«Банальность зла»: как Papers, Please рассказывает об истинной природе несвободы
Критика авторитаризма сквозь призму бюрократии.
Независимые разработчики постоянно ищут новые способы произвести впечатление на игрока. Довольно часто в процессе этого они создают проекты, однозначно не вписывающиеся в рамки одного жанра и единой идеи. К подобным проектам можно отнести и Papers, Please — симулятор инспектора контрольно-пропускного пункта на границе двух враждующих государств.
Однако симуляция работы инспектора КПП – это не основная задача Papers, Please, а лишь сюжетный инструмент, используемый для раскрытия гораздо более серьезных и глобальных тем: тоталитаризм, агрессивная внешняя политика, иммиграция, цензура, терроризм и о том, как каждое из этих явлений влияет на жизнь конкретного члена общества.
По определенной причине Papers, Please всегда была для меня особенной игрой – в гиперболизированных образах коммунистической Арстотцки и разделённого на два государства Грештина сложно не узнать Советский Союз и послевоенный Берлин соответственно. Будучи государством-преемником СССР, от своего предшественника современная Россия получила в наследство не только достижения научно-технического прогресса, но и множество нерешенных проблем, к которым также прибавились новые.
При этом игру никак нельзя обвинить в излишней политизированности (как это часто происходит со многими другими современными произведениями искусства): автор не навязывает свою позицию и остаётся за кадром происходящего, предоставляя игроку возможность формировать свои собственные представления об этом мире. Благодаря этому Papers, Please вызывает желание подробнее разобраться в теории тоталитаризма, его природе и истоках, что и побудило меня написать этот анализ.
Проект Лукаса Поупа помогает прочувствовать ужасы диктатуры и доказывает, почему так важно всеми силами сопротивляться авторитарным тенденциям, раз за разом витающим в политическом пространстве нынешней России. В этом и заключается влияние Papers, Please: во многом опираясь на труды социологов Ханны Арендт и Макса Вебера, игра предлагает наиболее подробный, а самое главное – интерактивный – экскурс о природе тоталитаризма и бюрократии.
Приговор диктатуре
Под величественный гимн Арстоцки наш персонаж (или же мы сами?) узнаёт о том, что стал победителем государственной лотереи и получил должность инспектора КПП в только что восстановившемся после войны Грештине.
В действительности всё оказывается не столько торжественно – монотонная работа и нескончаемый поток пассажиров вгоняет в фрустрацию. Если бы Макс Вебер, сформировавший в своих работах основные тезисы бюрократии, жил в наши дни, он бы восхитился той точностью, с которой Поуп воссоздал бюрократический процесс через геймплей игры. Монотонная проверка документов превращается для нас в связанный ритуал, а заветный штамп становится вопросом жизни и смерти.
Но воссоздавать этот процесс в полном соответствии с учебниками социологии было бы весьма скучным решением, поэтому Лукас Поуп идёт дальше и в этот обезличенный по Веберу процесс ставит во главу угла психологию отдельного взятого человека.
Дело каждого проходящего через КПП мы рассматриваем индивидуально, часто не следуя официальному регламенту. От нас и нашего решения зависит, станем ли мы этому человеку палачом или же товарищем. В этом плане у игрока всегда остаётся свобода выбора, к примеру, арестуем ли мы преступника, откажем ему в прохождении или же разрешим... просто потому что мы можем?
Подчинение определяется не личностью, осуществляющей властные полномочия, а безличным порядком, обусловившим, помимо прочего, и занятие этой личностью данного поста.
Однако говоря о Papers, Please меньше всего хочется говорить о геймплее и больше всего – о сюжете и атмосфере. Полноценно прописанных персонажей в игре единицы, но каждый из них раскрывает определенную сторону жизни этого тоталитарного общества. Простой народ в мире Papers, Please никогда не бывает счастлив.
Действия власти почти всегда направлены на подавление воли и желания граждан, правительство не волнует их потребности или родственные связи. Это государство, в котором идеология победила личность. Иронично, но Колечия, главный идеологический враг Арстотцки, исходя из слов персонажей, совсем не отличается от неё.
В этой стране борьба с внешним врагом стала гораздо важнее благополучия граждан. С течением времени мы осознаём, что эта проблема глобальна и не присуща лишь Арстоцке или Колечии: с каждой из представленных семи стран связана хотя бы одна история человеческого несчастья, начиная от разлучённой на КПП супружеской пары, заканчивая гонением политических диссидентов.
