чём тут Star Trek и отменённый слэшер Vampire Hunter.

Задолго до Warframe: метаморфозы экшена Dark Sector

Warframe запустилась в 2013 году, но её концепция была придумана ещё в начале двухтысячных. Именно тогда студия Digital Extremes хотела сделать космический MMO-экшен в своей собственной вселенной. Игра должна была называться Dark Sector, а разрабатывать её хотели на Unreal Engine.

В процессе разработки проект сильно изменился, а от оригинальной задумки в финальной версии осталось не так уж и много.

Если вы сейчас посмотрите оригинальный трейлер Dark Sector, то поймёте, что он очень похож на Warframe. Идеи Warframe были у нас очень давно.

Джеймс Шмальц, основатель Digital Extremes

В этом тексте мы расскажем, как менялась Dark Sector, почему разработчики сменили концепцию игры и что в итоге попало в Warframe. Также рассмотрим другие игры студии и их влияние на финансовое и творческое положение Digital Extremes.

Unreal Championship
Unreal Championship

Студия выпускает игры с 1993 года. Известность разработчики получили в первую очередь благодаря сотрудничеству с Epic Mega Games, помогая ей делать игры серии Unreal. После выпуска нескольких успешных шутеров, в числе которых были Unreal Tournament и Unreal Championship, в Digital Extremes решили создать авторский проект во вселенной Unreal.

После выпуска нескольких игр в серии Unreal мы действительно хотели создать свой собственный IP. Сразу после выхода Unreal Championship, мы стали работать над концепцией Dark Sector.

Джеймс Шмальц, основатель Digital Extremes

Привычную формулу шутера разработчики решили разбавить элементами RPG и мрачным фантастическим сеттингом. Также хотели добавить отдельный режим с полётами на кораблях, побочные задания, упор на многопользовательскую игру, торговлю и стильные дизайны персонажей, в которых бы сочеталась органика и технологии. При этом у главного героя были быть кибер-импланты, позволяющие управлять пространством и временем.

Это было очень давно. Мы тогда строили наш движок на предположениях о том, каким будет [Xbox] 360. У нас были спецификации приставки, но не было железа. По сути, это была техническая демонстрация какой-то экшн-игры от третьего лица, которую мы держали в уме. Когда люди начали много говорить о новом поколении, мы начали работать.

В то время в моде были манга-элементы, которые как раз были и у нас в игре. Мы хотели сделать что-то вроде истории о супергерое с крутыми научно-фантастическими элементами. Придерживались такого видения: если окружение получится слишком странным, то герой должен быть реалистичным и уравновешивать его. Если вы находитесь на космическом корабле с гигантскими роботами и у вас есть классная броня — вы будете выглядеть как часть окружения.

Стив Синклер, глава разработки Dark Sector

Проект разрабатывался несколько лет, но из-за амбициозности и проблем с издателем решено было сначала вырезать некоторые элементы и идеи, а потом и вовсе сменить движок, начав разработку с нуля — с новым сюжетом и ракурсом камеры.

Сюжет должен был вертеться вокруг чувств и переживаний героя. По-моему, такая история неплохо бы выглядела в перспективе от третьего лица. Для нас, как для авторов Unreal, такой переход был непростой задачей, потому что обычно в наших играх перед игроком всегда маячили лишь руки. С переходом к ракурсу от третьего лица появилось больше разных задач и нюансов — теперь нужно было постоянно отображать Хайдена и его реакцию на окружение, взрывы, ранения и так далее. Парень ведь всегда на экране. [...]

В прологе Хайден — антигерой. В игре есть множество преград, которые герой должен преодолеть с помощью контекстных действий. А потом, когда герой меняется, он начинает просто разрушать эти преграды, становится жёстче. И мы пытались показать эту эволюцию не только изнутри персонажа, но и снаружи. Чтобы геймплей развивался вместе с ним.

Стив Синклер, глава разработки Dark Sector

В 2005 году Digital Extremes показала полноценный трейлер Dark Sector с геймплеем и кат-сценами на движке. Космическая тематика, мрачная атмосфера и дизайны костюмов остались на месте, но игра стала гораздо скромнее в плане амбиций. Были убраны онлайн-элементы, отдельный режим полётов на кораблях и манипуляции пространством и временем.

В качестве целевой платформы был выбран Xbox 360.

