Семь хороших игровых документалок
Я неделю смотрел документальные фильмы, чтобы всем о них рассказать.
Это адаптированный и обновленный текст из моего телеграм-канала.
Игровые документалки изменились. Делать холёные нарезки с монологами уже отдохнувших разработчиков — теперь не круто. Круто залезать с камерой прямо в душу, прямо в процессе, по самые локти, чтобы показать разработку во всей её неприличной красоте.
Что произошло? Думаю, три вещи.
С одной стороны, «Кикстартер», Early Access и спрос на прозрачность. Рынок устал от пудры, рынок хочет искренности. Однажды Double Fine задокументировала каждый шаг разработки Broken Age, чтобы отчитываться перед бэкерами — и всем захотелось тоже.
Второй момент — среди игровых журналистов ярко выделились журналисты-журналисты, которые копают и ищут. Так, Kotaku промышленно вываливает истории о проблемной культуре внутри студий, а Джейсон Шрайер пишет «Кровь, пот и пиксели», и все говорят ему спасибо.
Третье — стало легче быть независимым креатором благодаря YouTube и Patreon. Самый продуктивный игровой документальщик Дэнни О'Дуайер с Noclip в свое время откололся от Gamespot и пошел по этому пути. Авторы каналов вроде GVMERS и Raycevick нашли себя в хороших ретроспективах по публичным источникам.
Короче, контента теперь много, он часто прекрасный, копает в самое нутро, к чёрту переворачивает представление об играх и иногда хорошо так трогает. Осталось начать в этом ориентироваться.
God of War: Raising Kratos
Вы же визжали, когда на церемонии TGA Кристофер Джадж сказал «READ IT BOY» голосом Кратоса? Я визжал. Поэтому всё бросил и стал смотреть Raising Kratos сразу, как только она появилась — и из-за неё же потом и затеял эту неделю документалок.
Прошлые фильмы по играм Sony были в первую очередь про «смотрите, как мы умеем». Да, интересно смотреть как Трой Бэйкер разыгрывает очередной дубль самой пронзительной сцены The Last of Us, а потом отряхивается и встаёт буквой Т для рекалибровки мокап-сенсоров с явным «Я сейчас помру» на лице. Но даже такие ситуации в итоге проталкивают одну идею: чтобы сделать идеальную игру, её должны делать идеальные профессионалы. И, конечно же, это полнейшая чушь — что хорошо показывает Raising Kratos.
С одной стороны, там тоже фансервис, ещё один круг по самой God of War и тому, что творилось вокруг неё. Ещё и повод снова поорать от той демки с Е3 2016 с живым оркестром — но уже как будто ты разработчик. Но между такими моментами полно сцен, в которых наконец-то видно, что большие игры тоже (о нет) делают люди.
Показывают много что. Как Sony Santa Monica распустила целую команду, работавшую над проектом, который не выгорел («Мечта умерла»). Как Кори Барлога вернули в студию спасать God of War, и обнаружили, что он стал совсем другим. Как он же убеждал руководство, что Кратос больше не безумный боевой фаллос, рискуя не получить финансирования вовсе. Как Кратосу искали актёра озвучки, и уже почти отчаялись его найти. Как после той десятиминутной демки у команды осталось полтора года на то, чтобы доделать оставшиеся тридцать часов игры. И самое лучшее: как руководители отделов ругались друг с другом в переговорках из-за решений, которые им не нравились.
Короче, это кино про героическое усилие воли и красавчиков, которые доводят дела до конца, невзирая на желание иногда разорвать кому-то горло.
Смотреть: YouTube (русские субтитры)
Playing Hard
For Honor хорошая, но вышла с потерями. Креативный директор Джейсон Ванденберг (большой бородатый мужик с тростью и перстнями, который сотрясал сцену на конференциях Ubisoft) ушёл из студии почти сразу после выхода игры, и из Playing Hard становится ясно, почему.
Местами слабо верится, что это не художественное кино. Во-первых, необычно, что пиар Ubisoft пропустил историю о том, как одни сотрудники компании охреневают, а другие ведут себя как мудаки. Во-вторых, образы трех непохожих руководителей складываются в пафосную производственную драму как-то слишком естественно.
Три руководителя — это Джейсон Ванденберг, бренд-менеджер Люк Дюшен и продюсер Стефан Карден. На всех большая ответственность. Первый впервые реализует проект мечты, но чем дальше, тем меньше этот проект похож на задумку. Второй ручается головой, чтобы игра продалась. На третьем — команда из нескольких сотен человек, которая должна делать, что должна.
