Легкий уровень сложности

С выходом игры Sekiro Shadows Die Twice гейм-комьюнити разделилось на несколько лагерей. Одни с успехом игру проходят и получают от нее удовольствие, попутно хвастаясь своими достижениями. Другие же, умирая бесчестное количество раз и застревая на очередном боссе, начинают говорить о том что игра непомерно сложная и нечестная. Ну а некоторые игроки, прямым текстом заявляют что Sekiro совершенно не дружелюбна к геймерам и имеет слишком высокий порог вхождения, а разработчикам следует добавить в игру легкий уровень сложности.

Видеоверсия статьи

Несколько месяцев назад, в твиттере, разгорелся настоящий конфликт, когда один из пользователей задал совершенно безобидный вопрос :«А на каком, собственно говоря, уровне сложности вы проходите игры?». Тем самым не подозревая какой портал в ад он открыл. Выяснилось, что часть игроков проходит игры, там где это возможно, в режиме easy. Аргументируя это тем, что не у всех есть время на сложные игры, а в особенности, когда ты взрослый человек с кучей дел и обязанностей и просто хочешь расслабится после работы или учебы. Мол, каждый играет так как ему удобно, главное получать от игры удовольствие.

Но другая масса геймеров, такую точку зрения принимать отказалась, приводят в контр-аргументы то что при таком уровне прохождения геймер не получает того самого экспиренса и челенджа, который изначально разработчики закладывают в свои игры. А значит, велика вероятность того что игроки, которые проходят игру на легком уровне сложности, не смогу адекватно и в полной мере ее оценить, а их опыт не будет полноценным.

Другая масса комментаторов призывала к прохождению игр на среднем или нормальном уровне сложности. Ведь в большинстве случаев, именно норма рассчитана на основную массу игроков, а значит геймер получит максимум впечатлений при прохождении именно таким образом. Ну а если игра ему покажется слишком простой, то следующее прохождение можно начать уже на повышенных оборотах.

Естественно, к дискуссии подключились и тролли которые кичились тем что они проходят игры только на хардкорных настройках. Обзывая всех и вся казуалами и нубами. Выставляя прохождение игры на hard настройках, чуть ли не элитарным занятием.

Весь этот спор поднял довольно важный вопрос: А на каком уровне сложности, собственно говоря, играть и проходить игры?

Разработка больших современных игр очень ресурсное занятие. Чем объемней и масштабней проект, тем ему нужно больше человеко-часов, специалистов и прочей мишуры, что бы уложиться в поставленные сроки. А самое главное, до релиза создателям все это нужно протестировать на ошибки и баги, что конечно влечет за собой дополнительное время и затраты. И если это ААА-проект с большой вселенной и открытым миром, то выводы делайте сами. В идеальном мире, там где у программистов есть неограниченный ресурс времени и денег, возможность создать идеальную игру по всем параметрам увеличивается в разы. Введя в игру несколько уровней сложности, появляется возможность каждый из таких уровней сложности откалибровать по-максимуму. К примеру, искусственный интеллект врагов на легких уровнях будет снисходителен к геймеру, а на тяжелых будет вести себя как опытный боец. В реальности же, такая фича может требовать слишком много вычислений, да и у команды разработчиков не будет столько времени что бы каждый из уровней сложности протестировать и точно настроить, поэтому всегда есть более простой путь. Достаточно в разных уровнях сложности поменять базовые игровые параметры. Увеличить вражеский урон, снизить мощность оружия и уменьшить количество жизней у игрока. На легком уровне ваш персонажа будет способен выдержать 10 ударов, а на максимальном уровне всего 2. Это очень простая техника, которая по-сути не требует чего-то сверх-ординарного. А самое главное, разработчикам не приходится изобретать велосипед и балансировать игру на каждом из уровней сложности.

Хорошим примером может служить игра Horizon Zero Dawn, где подобная схема реализована именно так. Интеллект врагов не меняется и металлические твари ведут себя одинаково вне зависимости от уровня сложности, а вот степень их урона может очень сильно варьироваться. И это самый простой способ подарить челендж игроку, где и новички и хардкорщики могут подстроить сложность под себя, получив удовольствие от игры.

В God of War реализована похожая система уровней сложности, но с небольшим но важным дополнением. Да, от уровня сложности здесь точно так же зависят повреждения которые может получить игрок. Особенно это заметно на начальных этапах игры, когда бог войны умирает от нескольких ударов рядовых противников. Но по мере продвижения и получения опыта, игрок становится более подкованным и сильным, что игру соответственно делает легче. Правда разработчики не забыли о хардкорных геймерах. Для тех кому челенджа в God of War не хватило, они добавили целую пачку опциональных боссов, Валькирий. Мало того, что до некоторых из них целая проблема уже добраться. Валькирии сами по себе очень сложные враги и требуют максимальной реакции и точности. Малейшая ошибка, отправляет игрока на тот свет и нужно приложить максимум усилий что бы одержать победу.