Через год Digital Extremes, под угрозой закрытия, снова переделала Dark Sector. Новый издатель, D3, был против сай-фай окружения и считал, что такая игра не будет продаваться. Он настойчиво требовал от разработчиков посмотреть на серию Gears of War и сделать игру в её стиле — мрачный боевик с укрытиями и врагами-монстрами.

На этот раз Digital Extremes пришлось сменить сеттинг, историю и геймплей.

От космоса полностью отказались, действие перенесли в вымышленную страну Ласрию, а герой из космического баунти-хантера превратился в шпиона, заражённого смертельным вирусом. Игровая механика в новой версии практически полностью копировала Gears of War, визуальный стиль стал гораздо реалистичнее и мрачнее.

Также разработчики сменили движок. Вместо Unreal Engine стали использовать внутреннюю технологию — Sector Engine (позже её переименовали в Evolution Engine).

Именно тогда Digital Extremes оказалась в трудном положении. Разработчики всё ещё хотели создавать свои собственные игры, однако денег на их производство не хватало, и студии приходилось делать много разной работы «по найму». Так Dark Sector, за долгие годы разработки, из проекта мечты превратился в очередной заказ от издателя.

Это было трудное время, потому что мы всё ещё хотели заниматься Dark Sector и делать наши собственные игры. Мы разделились на две команды. Одна работала по найму — это был наш хлеб с маслом. Вторая же пыталась создать «наш» IP.

Джеймс Шмальц, основатель Digital Extremes

Несмотря на то, что из большой экшен-ММО Dark Sector превратилась в шутер с укрытиями, у игры была одна идея, отличавшая её от конкурентов. И дело было не только в интересных дизайнах костюмов, доставшихся в наследство от версии 2005 года.

У главного героя прямо из руки росла глефа, которую можно было метать во врагов и разрубать их на части.

Я не хочу раскрывать все детали эволюции героя, но скажу, что в середине игры происходит кое-что дикое. Герой сразу же меняется, становится невероятно сильным, и у него появляется что-то вроде нашей версии светового меча. Эта штука называется глефа. Герой метает её как фрисби.

Стив Синклер, глава разработки Dark Sector

По сюжету секретный агент Хайден Тэнно пребывал в вымышленную страну Советского блока Ласрию. Герою нужно было разобраться с беглым агентом Мезнером и выяснить, что за опасный вирус он выпустил на свободу. По прибытию Хайден сам подвергался заражению, отчего получал сверхспособности, в числе которых возможность метать ту самую глефу, растущую прямо из его тела.

Dark Sector
Dark Sector

Dark Sector вышла в 2008 году и получила сдержанные отзывы критиков и игроков, однако принесла студии деньги, благодаря которым разработчики смогли существовать дальше. Вырезанный контент, не попавший в финальную версию Dark Sector лежал на полке и ждал своего часа.

Задолго до Warframe: метаморфозы экшена Dark Sector

Позже Digital Extremes работала над портом BioShock на PS3, многопользовательскими режимами для BioShock 2 и Homefront а также шутером The Darkness 2. Работы студии того времени нельзя назвать плохими или хорошими — Digital Extremes просто делала, что требовал заказчик, мечтая о собственной большой игре. Многие бывшие и нынешние работники студии вспоминают те времена не слишком позитивно.

Я работал над The Darkness 2 в течение трёх лет. За моей работой следило всего несколько человек издателя и ребята из QA. [...] А потом игра выходит, и получает смешанные отзывы, но вы ничего не можете с этим поделать. Вы просто должны оставить всё как есть, и смотреть, как она гниёт.

Шелдон Картер, глава разработки The Darkness 2

Главной проблемой The Darkness 2 по мнению прессы был выбор визуального оформления (в сравнении с первой частью) и скомканный финал, обрывающий повествование буквально на полуслове. Студия поначалу хотела разрабатывать триквел, однако продажи The Darkness 2 поставили на нём крест.

The Darkness 2
The Darkness 2

Где-то в 2012 году команда договорилась со Square Enix о разработке нового приключенческого экшена в вампирском сеттинге, который мог выйти на Xbox 360, Playstation 3 и ПК. К сожалению, игра так и не была официально анонсирована — её отменили на ранних этапах разработки.

В сеть утекло лишь несколько концептов с рабочим названием — Vampire Hunter.

