Геймдизайн и Бусидо: как Sekiro воспитывает в игроке самурая

Философия Бусидо транслируется игроку не только через кат-сцены и диалоги, но и напрямую через кор-геймплей.

Спасибо zampo1it за разрешение использовать его скриншоты в статье
Спасибо zampo1it за разрешение использовать его скриншоты в статье

Я постиг, что Путь Самурая — это Путь Смерти

Хагакурэ

В Sekiro: Shadow Die Twice мы играем за синоби по имени Волк. Игра представляет его как опытного смертоносного убийцу, чья задача — расправляться с врагами клана. Вот только на уровне архетипа куда больше он похож на самурая.

Волк предан своему господину — Божественному Наследнику; он не боится смерти и готов ради достижения цели погибать десятки раз; он мужественно встречает врага лицом к лицу (в основном, в кат-сценах). В общем, на словах — синоби, но по духу — истинный самурай.

А ведь мог бы сбежать и потом атаковать сзади как порядочный синоби. Глядишь, и с рукой бы расставаться не пришлось.
А ведь мог бы сбежать и потом атаковать сзади как порядочный синоби. Глядишь, и с рукой бы расставаться не пришлось.

Но интересно другое. После 20 часов игры я пришел к выводу, что разработчики из FromSoftware не просто дают нам возможность сыграть за «самурая». Они идут дальше. Основной геймплей спроектирован таким образом, чтобы игрок обретал то, что я назвал «самурайским мышлением».

И вот как это происходит.

Обучение

Обладающий лишь грубой силой не достоин звания самурая

Начальные основы воинских искусств

Что такое хорошее обучение в видеоиграх? Оно естественно вписано в основной игровой процесс, не разрывает историю и использует жизненный опыт игрока. Именно так оно работает, например, в Half-Life 2.

И большинство современных дизайнеров стараются следовать этим принципам.

Поэтому я был удивлён, когда Sekiro начала кидать мне в лицо экраны обучения, а потом и вовсе выдала тренировочного зомби, на котором можно отрабатывать удары. Вернули мой 1997, короче.

Особенно странно стало после, когда я впервые увидел список тренировок, в котором было всего три пункта. И все три я уже многократно отработал — в прологе.

«Разберусь в процессе», — подумал я и плюнул на обучение.

Большая, очень большая ошибка.

Минутка боли

Мне потребовалось всего лишь несколько десятков попыток, чтобы добраться до первого серьезного мини-босса — великана. Спасало то, что в основном я полагался на стелс и избегал честных поединков, которые неизбежно приводили к быстрой и обидной смерти.

Именно на великане я впервые осознал, что лучшая тактика здесь — это яростное нападение с плясками вокруг противника, мгновенными контратаками и уклонениями.

А затем, сразу после великана, я встретил следующего босса — самурая, охраняющего крепость перед мостом. Но даже два десятка смертей спустя не смог продвинуться дальше.

«Может, я что-то упустил?» — начало закрадываться первое сомнение.

Этот слоупок здесь просто так, он ни на что не намекает
Этот слоупок здесь просто так, он ни на что не намекает

В отчаянии, я решил отступить назад и попробовать попрактиковаться с наставником.

Когда я, наконец, прошел три базовые тренировки, игра показала мне ранее скрытые опции. Обучение в игре, как и её боевая система, оказались в разы более комплексными, чем мне виделось на старте. И даже спустя много часов я уверен, что всё, что я уже знаю — лишь верхушка айсберга.

А затем я обнаружил себя за одним очень японским занятием. Подобно прилежному ученику под руководством крайне жесткого наставника, я начал практиковаться. Сознательно тратил время на то, чтобы довести до автоматизма ключевые боевые приёмы.

И это дало плоды. Я стремительно победил очередного мини-босса. Подобрал тактики к рядовым врагам и кромсал их в считанные секунды. Sekiro полностью разбила мои привычки и установки касательно того, как может выглядеть игровой процесс.

Мой стиль мышления изменился.

Ещё не понимая этого, я начал постигать Бусидо.

И, все же, кое-что я бы изменил


Я бы отображал на экране не только доступные тренировки, но и часть недоступных опций. И добавил бы подсказку при наведении, которая бы говорила, какие тренировки надо пройти, чтобы открыть следующие. Таким образом, ещё при первом взгляде на меню я бы лучше представлял глубину боевой системы и, как следствие, имел больше мотивации не пропускать наставника.

