Серьёзные проблемы SS4

Захотелось обсудить последнего Сэма, потому что много вещей у меня вызывают диссонанс и вопросы. Игра сама по себе весёлая: бодрый геймплей, кровища, ошмётки, куча пушек, попытка в шутки и сюжет, и всё такое. Но игра могла бы быть намного лучше, потому что местами это просто позор. Постараюсь раскрыть, в чём он заключается. За игру большое спасибо моему тайному санте — Triangle.

Серьёзные проблемы SS4

Серьезный движок?

Костяк местного безобразия — сам движок с его графической визуализацией происходящего. Для игры используется собственный движок компании Croteam — Serious Engine 4 версии. Я не графодрочер, мне не столько важна графика, сколько визуальный стиль и геймплей. Всё должно выглядеть лаконично, передавать в полной степени замысел игры и суть происходящего. Ведь Серьёзный Сэм никогда не был про графику — частый комментарий подобных дискуссий. Хотя и здесь местами можно поймать красивый кадр. Однако большую часть времени всё выглядит вырвиглазно, сломано и неестественно.

ммм, эти эффекты...<br />
ммм, эти эффекты...

Персонажи выглядят как куклы и ведут себя также, ещё постоянно глючат, вставая в позу модели в графическом редакторе. Ещё мы почему-то в каждом кадре катсцен наблюдаем, как прогружаются текстуры моделек.

Смотрим на правую руку Дмитрия. Графика в той стороне.<br />
Смотрим на правую руку Дмитрия. Графика в той стороне.

Чрезмерные эффекты и шейдеры мешают глазам ориентироваться в сражении и находить противников. Вообще врагов здесь разглядеть очень сложно, они удачно сливаются с окружением и стреляют из ниоткуда. Может, стоило бы их подсвечивать? По этой причине в середине игры я выставил классический прицел, чтобы хоть было понятно, есть ли передо мной враг. Ниже скриншот наглядно показывающий суть проблемы.

С той стороны как раз бегут волны врагов. <br />
С той стороны как раз бегут волны врагов.

С освещением ещё со времён SS3 большие проблемы. Видимость происходящего меняется, в зависимости от локации, а в тёмных помещениях вообще ни черта не видно.

Может, стоило дать игроку фонарик?
Может, стоило дать игроку фонарик?

Ниже пример ИИ врагов и эффектов от стрельбы. Так и хотелось сказать: «Ты не туда воюешь, дебил».

Настройки игры — лютый ужас. Их там столько, что займёт примерно пол часа всё просмотреть, а ещё больше, чтобы действительно разобраться. Как пример, в «Графика» есть отдельные настройки для процессора, видеокарты и видеопамяти и понять что там к чему мне показалось невозможным. На автоопределении настроек у меня игра местами сильно проседала, что критично в подобной игре, где важен каждый фпс. Учитывая, что уже вышло 6 крупных патчей, а все глюки и баги так и не устранили, можно предположить о невозможности исправить все дефекты.

Большой списочек бессмысленных для игрока настроек, которые при неправильной настройке могут вызвать графические артефакты<br />
Большой списочек бессмысленных для игрока настроек, которые при неправильной настройке могут вызвать графические артефакты

Ещё есть такой момент с яркостью. Не знаю, как объяснить. В общем, яркость меняется в зависимости от того, в каком направлении направлена камера. Когда я бежал по заснеженным холмам, у меня экран постоянно мелькал из-за этого. На скринах пытался показать это. Слева — светлее, справа — темнее.

Киллер-фичи

Тем, кто следил за игрой, понятны пустые слова разработчиков по поводу хвалённой системы «Легион», где якобы герою противостоят тысячи врагов одновременно. На деле же это просто картонные болванчики, по которым даже урон не наносится. Последняя битва в игре — просто позорище. Если ты бежишь впереди своих болванчиков, то по тебе дамажат рандомно возникающие пули вражеских болванчиков.

