Шаг вперёд и два назад?

Прикроватная аналитика нового дополнения к Hearthstone.

Шаг вперёд и два назад?

Сегодня выходят “Спасители Ульдума”. Продолжая традиции этого года, к игрокам возвращаются герои и механики предыдущих дополнений в обновлённом виде. Часть игроков отсутствие новизны и развития лора отпугнёт, но регулярно играющую часть больше интересуют сами механики и карты. О них подробнее.

Механика “перерождение” - это разновидность старой механики “предсмертный хрип”, в которой какое-то событие происходит при смерти существа. И если раньше это мог быть и добор карты, нанесение урона или уничтожение другого существа, то под перерождением существо воскрешает само себя с 1 единицей хп. Однако вместе с перерождением часто соседствуют и другие полезные эффекты, увеличивающие полезность карты, например, “похищение жизни”, другие хрипы или божественные щиты. Всё вместе делает этот набор трудноудаляемым со стола и повышает ценность немоты в построении дек.

Кары. Это новые сильные спелы с сильными эффектами и недостатками. Лично я не заметил каких-то кардинальных отличий от классических спелов и не вижу смысла в новом названии. Например, новая кара жреца накладывает немоту и уничтожает всех существ (сильный эффект, в стандарте сейчас нет таких зачисток, которые удаляют карты без срабатывания хрипов). Значит, она работает только, когда противник захватил стол, а если вы вышли вперёд, то она только навредит. Но классическая “потасовка” имеет схожие характеристики: у неё есть хороший эффект и недостаток в виде случайности одной выжившей карты.

Возвращение “задач”. Старые квесты рассчитывались на сравнительно долгую игру и были медленными, так даже после выполнения давали вам карту в 5 маны, которую ещё надо было разыграть. Все новые квесты связаны с преобразованием силы героев, выполняются быстрее и вступают в силу в момент завершения. Новые эффекты интересны, но имеют и недостатки. Например, новый квест друида позволяет вам задействовать одновременно оба эффекта карт со свойством “выберите эффект”, но при этом вы лишаетесь единички урона и возможности добирать недобитых существ противника. О наличии или отсутствии такой возможности вам многое могут рассказать старые контроль варлоки, которые играли с ликом тлена и без него.

Теперь несколько общих мыслей.

  • Разработчики в целом придерживаются своих концепций “классовой идентичности” в связи с чем любители некоторых архетипов будут расстроены. Например, чернокнижнику не дают сильных классовых хилов, вписывая это в его изначальные недостатки, а общеклассовых карт с этим эффектом не печатают. Значит, контроль лока в этом обновлении не будет. В целом, если вы хотите играть определённым архетипом внутри класса, это скорее всего не получится, если такой архетип не предусмотрен разработчиками.
  • В последних обновлениях достаточно много “липкости” ( существ с хрипами и божественными щитами, которых трудно убрать со стола) и\или “жира” ( существ с высоким значением здоровья), а средств противодействия этому мало. Этим игра подталкивает игроков использовать более ранние, темповые колоды, выставляться с самых первых ходов, захватывать доску и побеждать через эту доминацию. В “Возмездии теней” это уже было заметно на примере колод токен друида, мех ханта и паладина. Скорее всего, эта тенденция продолжится и в Ульдуме.
  • Эффективных зачисток стола становится мало, нейтрального сильного хила тоже, а необходимость каждый ход либо ставить угрозы, либо их ликвидировать приводит к большим сложностям для камбека. Скорее всего ситуация будет, как на старой арене, когда захвативший стол с большой вероятностью побеждает.
30
68 комментариев