Но не все в этой системе чувствуют себя униженными и оскорбленными. Немногочисленная группа граждан адаптировалась к этой системе, получая неподдельное удовольствие от страданий ближних. Графическим индикатором таких персонажей служит их едва заметная, но вполне зловещая ухмылка. Например, следователю Вонелу очевидно нравится вгонять инспектора (игрока) в тупик, вынуждая врать о своих поступках ради избежания неприятностей. Но Вонела нельзя обвинить в бесчеловечном поведении: он следует регламенту системы, в рамках которой он решил выбрать роль палача.
Ханна Арендт в труде всей своей жизни «Банальность зла» пишет о том, что в тоталитарной иерархии каждый человек имеет свою роль, будь то роль жертвы или палача. Никто в рамках подобной системы не может остаться сторонним наблюдателем. Поэтому даже если человек ощущает себя защищённым, в действительности это не так, ведь признание системой – это довольно не постоянная привилегия, которой можно лишиться в любой момент по надуманным поводам.
Чтобы управлять поведением своих подданных, тоталитарному режиму нужно одинаково хорошо подготовить каждого и на роль жертвы, и на роль палача.
Но роль палача выбирается человеком из-за надобности и редко по собственному желанию. Так, коллеги инспектора, вынуждены вступить с инспектором в сделку: арестовывать подозрительных граждан (порой не совсем справедливо) за небольшую доплату к жалованию. Эти люди вынуждены всеми силами искать средства на пропитание и для них быть палачом означает жить в относительном достатке.
К слову, символика цвета в игре работает как на сюжет, так и на арт-дизайн. При внимательном прохождении вы могли заметить, что в игре есть особая категория персонажей, дизайн которых выполнен в темно-сине-зеленых тонах. Это не случайно: эти цвета используются для обозначения отрицательных персонажей. Преступники, госслужащие и, внезапно, противники режима – все они по-особому «переливаются» в этих оттенках.
Несмотря на идеологическую разницу оппозиции в виде группировки EZIC и представителей режима, Поуп очевидно намекает, что на самом деле их действия мало чем отличаются. Никого из них не волнует благополучие и процветание страны. Цель одних – это систематическое паразитирование на гражданах, а других – насильственный захват власти ценой многих жизней. В этой борьбе народ оказывается разменной монетой, а вся жизнь инспектора – это показательный случай того, как «маленький человек» оказывается между двух огней.
Наконец, только два персонажа в игре выполнены в ярко-красном цвете – официальном цвете коммунистической Арстотцки. Это ваш начальник Димитрий и завсегдатай вашего пункта Джорджи, раз за разом пытающийся пересечь границу Арстотцки по поддельным документам. Если Димитрий – это официальное изображение государства, идеологически верный сын Арстотцки, то Джорджи — это её реальный облик: наивный, но добрый и мечтающий о лучшей жизни человек без прошлого и будущего.
Отличительная черта Papers, Please от других симуляторов — в том, что игрок это не сторонний наблюдатель, а отдельное действующее лицо. Безымянный инспектор – это лишь ваша ширма и инструмент проверки духовной проверки. В лице инспектора именно вам предстоит разрываться между рациональностью и моралью. Игра ставит вас во главе бюрократического процесса, но поскольку террор начинается с низов, вы невольно становитесь «палачом».
Но вот в чем парадокс: внезапно бюрократизм и автократия – это две независимые системы управления в рамках одного государства, которые все же постоянно влияют друг на друга. Во время игры вы даже не задумываетесь о политическом контексте, но своими действиями вы вслепую влияете на политические процессы. Если пропустить пожилую женщину с просроченными документами, режим определённо не падёт, но одно случайное действие (например, выдать разрешение экстремистам) может повлиять на всю сложившуюся систему.
Papers, Please рассказывает о важнейшем свойстве любого недемократического строя: отсутствие самосознания общества, ведущее к укреплению этого режима. Такому режиму порой не нужен культ личности, поскольку его главная сила строится на апатии граждан. Своей самой оптимистичной концовкой игра намекает, что стремление помогать друг другу и держаться вместе в одночасье не разрушит тоталитарное государство, но принесёт больше пользы, чем самоподрыв на КПП во имя лучшей жизни, который непременно приведёт к еще большему «закручиванию гаек».