Больше всего внимания уделяется Джейсону. Он большой пассионарий. Рассказывает, как легко обидеть мечтателя, переживает каждый раз, когда приходится быть резким с коллегами, и становится всё грустнее и грустнее, пока его игру — его ребенка — понемногу уводит механический продакшен, которому плевать на эмоции автора.
И благодаря Ванденбергу это кино иногда становится опасно театральным. Чего стоит сцена на вечеринке к запуску игры. Джейсона спрашивают «Чего не веселишься?», а он отвечает: «Если позволите, я не стану танцевать на собственной могиле».
Не девелопер, а романтический, сука, герой.
Unforeseen Consequences: A Half-Life Documentary
К двадцатипятилетию Half-Life Дэнни О'Дуайер из Noclip сделал полнометражную документалку. Никто из создателей участвовать не стал — вместо них он поговорил с теми, кого Half-Life так или иначе затронула.
Кори Барлог (опять God of War) тогда делал коридорный боевик Requiem: Avenging Angel. В конце девяностых было принято рекламировать игры короткими бесплатными демоверсиями, и у Half-Life с Requiem они вышли на одной неделе. Тогда разработчики боевиков по всему миру одновременно осознали, что вся их работа — детсад. Half-Life сломала жанр. Её демо оказалось длиннее и проработаннее, чем вся Requiem вместе взятая.
Из прочего: основатель The Game Awards Джефф Кили рассказывает, как учился в школе и ездил в офис к разработчикам, чтобы написать превью для Gamespot. Роберт Янг (тот самый) примерами жутких костылей показывает, как Half-Life устроена технически. Есть и про моды, и про Counter-Strike, а заканчивается всё фанатскими играми по Epistle 3 — сценарию точно-не-третьей-Half-Life, который Марк Лэйдлоу выложил после ухода из студии.
Последняя Half-Life оборвалась на полуслове двенадцать лет назад. Если так всё и останется, фильм Noclip — хорошая, пусть немного апокалиптичная концовка всей истории.
Смотреть: YouTube
Indie Game: The Movie
Не хотел писать про этот фильм, потому что он и так есть в каждом списке игровых документалок... но пересмотрел и всё-таки решил добавить.
Во-первых, это всё ещё лучшее кино про геймдев, чтобы показывать маме. Тебя сразу окружают контекстом: что такое независимые игры, чем они отличаются от игр зависимых, и почему их вдруг стало больше (спойлер: появился «Стим» и продажа игр через интернет). Ко всему есть иллюстрации и пояснения. Деталей — ровно столько, чтобы понять непротухающую и очень хорошо снятую историю.
2009 год. Щетинистый перфекционист (это про характер, не про бороду) Фил Фиш уже пять лет вымучивает Fez — приключение двухмерного парня, который внезапно осознал, что мир трехмерен. Эдмунд Макмиллен и Томми Рефенес делают игру про мальчика без кожи (Super Meat Boy — он не просто мясной) и постепенно едут крышей. А с высоты над всем этим сияющий будда Джонатан Блоу (уже отмучившийся с Braid) философствует о сути авторской игры. Всё просто: «Беру, значится, все свои страшнейшие изъяны и уязвимости, делаю из них игру и смотрю, что получится».
Фильму уже семь лет, и отношение к инди с тех пор сильно изменилось. Раньше что ни авторская игра — то откровение, а сейчас в «Стиме» каждый день появляется штук сорок новых названий. Фиш со скандалом ушёл из индустрии, Блоу сделал другую игру (The Witness, ещё более замороченную), а Эдмунд Макмиллен десять раз перекрыл успех Super Meat Boy с The Binding of Isaac.
Но это мало что меняет, и в ретроспективе Indie Game: The Movie смотрится даже лучше.
Моя любимая сцена — когда Super Meat Boy вдруг не появляется в магазине в назначенный час, и убитый Рефенес начинает обзванивать инстанции и истерить, проходя через все стадии вплоть до смирения: «Окей, буду бомжевать». Макмиллен тем временем смотрит с женой кино: не буду, говорит, смотреть на продажи; всё равно ни на что не повлияю и только распереживаюсь весь. Контраст — супер.
Смотреть: Steam
Telltale: The Human Stories Behind The Games
Раз уж заговорили о провалах и слезах.
Telltale после первого сезона The Walking Dead (который, многие согласятся, получился лучше, чем у AMC) и The Wolf Among Us нашла свою формулу интерактивного сериала. После этого студия сделалась фольклорным олегом, который за всё берется смело: она скупала лицензии и превращала в киноигры всё — от «Стражей галактики» до Minecraft. Хватило на пару лет, пока импульс от «Мертвецов» не кончился: технологии устарели, рисованных персонажей стало сложно воспринимать всерьёз, да и сюжеты уже не так волновали.
