10 принципов Петерсена

Сенди Петерсен известен, прежде всего, как дизайнер уровней Doom, Doom II и Quake (хотя он еще и над Age of Empires работал и ролевой системы Call of Cthulhu создатель). Мнение о его работах бывает самое противоположное: для одних они запоминающиеся и оригинальные, для других какая-то халтура, слепленная человеком без толики чувства прекрасного; не…

Ловушка на выходе с E2M6
104104

Вроде бы базовые вещи, но многие разработчики это не понимают. Это ведь об игроке надо подумать, а не о бабле

10

И как раз в старых шутерах они нередко нарушались, особенного первый, превращая игру в "куда мне [блин] идти" ад.

12

Не-а, с первой частью фразы не соглашусь. Хороший левелдиз не думает об игроке, он думает, как улучшить свой шедевр. Продумывает в голове разные ситуации, как это будет выглядеть, с каких точек зрения это будет наблюдаться. Это акт творения, суть творчество, ему не нужна какая-то другая стимуляция. Когда левелдиз творит, он и так эти принципы соблюдает. Ну а когда "как же заколебала эта работа скорее бы пятница нажрацца как свинья директор дебил", тогда, конечно, да. Выходит дерьмо, сколько бы за это не платили. Отсюда вывод - наёмный работник никогда не станет хорошим левелдизайнером. Ибо он наёмный, ему насрать на результат, его интересует только зарплата. Вывод два - если у студии наёмные левелдизайнеры (а они у всех ААА сейчас наёмные), студия физически не в состоянии выпустить шедевр. Что мы и наблюдаем уже с десяток лет подряд - уйма треша в сегменте ААА и гениальные бриллианты в инди.

6