Мелкие раздражители в играх

Обсуждаем ошибки, которые разработчикам пора бы перестать совершать (а они всё никак не начнут).

Мелкие раздражители в играх

На днях я запустил Borderlands: The Pre-Sequel и увидел там квинтэссенцию того, что ненавижу и не понимаю в играх: очень длинную и безумно громкую катсцену, которую нельзя ни пропустить, ни сделать тише, ни поставить на паузу.

И тогда я вышел в меню консоли, отложил геймпад и уже не в первый раз задумался о том, как же часто в самых разных играх мы встречаем одни и те же досадные неудобства, которые видны невооружённым взглядом и которые, кажется, довольно просто устранить.

В этом списке я перечислил то, что уже многие годы бросается мне в глаза и раздражает с разной степенью интенсивности. Эти проблемы встречаются то тут, то там — в одной игре их может быть множество, в других — лишь некоторые. На полноту охвата не претендую, на объективность — тем более. Я не программист и не геймдизайнер, и сужу лишь с позиции игрока с 25-летним стажем. Вполне вероятно, что в комментариях сведущие люди объяснят, что всё перечисленное технически оправдано и даже полезно. Допускаю.

1. Пропуск логотипов и студийных заставок в начале игры

Я уважаю и ценю труд разработчиков, но не хочу в трёхсотый раз рассматривать логотипы и слоганы, даже если они красиво нарисованы и креативно написаны. Я уже заплатил за игру, тем самым оценив труд всех этих людей. Дайте мне теперь поиграть, пожалуйста. Благодарю.

2. Ролики с логотипами, студийными заставками и главное меню игры не должны быть громкими (в особенности — если их нельзя пропустить)

Сколько раз я нечаянно будил домочадцев, запустив посреди ночи игру от Arkane с их ревущей заставкой, или WoW с Destiny 2 с мажорными военными мелодиями при старте. Destiny 2 я вообще просто сворачиваю и жду пару минут, пока прогрузится — заставка неприятно бьёт по ушам.

Безусловно, у всех разный уровень толерантности к шуму. Безусловно, можно приспособиться и в нужный момент отключать громкость. Но почему бы просто не сделать звук изначально потише?

3. Профили игроков (и/или слоты сохранений) должны присутствовать

Покупается игра, и её приходится проходить по очереди с братом/отцом/воображаемой девушкой, просто потому что разработчик не предусмотрел профили или несколько слотов под сейвы. Я могу ошибаться, но мне кажется, что технически обеспечить несколько разных сейвов проще простого. Тем обиднее, что очень часто этим пренебрегают.

4. Не нужно спрашивать подтверждения изменений в меню настроек

Это спорный пункт, здесь есть, о чём подискутировать. Но моё мнение таково: в абсолютном большинстве случаев эти подтверждения вызывают только неудобства и негатив. Их функция — страховать игрока от случайной смены настроек, но это просто того не стоит.

Мы как будто считаем, что, если игрок нечаянно поменял кнопку приседа с Ctrl на C, то случится непоправимая трагедия.

На мой взгляд, трагедия случится как раз в том случае, если игрок сделал именно то, чего хотел, потом прокликал подтверждения, вышел в игру и понял, что настройка не применилась. А бывает ещё и высший пилотаж: сделать так, чтобы в окошке с подтверждением курсор по умолчанию стоял на ответе «Нет».

Не проще ли понадеяться на вменяемость игрока и просто не спрашивать подтверждения? В том редчайшем случае, когда настройка внесена по ошибке, игрок пойдёт и поменяет на то, что нужно.

5. После загрузки сейва игра должна начинаться только после команды игрока (нажатия любой кнопки)

Зачастую сейв или автосейв делается непосредственно перед боем или другой игровой задачей, где действовать и реагировать надо немедленно. И если ты отвлечёшься, то есть риск, что утопец допрыгнет до беззащитного Геральта быстрее, чем ты — до отложенного геймпада. Определённо это не тот вид челленджа, который хотелось бы видеть в играх. Опять же, лечится элементарно — просто не запускайте игру, пока игрок не нажмёт любую кнопку.