Ля, мессиво из эффектов и низкополигональных человечков<br />
Ля, мессиво из эффектов и низкополигональных человечков

Надо бежать наравне с вашими, стреляя в никуда, пока не сработает скрипт. Потом зачем-то появляется механика с кошкой и тебе надо прыгать по последнему боссу, дёргаясь и отскакивая от его туши. Забавно, что он тоже картонный и можно залезть прямо в него. Босс стреляет красными самонаводящимися шарами, проходящими сквозь всё его тело. Я так с десяток раз сдох, не понимая от чего.

Последняя глава - 50 оттенков коричневого. <br />
Последняя глава - 50 оттенков коричневого.

Ещё одной «киллер-фичой» является огромный открытый мир, а, вместе с ним, и средства передвижения. Только зачем? Нам дают покататься в 2 главах от точки до точки. К чему было делать это огромное пустое пространство? Открытый мир, на самом деле, мешает игроку тем, что в коридорных локациях ты можешь выпрыгнуть в какой-нибудь тупик между домами или за стены, откуда не выбраться. А такое запросто может случится, учитывая сколько тут приходится прыгать, в поисках секретов.

Очень похоже на первый урок Unity, когда учишься делать рельеф из травы и деревьев. Кстати, почему дальность прорисовки - 10 метров?<br />
Очень похоже на первый урок Unity, когда учишься делать рельеф из травы и деревьев. Кстати, почему дальность прорисовки - 10 метров?

SS4 местами напоминает дурацкий платформер. Чтобы добраться до какого-нибудь секрета, надо пропрыгать по каким-нибудь кускам камней, дерева и прочего мусора, причём прыгать надо деликатно, а то туша героя так и стремится улететь куда-то в сторону. Только посмотрите на расположение секретов. Мне кажется, это какой-то рофл над игроками.

В 4 части появилась система прокачки навыков, к которой я отношусь нейтрально. Это неплохая попытка разнообразить геймплей, наряду с артефактами, которая привносит всякие интересности. Стрелять с двух тяжелых пушек или оседлать быка — бесценно. Артефакты тоже интересные, но в них всё портит мессиво из эффектов.

В 3 части нож заменили кувалдой и добавили много анимаций добивания. В четвёртой решили это дело упростить вернув нож и сделав почти одинаковые добивания для всех противников. Кого-то ты протыкаешь, а кого-то пинаешь. Поэтому я этой механикой практически не пользовался. А ту самую бензопилу из первых частей спрятали в секретную доп. миссию, которую я обнаружил уже пройдя игру. А жаль, это очень крутая пушка, которая привнесла бы разнообразие и удовольствие.

Пушка, стреляющая самонаводящимися бензопилами и с классической бензопилой, в качестве альтернативной атаки.
Пушка, стреляющая самонаводящимися бензопилами и с классической бензопилой, в качестве альтернативной атаки.

Интерфейс

По UI это уже мои придирки. Оружие переключать мне удобнее цифрами. При этом отображается классическое поле с информацией о имеющемся оружии и примерном количестве патронов. Однако, дотягиваться до цифр 6-9 сложно, да и жмякать приходится 1-2 раза, в зависимости от пушки. И как это дело решили упростить? Завернуть это поле с оружием в «консольный» круг выбора, где пушки расположены совсем по-другому и лично я каждый раз впадаю в ступор, ища нужный ствол. Как мне кажется, было бы проще, добавив возможность мышкой выбирать оружие в первой менюшке, к которому мозг привыкает с начала игры, а второй вариант оставить консолям.

И в целом, на экране не хватает полезной информации. Например, о количестве патронов к конкретному оружию, а также о количестве предметов. Я в настройках выбрал классическое отображение патронов в углу, но, если в классике иконки были разноцветные, то здесь просто серая масса из условных обозначений. Может, вообще стоило выбор оружия при желании перенести в правый угол с точным отображением патронов?

Попробуй разбери, где какие патроны. Чарли, кстати, в "out of bounds".<br />
Попробуй разбери, где какие патроны. Чарли, кстати, в "out of bounds".