Боевая система

Если ты принял решение убить человека, не нужно изобретать окольный путь, даже если действовать без промедления очень трудно.

Ведь ты можешь утратить реши­мость, упустить удобный случай и поэтому не достичь успеха.

На Пути Самурая глав­ное — непосредственность, и поэтому луч­ше всего броситься на врага сразу же

Хагакурэ

Вот чему учит Sekiro: постоянно атакуй врага.

На это работают все ключевые механики. У врага есть полоска концентрации, которую заполняют атаки по нему. Стоит ей заполниться — врага можно мгновенно добить. Но стоит игроку снизить напор — она очень быстро восстановится.

Волк хрупок, поэтому ему невыгодно затягивать бой: необходимые для восстановления здоровья фляги закончатся раньше.

Враг пробует разорвать дистанцию? Используй сюрикены, чтобы продолжать давить. Особенно приятно сбивать врагов, которые пытаются отступить с помощью прыжка.

Многие вражеские атаки можно прервать с помощью собственной атаки — это ещё и нанесет урон здоровью. А это приведет к тому, что концентрация врага начнет восстанавливаться медленнее — и это вновь приблизит к победе.

Пользу стремительных атак Секиро показывает буквально на первом же рядовом противнике, который встретится игроку.

Геймдизайн и Бусидо: как Sekiro воспитывает в игроке самурая

Эти бойцы любят бросаться в безрассудное нападение, нанося множество ударов. Если игрок недостаточно быстро парирует удары, Волка могут даже убить. И лучший способ не дать этому случиться — перехватить инициативу и напасть на врага первым.

Есть и защита. И в ней тоже требуется быть агрессивным.

Если просто стоять в блоке — враг быстро сведет в ноль концентрацию Волка и тот станет уязвимым к атаке. Выход здесь — парирование. Нужно поставить блок за секунду до вражеской атаки. Тогда концентрация врага снизится и его можно будет додавить, чтобы нанести смертельный удар.

Этому учит второй тип врагов.

Геймдизайн и Бусидо: как Sekiro воспитывает в игроке самурая

Они — прямая противоположность своих бритых соратников. Не бросаются в атаку и восстанавливают концентрацию быстрее, чем Волк её уменьшает. Этих удобнее всего ловить именно на контратаках. Правда, у них очень пи... гнусный тайминг атак, в который не всегда просто попасть.

Но кое-что, лично мне, не нравится


Когда противник сводит на ноль концентрацию Волка, вместо ожидаемого в такой ситуации брутального добивания, не происходит... ничего. Враг, как настоящий самурай, ждет, пока герой придет в себя и вновь встанет с полной концентрацией. С учётом общей беспощадности Sekiro к игроку — это выглядит крайне странно. Да и в целом это пример слабого гейм-дизайна. Механики, которые приводят к тому, что состояние системы не изменяется — просто зря расходуют время игрока. Поэтому их лучше избегать.


Как бы сделал я: поскольку я не сторонник карательного гейм-дизайна, то красочного добивания делать бы не стал. Вместо этого потеря концентрации приводила бы к тому, что Волка сбивают с ног. А затем пробуют добить. Дав ему, разумеется, секунду времени сделать перекат, уйти от атаки и вновь вступить в схватку.

Вот так каждая битва напоминает нам, что ключевое в сражениях Sekiro — напор и решительность. Качества настоящего самурая.

Геймдизайн и Бусидо: как Sekiro воспитывает в игроке самурая

Стелс

Тот, кто не умеет терпеть, никогда ничего не достигнет

Хагакурэ

Скрытность — это совсем не то качество, которое мы привыкли ассоциировать с самураями. И именно в этом аспекте Sekiro дальше всего отходит от Бусидо, напоминая, что хоть персонаж и ведет себя по-самурайски, он — синоби.

Но есть интересные нюансы.

В локации «Долина под мостом» происходит первая встреча с Великим Змеем. Если он замечает Волка, то убивает с одного удара.

Геймдизайн и Бусидо: как Sekiro воспитывает в игроке самурая

От громадной рептилии нужно прятаться, скрываясь в кустах и прижимаясь к стенам. Но затем по пути вам попадется брошенный паланкин. В нем можно укрыться, а затем — в любой момент выйти. Только не хочется: где-то там, снаружи, вас поджидает Змей. И вы подгадываете правильный момент, чтобы покинуть безопасную зону. Но затем Змей решает заглянуть внутрь вашего укрытия.