В результате такой схемы все остались довольны. Обычные игроки получили сильную историю, умеренный челендж и великолепный левел-дизайн. А опытные геймеры, смогли попотеть убивая дополнительных боссов и зарабатывая редкие ачивки. Как говорится "и нашим и вашим".

Хочется добавить что кроме высокого уровня сложности, в некоторых играх присутствуют и экстремальные режимы, рассчитанные ну совсем на узкую прослойку игроков. Это конечно, режим permadeath или смертельный, когда при игровой смерти все придется начинать заново. Такой режим обычно присущ роуг-лайк играм, но и известные проекты его не сторонятся такие как Диабло. Ту уже все зависит от личных предпочтений игрока. Ведь если игра уже пройдена вдоль и поперек несколько раз, то режим «на смерть» может заставить сиять привычное прохождение совершенно новыми красками.

Но давайте вернемся к Sekiro. Ведь именно эта игра вновь запустила дискуссии о игровой сложности.

Кроме обычных игроков, заявлявших что что Sekiro требуется облегченный режим прохождения, масло в огонь подлили и журналисты, которые генерировали статьи в духе «Почему Sekiro должна иметь легкий уровень сложности» и «Я убил финального босса Sekiro с читами и мне нормально». К разговорам подключились и игровые разработчики, многие из которых утверждали что игра может стать более доступной и дружелюбной и в теории ей это никак не повредит.

Начнем по-порядку: Sekiro: Shadows Die Twice это игра от студии From Software которая прославилась серией Dark Souls, фактически породив на свет новый жанр получивший название соулс-игры. Главным и ультимативным отличием от других игровых жанров, является то что у этих игр очень высокий порог вхождения. И не каждый геймер сможет выдержать и не удалить игру после первых неудач.

Sekiro же, показалась многим игрокам сложней и не честней, чем другие проекты From Software. Такое утверждение, можно услышать даже от тех кто прошел всю трилогию темных душ с Bloodborne в придачу. Но так ли это?

Нет, игра не сложная, точнее она не сложнее чем другие игры этой студии и вот почему: Во-первых, боевую систему здесь полностью переработали, главной составляющей здесь стал элемент парирования, благодаря которому тут и строятся все битвы. Главное, это вывести врага из равновесия, заполнив его шкалу концентрации, а потом нанести смертельный удар. Аналогично, с вами может поступить и противник, потому постоянно блокировать удары не выйдет. Если шкала вашей концентрации заполнится - вы пропустите удар. Причем характерно что при низком здоровье уровень концентрации снижается очень медленно, что повышает шансы на победу. Это характерно как для обыкновенных врагов, так и для боссов. Игра куда сильнее зависит от скилла и реакции игрока, чем от прокачки умений и навыков. Более того, если раньше в DS и BB можно было призвать на помощь другого игрока, который поможет тебе в прохождении с недоступным боссом, то тут это элемент убрали. И геймер, остается один на один с враждебным миром. Грубо говоря, пока вы не изучите все атаки босса и не сможете их предугадывать, пройти дальше у вас не получится. Случайную победу Sekiro исключает, только продуманная тактика может подарить вам шанс.

Как работают хитбоксы в играх From Software.

Во-вторых, многие ругают нечестные хит-боксы. Мол захваты и удары врагов и боссов работают неадекватно. На эту тему есть замечательное видео с канала "Игрология", которое как раз и рассказывает о том почему хитбоксы в Sekiro работают так и никак иначе. К примеру захват великана в колодках, сделан так просто потому что слишком точные объятия не сработали бы. Ведь игрок двигается очень быстро и анимация, при такой скорости передвижении, просто бы не успевала срабатывать. Потому это ухищрение сделано специально для усложнения боя, а не потому что это проблема движка как многие утверждают. Хотя иногда, вражеские удары работают не совсем точно и с этим не поспоришь, но будем надеяться что будущими патчами эту оплошность исправят.

В-третьих, те же журналисты и игроки, которые просят добавить в Sekiro легкий режим не понимают что это разобьет и разобщит игровое комьюнити еще сильнее. Те кто будут проходить на easy не поймут игроков, которые спустя 50 попыток продолжают изучать атаки очередного босса в попытках найти его уязвимое место. Они не почувствую вкус от по-настоящему заслуженной победы. В данном случае, мы получим две совершено разные игры с одинаковым названием. Вся суть соулс-игр заключается в преодолении. И Sekiro, делая основную ставку именно на скилл игрока, только еще сильнее подтверждает эту аксиому.

Кстати, игровые журналисты уже оказывались в подобной ситуации во времена выхода платформера Cuphead, за яркой оболочкой которого скрывалась довольно сложный босс-файт. Тогда дискуссия разгорелась на фоне того, как журналисты не смогли пройти в игре самый обыкновенный туториал. Не говоря уже о самой игре.
Трейлер игры The Witness

Хочется спросить игроков и журналистов: Где они были когда выходили другие сложные игры? Или потому что у других сложных игр градус ожидания был меньше их сильно никто не обвинял? К примеру, в 2016 вышла головоломка от первого лица The Witness. В самом начале игры вам показывали основные механики, а потом выпускали на остров полный загадок. И самый сок был в том, что головоломки постепенно становились невероятно сложными и просто методом подбора их пройти было нельзя. Но никто из журналистов и геймеров на тот момент не жаловался на сложность, потому что ответ всегда можно было посмотреть в интернете и продвинуться дальше. В Sekirо же, если твой скилл не соответствует текущему боссу, то ты его не пройдешь. Гайды в интернете конечно же тебе подскажут наилучшую тактику, но по факту, победить ты должен сам и только сам.