6. Пауза должна быть доступна в любой момент — и в геймплее, и в катсцене

С паузой в геймплее дела обстоят неплохо — только какие-то японцы до сих пор упорствуют, — но я регулярно встречаю игры, где нельзя остановить катсцену. В таких случаях игрок вынужден слушать и смотреть подчас долгие ролики, и горе ему, если вдруг зазвонит телефон, залает собака или матушка позовёт трапезничать.

7. У игрока должна быть возможность пропустить любую катсцену

Nuff said. Если только во время катсцены не происходит загрузка уровня (привет, Max Payne 3!), или это как-то ещё не завязано на технических нюансах, игрок имеет право пропустить то, что ему по какой-то причине не интересно или не нужно.

8. Пропуск катсцены должен осуществляться только путём удержания кнопки, а не единовременного нажатия

Обидно бывает случайно пропустить сюжетно значимую катсцену из-за нечаянного нажатия. Решение простейшее — пропуск катсцены не нажатием, а удержанием кнопки. К счастью, этому разработчики уже научились, и чаще всего, если катсцену вообще можно пропустить, это делается именно таким способом.

9. Во время катсцены должна быть возможность изменения уровня громкости

И снова о громкости. Возвращаясь к катсцене из Borderlands: The Pre-Sequel — возможно, я бы с удовольствием досмотрел её, будь у меня возможность сделать её потише (и не будь мне так неудобно лезть в настройки монитора за сменой громкости).

10. Субтитры должны писаться белым цветом на чёрном фоне

Так их гораздо удобнее читать. Всегда.

11. Должна быть возможность увеличить размер шрифта в субтитрах (и интерфейсе!)

Это очень актуально для консольных версий, в которые многие играют с дивана на большом расстоянии от экрана. Но лишь считаные разы я видел такую функцию в играх. И уж никогда, кажется, шрифт нельзя было менять в интерфейсе и, скажем, внутриигровых записках. Каким мучением было вчитываться в текст в Dishonored 2, где не соблюдается вдобавок и пункт 10.

12. В каждой игре должен быть босс-паук

Вы не можете претендовать даже на минимальную компетентность в игрострое, если в вашей игре нет босса-паука.

Резюмируем. Хорошая игра — по моему мнению — должна встречать тебя логотипами, которые можно промотать, предлагает несколько профилей на выбор, начинается после загрузки только по твоей команде, её можно в любой момент поставить на паузу, а любую катсцену промотать удержанием кнопки, в ней крупные субтитры на контрастном фоне, и в ней есть босс-паук (а лучше сразу два).

Ну, либо я просто зануда, а игра вообще ничего мне не должна.

373373
333 комментария

В каждой игре должен быть выбор языка озвучки и сабов в настройках игры, независимо от региона. И еще бесит когда ты применяешь настройки, игра просит перезагрузиться.

229
Ответить

Согласен на оба пункта, но мне кажется, это как раз тот случай, когда сказываются технические ограничения. Мб и нет.

11
Ответить

Озвучка весит дофига, поэтому зачастую её приходится перекачивать при смене локализации. А вот текст да, согласен.

4
Ответить

Сабы для сабского интернета)

Ответить

Ещё добавлю. В графических настройках игры должна как-то отображаться степень данной настройки. Например, видишь настройку "Фильтрация текстур" - и стоит значение "Высоко". Смотришь на неё и хер его знает - есть ли там ещё вариант "Высочайшая", или "Максимальная", или "Ультра". Как дурак прощёлкиваешь все настройки, чтобы убедиться, что ты всё поставил на максимум.

Примеры:
- Division 2 - настройка здорового человека, я вижу шкалу, которая подсказывает мне, что настройка High не максимальная.
- Hitman - настройка курильщика. Хер пойми, на сколько для каждой настройки есть значений.

86
Ответить

В ГТА 5 мне понравилось, что сделали отображение требуемой видеопамяти в зависимости от настроек. Так хоть немного можно ориентироваться на работоспособность игры на компе. У нвдии есть, конечно, оптимизация настроек игр, но там не все игры есть, да и работает она иногда криво.

55
Ответить

Отлично подмечено!

3
Ответить