Я уже писал, что враги на средних-дальних дистанциях практически неразличимы. Игра как бы стимулирует игрока стрелять через ПКМ, тем самым увеличивая точность стрельбы. Но при стрельбе с прицела вообще не понятно, попадаешь ли ты по кому-то и вообще наводишь ли на кого-то прицел.

У снайперки чёрный прицел на чёрном фоне. Почему бы и нет?<br />
У снайперки чёрный прицел на чёрном фоне. Почему бы и нет?

Враги вдалеке — вообще какое-то издевательство. И хрен увидишь, и хрен попадешь. Особенно, если забрали снайперку. Да и с винтовкой особо не прицелишься в гуще сражения. Приходится уклоняться или прятаться за текстуры, которые не всегда спасают, потому что снаряд может пролететь сквозь них.

Целюсь во врага, если не заметно
Целюсь во врага, если не заметно

Летающие ублюдки

Плавно перетекаем к самим врагам. Здесь у меня претензия только к летающим противникам. Проблема в том, что они слишком быстрые, а их анимации дёрганные. Первые в игре начинают душить дроны. Они стреляют и резко уходят в сторону. А когда их много, то приходится мышкой вилять во все стороны, пытаясь попасть по этим гадам. Тактики особой нет — стреляй на удачу.

Серьёзные проблемы SS4

Дальше идут вампиры (пофиг как они в игре зовутся), которые телепортируются вокруг героя и, бывает, застревают в текстурах. Вообще со всеми летающими врагами такая проблема, они могут где-то встрять и тупить. Убиваются с 1 выстрела впритык из двухстволки.

Серьёзные проблемы SS4

Ведьмы убиваются с 1 выстрела в голову из снайперки. Если стрелять из чего-то другого, то при попадании они мгновенно становятся неуязвимы и перемещаются в другое место. Ликвидировать их стоит первыми, а то заспамят мусором до смерти.

Серьёзные проблемы SS4

Подобно ведьмам, калопси тоже реагируют на попадания, дёргаясь в разные стороны и спамя самонаводящиеся зелёные шары блевоты. Стрелять и бежать.

Серьёзные проблемы SS4

Стрелять в летящих вдалеке гарпий — всё равно, что стрелять в комариное очко. Один из самых надоедливых противников. Стоит лишь надеется, что попадешь по ним из минигана.

Серьёзные проблемы SS4

Главная проблема их всех — количество. При большом количестве врагов возникает лютое месиво снарядов, которое сметёт игрока в секунды. Быть может, именно поэтому в игру добавили артефакты? Движение и поведение этих типов противников стоило исправить патчами. Странно, что этого не сделали.

Послесловие

Так значит, игра дерьмо? Я бы так не сказал. Если играть часов 10-15 на легкой-средней сложности, то будет весело. Потом уже все эти перечисленные моменты подавляют желание играть дальше. Игру стоит пройти и забыть. Да и ничем она не привлекает для перепрохождения. Может, с добавлением модов всё измениться? Может, разработчики поняли, что им не под силу исправить всё это сборище багов и решили сфокусироваться на модах, чтобы сообщество само всё исправил? Напоследок, несколько моих попыток сделать приличный скриншот.

Серьёзные проблемы SS4
3232
32 комментария

Комментарий недоступен

21
Ответить

Я с этим согласен, но почему-то часто вижу такую фразу. В детстве очень сильно кайфовал от атмосферы первых SS, от этих египетских пирамид и дивных оазисов... ухх... Именно поэтому третья часть у меня вызвала отвращение и отсутствие моего интереса к прохождению. Четвёртая как-то играется бодрее и тут местами видна попытка вернутся к "тем самым" зелёным, красочным пейзажам. Но увы.

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Кто играл в Сэм 4 в коопе?
Первые части по сети были великолепны, а в эту я думаю самому проходить или напарников поискать

Ответить

Серьёзные проблемы SS4Вся SS4.

16
Ответить

Геймплейно лучший сэм после TSE. Жаль, что технически это как пастгенный киберпанк от мира b-игр, то есть сделано местами через такую жопу, что не веришь, что руководство могло позволить пропустить такое в релиз, игре был нужен перенос. Чинят, причем, так же неспешно.

7
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить