10 принципов Петерсена

Сенди Петерсен известен, прежде всего, как дизайнер уровней Doom, Doom II и Quake (хотя он еще и над Age of Empires работал и ролевой системы Call of Cthulhu создатель). Мнение о его работах бывает самое противоположное: для одних они запоминающиеся и оригинальные, для других какая-то халтура, слепленная человеком без толики чувства прекрасного; некоторые даже задаются вопросом: «уж не дальтоник ли он?». Нет, не дальтоник.

Ловушка на выходе с E2M6
Ловушка на выходе с E2M6

Петерсен пришел в id, после того, как те избавились от Тома Холла и от его грандиозных идей о сюжетных скриптовых коридорах. За 10 недель он завершил работу над 20 картами оригинального Doom’а (часть из них была начата Холлом), причем первые две недели он буквально, кошмар-кошмар, жил в офисе id. Интересно, что подспорьем в этом занятии ему послужил опыт Dungeon Master’а – ведь он рисовал лабиринты для DnD, когда Кармак еще под стол пешком ходил. Неудивительно, что его фирменным приемом стали засады, ловушки и загадки, а также то, что ему принадлежат одни из ранних примеров environmental storytelling’а. Так что советы эти подойдут не только «мапперам», но и «данжнмастерам».

Замученный барон в логове какодемонов (E2M9)
Замученный барон в логове какодемонов (E2M9)

Следующие 10 подсказок были опубликованы в журнале PC FORMAT за февраль 1995-го.

1. Пусть игрок видит, что происходит

Если у вас есть кнопка, которая поднимает ступени лестницы или триггер, который выдвигает мост, направьте взгляд игрока на место события, чтобы он всегда был в курсе происходящего. Конечно, иногда вам захочется преподнести игрокам сюрприз, совершить нечто без их ведома, но в большинстве случаев лучше показывать результат их действий. Чувство прогресса очень важно для поддержания морали игроков, ведь в противном случае они не будут настроены продолжать.

2. Ищите подсказки в архитектуре

Взгляните на фотографии Триумфальной арки, Букингемского дворца и т.д. Скопируйте их элементы, чтобы улучшить внешний вид ваших конструкций. Важный момент: архитекторы воспринимают здания не как стены, а как заключенное в них пространство. Когда вы начнете создавать комнаты с мыслью о пространстве, это сделает их интересней и для взгляда, и для игры. Прокладывать прямые линии – это дилетанство уровня данжа из D&D, будьте выше этого.

3. Предупреждайте игрока об опасности

Если все двери вдруг распахнутся и из них хлынет миллион импов – это не страшно. Страшно – это когда ты открываешь дверь и видишь пустую тускло освещенную комнату, посреди которой лежит рокетлаунчер. Очевидно же, что стоит его схватить, как начнется светопреставление – это и заставляет нервничать. Обратите внимание, что появлению баронов ада почти всегда предшествует их барельеф. Таким образом, игрок начинает нервничать еще до того, как барон появится.

4. Всегда помечайте секреты

Каждая секретная дверь в Doom хоть как-то, но обозначена. Часто это едва заметная деталь, но она там есть. Иногда это луч света, иногда это окошко, в нескольких местах это даже стрелка на автокарте, или быть может коридор, вроде бы ведущий в тупик. В Wolfenstein 3D поиск секретов сопровождался бездумным оббеганием всего уровня по периметру, Doom же подружился с логикой и навсегда распрощался с этим ужасом.

5. Задайте тему для каждого уровня

У каждого уровня в Doom есть своя тема. The Unholy Cathedral (E3M5) – это громадный зал, окруженный коридором. И вся крутизна спрятана за четырьмя телепортами в каждом углу. Slough of Despair (E3M2) полна укромных мест и закоулочков, с монстрами, прячущимися за валунами [не говоря о том, что вся карта сделана в форме циклопической лапы – мое прим.]. Barrels o’ Fun – это полоса препятствий. Понимаете, нужно задать какую-то тему, прежде чем приступать к карте и тогда идеи будут возникать сами собой.

Подозрительная щедрость (E2M6)
Подозрительная щедрость (E2M6)

6. Не скупитесь на патроны

Стрелять веселее, чем бить кастетом. Если вы хотите повысить сложность, добавьте больше мощных злыдней, но не отбирайте патроны! В порядке вещей заставить игрока искать какой-то конкретный вид боеприпасов, конечно, только если они в самом деле имеют место быть, но не оставляйте игроков безоружными. Также не скупитесь на аптечки и тому подобное, убедитесь, что на уровне достаточно предметов.

7. Каждый переключатель – это награда

Игрок всегда должен хотеть активировать переключатель или нажать на кнопку. Это действие никогда не должно вести к необратимой трагедии. Не делайте кнопки, которые лишь убивают игроков: у них всегда должно быть и какое-то положительное свойство. Если переключатель окружает игрока 16 кибердемонами, будьте любезны, чтобы по окончанию замеса, он получил все семь паверапов, как награду за весь этот геморрой. [Хотя зачем ему все это после расправы над 16 кибердемонами? Неужто за углом его ждет 16 киберпауков? – мое прим.]

8. Темнота – это круто, но быть слепым – нет

Освещайте уровень с умом. Большие мигающие огни хороши по двум причинам: привлечь внимание игрока, заставить его посмотреть куда нужно, либо же, наоборот, отвлечь внимание игрока, заставить его упустить то (коварных монстров, подкравшихся сзади!), после чего ему придется менять исподнее. Темная комната со стробирующем светом может выглядеть очень эффектно, но не переусердствуйте и не делайте ее слишком большой – тесное помещение выйдет куда более страшным за счет клаустрофобии.

9. Воруйте без задней мысли

Если вам нравится чья-то идея, заберите ее. Когда вы закончите ее совершенствовать, ее уже никто и не распознает. А вы и не хотите, чтобы ее распознали, ведь в этом случае, игрок будет знать, что делать; а нам этого не надо, так ведь? К примеру, прыжки с крыш на карте Downtown (M13) в Doom II появились, т.к. я был восхищен прыжком с колонны в реку слизи [ну или на балкон – мое прим.] на E1M7 в Doom 1.

10. До босса без остановки

Замысловатая головоломка еще никому не мешала, но никогда не нужно доводить игроков до выдергивания волос. Возьмем Tricks ‘n’ Traps (M8) из Doom II, на этом уровне есть парочка замысловатых пазлов [скорее замысловатых зарубов и ловушек – мое прим.], но они не лишают игроков чувства прогресса, они будут пытаться пройти их снова и снова, т.к. будут уверены, что в следующий раз у них все обязательно получится. Если у вас есть загадка, требующая неординарного решения, лучше, чтобы она была необязательной для прохождения.

Кибердемон и его "верная" свита
Кибердемон и его "верная" свита
104104
27 комментариев

В первый раз прочитал заголовок как "10 принципов Петросяна"...

14

Вроде бы базовые вещи, но многие разработчики это не понимают. Это ведь об игроке надо подумать, а не о бабле

10

И как раз в старых шутерах они нередко нарушались, особенного первый, превращая игру в "куда мне [блин] идти" ад.

12

Не-а, с первой частью фразы не соглашусь. Хороший левелдиз не думает об игроке, он думает, как улучшить свой шедевр. Продумывает в голове разные ситуации, как это будет выглядеть, с каких точек зрения это будет наблюдаться. Это акт творения, суть творчество, ему не нужна какая-то другая стимуляция. Когда левелдиз творит, он и так эти принципы соблюдает. Ну а когда "как же заколебала эта работа скорее бы пятница нажрацца как свинья директор дебил", тогда, конечно, да. Выходит дерьмо, сколько бы за это не платили. Отсюда вывод - наёмный работник никогда не станет хорошим левелдизайнером. Ибо он наёмный, ему насрать на результат, его интересует только зарплата. Вывод два - если у студии наёмные левелдизайнеры (а они у всех ААА сейчас наёмные), студия физически не в состоянии выпустить шедевр. Что мы и наблюдаем уже с десяток лет подряд - уйма треша в сегменте ААА и гениальные бриллианты в инди.

6

Бля, флешбеки сразу как услышу слово петерсен

2

Аааааа, не то сука

12

Интересно, что подспорьем в этом занятии ему послужил опыт Dungeon Master’а

5