Желая выкарабкаться из долгов, Digital Extremes стала брать рисковые заказы. В 2013 году студия выпустила шутер с укрытиями по лицензии Star Trek, разработанный в сжатые сроки. Игра не только не принесла денег, но и чуть не погубила разработчиков, которые и так находились в шатком положении. Пресса и игроки жаловались на низкое качество шутера и скучный, монотонный геймплей.

Star Trek чуть нас не похоронил.

Мередит Браун, вице-президент по издательству

У Digital Extremes всё так же не было денег. По студии прошла череда увольнений. Оставшиеся разработчики попытались за девять месяцев собрать полноценный билд новой многопользовательской игры. Если свежий проект не понравится издателю — разговор будет либо о ещё одной волне сокращений, либо о закрытии. Тут-то и пригодились старые наработки Dark Sector, не попавшие в финальную версию.

У нас был всего месяц на то, чтобы сделать прототип, потому что владелец студии Джеймс [Шмальц] собирался ехать на GDC и показывать его [издателям]. [...] Чёрт возьми, как же мы им гордились.

Стив Синклер, креативный директор Warframe

Поначалу ни один издатель не хотел брать новую игру. Большинство представителей считало, что такая игра не будет приносить прибыль. Особенно им не нравилась модель распространения free-2-play, вокруг которой Digital Extremes хотела построить весь проект.

Warframe
Warframe

Представители издательств были уверены, что такая модель может выжить только на азиатском рынке, в то время как Digital Extremes целила в западную аудиторию. К тому же, по их мнению, игра выглядела слишком хорошо и никто не верил в тот факт, что авторы смогут поддерживать игру с таким продакшном достаточно долго. Продолжая работать на свои собственные деньги, разработчики надеялись, что новый проект хотя бы отобьёт вложенные в него ресурсы.

В 2013 году студия выпустила ММО-экшен Warframe. Игра продолжала идеи Dark Sector — заимствовала названия и дизайны, а её действие происходило в космосе, как в том самом ролике 2005 года.

Warframe
Warframe

Фамилией главного героя Dark Sector Хайдена Тэнно стали называть искусных воинов, а его глефу можно было купить во внутриигровом магазине. Символ чёрного лотоса и вирус техноцита и вовсе стали частями сюжета Warframe.

Сначала Warframe показалась игрокам куцей и неказистой, а пресса выставляла ей средние оценки. В игре Digital Extremes было очень мало контента и много спорных решений, однако студия слушала игроков и улучшала свой экшен прямо на ходу.

Сейчас Warframe не покидает топ самых популярных игр Steam, количество игроков насчитывает около 60 миллионов, а Digital Extremes ежегодно проводит Tennocon. Событие представляет из себя уменьшенный аналог Comic-Con, целиком посвящённый Warframe и её грядущим обновлениям — сюжетным и геймплейным. Также на Tennocon разработчики проводят стримы TennoLive.

В 2020 году событие проводилось дистанционно.

Сейчас студия сконцентрирована лишь на своём собственном проекте, временно прекратив работать на заказ издателей со стороны.

Мы всегда шутим о сиквеле Warframe. У нас в игре уже есть и Warframe 2, и Warframe 3, и Warframe 4, и все остальные части. Уверен, есть какой-то маркетинговый аспект, который сможет нас убедить сделать эти игры, но нам пока не хочется.

Стив Синклер, креативный директор Warframe

Сейчас Digital Extremes активно работает над развитием сюжета и геймплея Warframe, хорошо зарабатывая на внутриигровых покупках. Если верить финансовому отчёту за прошлый год, количество игроков увеличилось на 16% (не в последнюю очередь благодаря пандемии). За прошедший год, материнская компания разработчиков Leyou Technologies заработала 74 миллиона долларов. Основная часть прибыли, по заверениям представителей компании, пришла от Warframe.

Warframe
Warframe

Digital Extremes около двадцати лет выполняла сторонние заказы и, одновременно, шла к свой мечте. Тот самый случай, когда упорство, вера в будущий проект, умение слушать и везение помогли большой команде вылезти из долгов и выпустить игру, которой так и не смогла стать Dark Sector.

Кто знает, может и Vampire Hunter выйдет через несколько лет, под другим названием и с новым геймплеем? После Warframe Digital Extremes может позволить себе всё, что захочет.

197197
78 комментариев
46
Ответить
33
Ответить

ребекка всегда играет нарядом со своими зрителями

3
Ответить
2
Ответить

Мда Андрей.

3
Ответить
Ответить