Помню, как я перепугался, когда неожиданно глаз змеи начал загораться алым цветом
Помню, как я перепугался, когда неожиданно глаз змеи начал загораться алым цветом

И вновь игра толкает к агрессивному и решительному нападению. Вновь оно — ключ к победе. Да, скрытность существенно помогает прохождению, но она никогда не является решением всех проблем. Это заложено в механике.

У врагов классическая тройка состояний — спокойный, напряженный, агрессивный, — и примитивные скрипты поведения. У игрока — возможность скрытно убить врага четырьмя способами, едва заметный индикатор скрытности и маркеры, отмечающие состояния окружающих противников. Всё.

Никакой россыпи гаджетов и тактик. Лично я нашел пока что ровно два инструмента, заточенных на стелс: механизм для протеза и глиняные черепки.

О эти проклятые черепки


Сперва я думал так: хочешь, чтобы враг пришел в нужную точку? Кинь черепок, чтобы привлечь его внимание шумом. Вот только игра считала иначе. Система наведения яростно сопротивлялась попыткам прицелиться в нужную точку, заставляя меня впустую раскидываться черепками, пока те попросту не заканчивались. Уже много позже я узнал, что на самом деле их нужно кидать во врагов, провоцируя смену состояния. Это — пример неудачного дизайна, поскольку игнорирует предыдущий опыт игрока в других стелс-играх, и не ради цели создать специфический опыт.


Как бы сделал я: просто удалил бы этот рудимент из игры, вспомнив первое правило хорошего гейм-дизайна: игру можно сделать лучше просто убрав из неё всё, что отвлекает, мешает или вызывает раздражение.

Вспомните любой стелс-экшен. Dishonored. Splinter Cell. Hitman. Манипулирование состояниями врагов; долгие минуты ожидания, пока цель подойдет к нужной позиции, чтобы нанести точный удар. И множество способностей и приборов, с помощью которых можно взаимодействовать с системой.

Ничего из этого в Sekiro нет. И я думаю, что это не потому что ребята из FromSoftware плохие гейм-дизайнеры, которые не смогли сделать адекватный стелс. Просто гейм-фокус игры, а значит и её философия, сосредоточены на сражениях.

Поэтому враги часто стоят парами, чтобы убийство одного спровоцировало другого. Поэтому стелс не позволяет полностью убивать даже мини-боссов, а в битве с боссами полностью игнорируется.

В битве против мини-босса Сикибу Тосикацу Ямаути вы возвращаетесь в локацию из пролога. И, если вспомните местность, то сможете легко найти путь, как подобраться к боссу со спины и лишить негодяя одной из двух жизней.
В битве против мини-босса Сикибу Тосикацу Ямаути вы возвращаетесь в локацию из пролога. И, если вспомните местность, то сможете легко найти путь, как подобраться к боссу со спины и лишить негодяя одной из двух жизней.

Стелс в Sekiro нужен, чтобы разнообразить геймплей. Но настоящий самурай не будет вечно прятаться от врага — каким бы он ни был ужасным.

Сражения с боссами

Тот, кто заранее не решился принять неизбежную смерть,

всячески старается предотвратить ее.

Но если он будет готов умереть, разве не станет он безупречным?

Хагакурэ

Как я писал выше, чтобы побеждать в Sekiro, игрок должен постоянно засыпать врага атаками и точно парировать его удары. Этот подход работает с любыми противниками, но на совершенно другом уровне раскрывается в битвах с боссами.

Вот как это работает на примере Яростного быка. Он получает наибольший урон от атак в голову. Но чтобы их наносить, нужно оказаться в самой опасной зоне — прямо перед быком, где Волк максимально открыт для его атак. И игра в буквальном смысле толкает тебя в эту зону: если включить захват цели, то с каждой атакой Волк будет приближаться к голове, рядом с которой находится якорная точка.

А теперь посмотрите, как выглядит бык.

Геймдизайн и Бусидо: как Sekiro воспитывает в игроке самурая

Когда я его вижу, моя первая инстинктивная реакция — держаться от этого горящего, огромного, агрессивного чудовища как можно дальше.

Думаю, такая же реакция будет у большинства людей.

Но что на самом деле нужно для победы? Игрок должен — подчеркну, должен — идти против своего природного страха, против инстинкта. Ему потребуется максимально сблизиться с быком и начать атаковать. Сбежать из этого боя невозможно: все выходы перекрыты. Держать дистанцию — бессмысленно. Только найдя в себе мужество и презрев страх смерти, можно выжить в этом бою.