Это интервью с четырьмя бывшими сотрудниками Telltale объясняет одну простую и правдоподобную версию, почему так вышло. Если совсем вкратце: менеджмент облажался, и всего этого можно было избежать.
Ещё говорят, что под конец студия наконец-то вошла в нужное русло. Устаревшие технологии сменили на более послушный Unity, начали писать второй сезон The Wolf Among Us и занялись игрой по «Очень странным делам». На «Ходячих мертвецов» она похожа не была — например, там должен был быть открытый мир. Открытый мир в игре Telltale, алло!
И всё поздно. Приходят люди на работу — красивые, вдохновенные — а им говорят: «И вот наше путешествие подходит к концу. Деньги закончились, закрываемся завтра. О, кстати, выходного пособия не будет, а страховка у вас истекает через две недели. Удачи!».
Короче, хорошая иллюстрация к последним увольнениям в больших компаниях. Местами чуть истеричная, но что поделать. Тема такая.
Смотреть: YouTube
Developing Hell
А теперь пойдем к документальным сериалам. Если выбирать один, то по-моему этот — ради трех вещей.
Во-первых, ради реально вовлекающего опыта. Hades ещё не закончена. Обновления выходят раз в месяц или около того, и Developing Hell показывает, что происходит между ними. Можно параллельно смотреть сериал и наблюдать, как меняется игра. Почти сразу же сцена: команда не может найти главного аниматора, когда надо позарез что-то сделать. Off to a good start!
Во-вторых, ради объекта. Hades классная. Это игра про древнегреческого Загрея — сына Аида в здешней интерпретации. На деле всё наверняка не так просто, учитывая с каким пиететом сценарист Грег Касавин говорит о древнегреческой мифологии и радуется, что может прописать первородный Хаос персонажем игры. Но пока не суть.
Загрей пытается сбежать из отцовского дома (то есть, царства мёртвых), параллельно налаживая отношения с сожителями и всеми богами-родственниками подряд. И умирает. Умирает. Умирает. И начинает снова. Аид, глядя на это, уже даже не злорадствует.
В-третьих, ради персонажей. Это фильм про Supergiant — студию со своим стойким стилем и всё равно страшно непредсказуемую. У них есть Bastion про рассыпающийся и собирающийся на глазах мир. Есть Transistor — томный киберпанк о певице, потерявшей голос. Есть Pyre — роуд-стори в чистилище, где право выбраться дают за победу в турнире по фэнтезийному американскому футболу. И теперь Hades про сына, который пытается сбежать от бати.
Короче, вы уже поняли, что Supergiant я люблю нежнейше, и вообще я предвзят, и вообще с последней серии прошло уже три месяца (на момент, когда я это писал. Сейчас уже появилась третья — прим.), а затеял я всё это ради чуть более длинного списка с дополнительным чтением.
Но вы всё равно посмотрите: первая серия, вторая серия, третья серия.
Diggin' in the Carts
Закончим как положено — песней. Diggin' in the Carts исследует японскую игровую музыку с её самого фактического начала. Это те времена, когда композиторам приходилось рисовать звуковые волны на миллиметровках и передавать их инженерам, потому что иначе никак.
Red Bull Music, где публиковался фильм, — медиа в первую очередь о музыке. Поэтому здесь много вставок с музыкантами вроде Диззи Раскала, Flying Lotus и Thundercat, которые классные сами по себе, но не добавляют к истории ничего ценного кроме «смотрите, мы тоже играли в игры, а иногда вообще их сэмплировали!». Но даже так — кино сверхпознавательное.
Композиторам ранних игр приходилось ухищряться, потому что звуковые чипы первых консолей работали на чистом шаманстве (Konami во времена NES пошла насквозь и просто стала вживлять свой, более совершенный чип прямо в картриджи). Для фильма нашли и красиво сняли композиторов из разных периодов, чтобы они рассказали о своей боли — и радости тоже. Начали с Дзюнко Одзавы, которая делала первую фоновую музыку для игр Namco в начале восьмидесятых, а закончили почему-то Кодзимой, который и сюда как-то пролез.
Если стало интересно, рекомендую заодно послушать сборник бонусной музыки к фильму и прочесть статью о нём (всё на английском). Читать о музыке из игр в понятиях музыкальной, а не игровой журналистики страшно необычно — внутри есть опасные пересечения с Харуоми Хосоно, Стивом Райхом и детройтским техно. Все занимательные.
Смотреть:
У меня всё. Теперь делитесь вы. Я знаю, у вас есть любимые фильмы про игры.