В этом и заключается вся квинтэссенция игры. После долгой череды неудач, после тренировки реакции атак и парирований, после изучения мувсета очередного босса, после десятков смертей наступает долгожданная победа. И никаким словами не передать то ощущение эйфории, которое возникает после того как вымученный и осточертевший босс наконец падает к твоим ногам. Это невероятно сложно объяснить тому человеку, который этого никогда не испытывал. Игры от From Software нашли просто идеальный баланс между состоянием «Я сейчас все брошу!» и «Я смогу стать сильнее!». И если уж по Sekiro, спустя всего неделю после выхода появляются спидран-прохождения, это говорит о том что сама игра не такая уж и сложная. И при должном упорстве и терпении пройти ее можно.

Лично я начинал проходить тот же Bloodborne четыре раза, прежде чем вошел во вкус и в полной мере осознал как такие игры могут дарить человеку удовольствие через преодоление сложностей. Но в то же самое время, я хорошо понимаю тех людей которым такие игры не заходят. И это нормально, ведь о вкусах не спорят.

По вышеназванным причинам Sekiro не нужен облегченный режим. Просто задумайтесь много ли сейчас на рынке больших игр подобного плана, которые не ведут игрока за ручку через все этапы, а дарят чувство победы через преодоление? У игр From Software есть своя многомиллионная армия фанатов, которая любит эти игры именно за это. Сложность в них это базовая концепция, без которой эти игры существовать не могут. Ведь их главный принцип: чем сложнее битва - тем слаще победа. А значит не стоит ломать то, что и так великолепно работает.

Мне очень хорошо запомнилась цитата из одной статьи на DTF, которая наиболее четко описывает всю ситуацию вокруг Sekiro: «На самом деле большинство проблем всегда проистекает из того, что люди играют так как они хотят, а не так как требует игра, и потом очень сильно удивляются что их наказывают за это, но они принимают это за искусственную сложность»

Еще один спидран по Sekiro.

Но возвращаемся к нашему изначальному вопросу: На каком же уровне сложности стоит играть в игры? Вообще, я утверждал и утверждаю, что главное это чтобы игра приносила удовольствие, вне зависимости от сложности. А удовольствие все получают по-разному. Конечно большинство может играть ради интересного и увлекательного геймплея, но есть и те кто получают свою дозу удовольствия от изучения самой игры. Кто-то от сюжета, а кому-то нравится сама игровая атмосфера или арт-дизайн. Кто-то выбивает все ачивки и проходит игру одной рукой, а кому-то достаточно режима press x to win. Потому однозначного ответа тут не будет, а выбор уровня сложности это дело лично каждого человека в зависимости от собственных предпочтений.

Лично я, обычно выбираю средний уровень сложности или если если есть возможность, то чуть выше среднего. Таким образом, скорее всего я получу челендж который одновременно не будет зубодробительным, но в то же самое время даст стресс-тест моему скиллу и игровому опыту. А вот если проект не предусматривает выбора уровня сложности, ну только конечно если это не игра соулс-жанра, то я понимаю что опыт который в итоге я получу от игры будет схож с опытом других игроков и уж точно от уровня сложности он зависеть не будет.

Расскажите в комментариях о том на каких уровнях сложности вы играете и получаете от этого удовольствие.

1919
37 комментариев

Сегодня моя очередь постить картинку:

8

Начал свой дозор?)

к дискуссии подключились и тролли которые кичились тем что они проходят игры только на хардкорных настройках. Обзывая всех и вся казуалами и нубами.Дальше можно не читать, спасибо.

8

Комментарий недоступен

Народ, ну сколько можно, ну? 347982982379 статья с аргументами "нада - нит, ни нада" вообще не вдохновляет на прочтение и, тем более, обсуждение темы.

6

Тогда дискуссия разгорелась на фоне того, как журналисты не смогли пройти в игре самый обыкновенный туториал.

Это был один журналист. И очень известный. И занимался этот журналист не играньем игрушек, а анализом рынка видеоигр. Он вообще в игры не играл и освещал финансовую сторону индустрии. И запись эту из капхеда он выложил не как обзор или ревью игры, а просто записал то, как он играет и не может догадаться как играть в этот туториал.

Если человек освещает этот мертволошадиный пример всерьез, то понятно что никаких новых и дельных мыслей о теме он сказать просто-напросто не может и скорее всего просто фармит плюсики

3

Фигово у него фарм проходит) Если он в секиро также фармил - мои ему соболезнования)