Правда, есть один нюанс


При всей красоте концепции, самая оптимальная стратегия в этом конкретном сражении — зажать быка в угол, отключить захват цели и в полуслепую отчаянно рубить тварь, молясь на то, что ты будешь успевать уклоняться от атак. Более того, у одного края арены есть прямоугольный закуток, куда быка очень удобно зажимать, чтобы гонять между двумя углами.

Я не думаю, что этот закуток появился по ошибке, но его использование убивает красоту и драматизм сражения.

Как бы сделал я: в этом бою я бы проверял, насколько хорошо игрок освоил механику прыжка, по аналогии с тем, как в предыдущем боссе проверяется крюк. Игрок должен был бы уворачиваться от таранных атак врага и наносить ему удары сзади. В качестве альтернативной тактики — более рискованной, но и более выгодной — было бы окно перед атакой босса, за которое его можно было бы оглушить несколькими ударами по голове, чтобы максимизировать урон, а затем постараться уйти от его грозной контратаки с помощью уклонения или крюка.

Другой яркий пример - Гёбу Онива.

Геймдизайн и Бусидо: как Sekiro воспитывает в игроке самурая

Гигантский самурай с копьем на громадном коне. Как и бык, он всем своим видом излучает опасность. И к нему тоже очень не хочется приближаться. Но держать дистанцию не просто бессмысленно — это вредно.

С помощью одной из своих атак он наносит огромной урон на большой площади вокруг себя. Но перед этим, ненадолго, его можно зацепить с помощью крюка и мгновенно разорвать дистанцию, оказавшись вплотную. И вновь игра подталкивает нас к тому, чтобы вступать в ближний бой, постоянно рискуя получить смертельный удар.

Но ведь мы помним, что Путь Самурая — это Путь Смерти, верно?

Смерть

Истинная храбрость заключается в том, чтобы жить, когда правомерно жить, и умереть, когда правомерно умереть

Начальные основы воинских искусств
Геймдизайн и Бусидо: как Sekiro воспитывает в игроке самурая

.

Статья написана участником команды авторов «GANG», Присоединяйся, если хочешь делать интересный контент для DTF
7474
35 комментариев

Напоминаю, что в Японии было дохрена эпох. И различия между самураями этих самих эпох колосальны.
Например, в эпоху Сэнгоку Дзидай в Кодекс Чести вошло (и там осталось) нападать без всякого предупреждения. А некоторые школы кэн-дзюцу отрабатывали методы неотразимого нападения втроём на одного. Не говоря уже об искусстве иай-дзюцу, суть которого — как только собеседник потянулся к мечу, успеть выхватить свой меч раньше.
Тогда же сформировался японский этикет вежливости, базирующийся на том, что собеседник, с которым только что мирно пили чай, при любом резком движении хватался за меч. К примеру, при совершении поклона сидя, первой на пол кладётся левая рука, а правая остаётся наготове, чтобы, если что, выхватить меч, и только затем на пол кладётся и правая рука. А когда меч кладут на пол, его не поворачивают рукоятью к собеседнику, чтобы ему вдруг не вздумалось за неё схватиться.

22
Ответить

Комментарий недоступен

26
Ответить

точнее, то, как клался меч, показывало уровень доверия к собеседнику и готовности обнажить оружие. Вариантов было много.

1
Ответить

Иайдзюцу, я так понимаю вылилось в иайдо?

Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Человеку свойственно романтизировать, посмотреть хотя бы на пиратов и их образ вольных джентельменов удачи в Пиратах карибского моря и многих других произведениях.
Помню, как книга "Сёгун" навсегда выбила из моего мозга образ самурая как благородного война, какими их иногда показывали в аниме. Шикарная книга, каждый хоть немного интересующийся японщиной должен прочитать её.

8
Ответить

Вот только Волк - не самурай, а синоби (ниндзя). И путь ниндзя - тайный путь. Поэтому мой выбор - на открытых пространствах разрывай дистанцию, постоянно двигайся и бей, когда противник промахнется. В замкнутых же пространствах действуй агрессивно, но как только появляется возможность сманеврировать - пользуйся ею. Поэтому, хотя самое уязвимое место у быка - это голова, держаться мы будем возле его самого безопасного места - задницы :)

11
Ответить