Гениальная простота ужаса Bloodborne

Как Bloodborne размышляет о тонких материях, оставаясь брутальной игрой о космических кошмарах.

Гениальная простота ужаса Bloodborne

Хидэтака Миядзаки — известный археолог боли человеческого мироощущения. В своей пятой игре он пускается в исследование загадки, стоящей за бессмертным стремлением человека к эволюции. Столь грандиозный концепт он рассматривает через отражающую поверхность ещё более непостижимого свойства. Возможно, чтобы увидеть отблески истины в разнице двух бездн.

Гениальная простота ужаса Bloodborne

Oh yes, Paleblood... Huh... Well, you’ve come to the right place.

Преисполненный криптичными ремарками старика в инвалидном кресле, сеанс переливания крови заканчивается психоделическим видением, в ходе которого вылезшее из лужи крови чудовище воспламеняется прямо перед тем, как положить свои лапы на трепещущего героя. Маленькие бледные уродцы облепляют тело протагониста, после чего в тишине разума несчастного пациента раздаётся голос неизвестного происхождения.

Гениальная простота ужаса Bloodborne

Ah, you've found yourself a hunter.

Не успев выписаться, герой сталкивается с физическим воплощением своего недавнего кошмара. То что казалось сном, вполне реально ужинает человеческими останками на полу клиники. Безоружный герой становится десертом оборотня, но вместо бездны небытия обнаруживает себя в странном месте под названием «Сон Охотника». Здесь его встречают лишь безжизненная Кукла да гигантская Луна, висящая в небе не утреннем, не вечернем. От уже знакомых уродцев он получает свои первые орудия убийства чудовищ и теперь способен бесконечно возвращаться к жизни. Он обрёл бессмертие, тяжесть которого обременяла протагониста Dark Souls. И ему лишь предстоит познать всю незавидность собственной участи.

Без ясной цели в голове охотник возвращается в дикую ночь Ярнама, чтобы раскрыть её тайны.

<i>   Мрачный Ярнам из трейлеров игры становится таковым далеко не сразу: внутриигровая прогрессия времени суток начинается с оранжевого небосклона, словно нарисованного маслом </i>
Мрачный Ярнам из трейлеров игры становится таковым далеко не сразу: внутриигровая прогрессия времени суток начинается с оранжевого небосклона, словно нарисованного маслом

Вернувшись с оружием в руках, ты с пары ударов убиваешь монстра клиники. Разница ошеломительна, но чувства силы и превосходства обманчивы, ибо первые несколько часов Bloodborne — это крещение игрока в реке из его собственной крови. И, казалось бы, что в этом необычного? День сменяет ночь, игра From сложна. Но что отличает Bloodborne от, скажем, Dark Souls III — это способность заставить даже самого прожжённого ветерана испытать девственные ощущения беспомощности и паники.

Всё потому, что у Миядзаки были особенные планы по поводу механик этой игры. Описание одного из двух присутствующих в игре щитов недвусмысленно намекает на то, чего геймдизайнер добивается в геймплее Bloodborne — полного отказа от пассивных видов защиты в пользу более агрессивного геймплея.

<i> «Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность.» </i>
«Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность.»

Но отобрав щит, Bloodborne бросает тебя в бездну страданий не раньше, чем подарит другой инструмент выживания.

Движение.

Милсдари и Мазели Bloodborne носят стильные плащи и мантии, достойные обложки готического издания Vogue. Но кроме коронации Bloodborne как апогея «Fashion Souls», эти лёгкие одеяния позволяют охотнику уклоняться от когтей его добычи со скоростью, немыслимой для неповоротливого мешка с костями, которыми были протагонисты Dark Souls.

Dark Souls всегда требовала бережно выверенного тайминга и знания того, сколько времени занимает то или иное действие. Bloodborne адаптирует эту философию под совершенно иной уровень скорости: движение становится настоящим орудием. И привыкнуть к такому пополнению арсенала сложнее, чем может показаться. А чтобы добавить схваткам остроты, игра внедряет блестящую новую механику: восполнение здоровья за счёт успешных контратак, исполненных в отведённое окно времени после принятия урона.

Гениальная простота ужаса Bloodborne

В тандеме с молниеносными уклонениями и новой механикой обманных орудий, способных трансформироваться прямо посередине исполняемой серии ударов, яростная резня Bloodborne эффективно дистанцируется от методичных дуэлей Dark Souls. И мне чертовски симпатизирует агрессия такого дизайна.

Подавляющее большинство современных дорогостоящих игр со сколь-нибудь интересными механиками сознательно или невольно оставляют в своём теле этот буфер, предающий всё, что игра пытается делать. Дают игроку отсидеться в укрытии или позволяют ему эксплуатировать дизайн локаций и искусственного интеллекта NPC таким образом, чтобы продвижение вперёд перестало быть вопросом «как» и стало вопросом «когда».

<i> Укрытия хороши до тех пор, пока не прививают пассивность </i>
Укрытия хороши до тех пор, пока не прививают пассивность

Современный игрок, в свою очередь, имеет тенденцию забывать, ради чего он играет в игру, вследствие чего неумышленно превращает её в продолжение рутины своей повседневности. Это образ мысли, который реальность жизни вдалбливает в него день за днём на протяжении многих лет, поэтому игрока сложно винить в таком поведении.

Но с Bloodborne такое просто не прокатывает. Даже если ты ветеран Dark Souls, Bloodborne поломает все кости твоего сгорбленного предыдущими играми силуэта и заставит тебя стать более гибким, смелым, жадным до крови своей добычи и не бояться погибнуть в процессе. Ведь именно для этого в играх присутствует механика возрождения, хоть мы и стали об этом забывать.

Ты начинаешь преуспевать, только набравшись смелости и скинув с себя оковы старых привычек. И это одно из наиболее впечатляющих достижений дизайна Bloodborne.

Мир Bloodborne — не самое радостное место. В его закоулках гнездятся существа столь отвратительные и противоестественные, что человеческие мозги не способны осмыслить само их присутствие и просто оставляют их невидимыми в попытке сохранить разум своего носителя. Концепт страшный и в то же время безмерно интригующий, он неотделим от повествовательной философии Говарда Филипса Лавкрафта, чьими произведениями сильно вдохновлены мир и мифология Bloodborne.

<i> Нестись сломя голову на такую дуру не будет первым инстинктом, но иначе в этом мире выжить нельзя </i>
Нестись сломя голову на такую дуру не будет первым инстинктом, но иначе в этом мире выжить нельзя

Герои Лавкрафта часто сходили с ума до того, как могли увидеть причину своих страхов и подробно рассказать о ней читателю. И я думаю, что шанс адаптировать ужас иного сорта, почти не исследовавшийся даже в тех играх, что делались непосредственно по произведениям отца ужасов, стал решающим фактором в решении Миядзаки взяться за создание этой игры.

Гениальная простота ужаса Bloodborne

Но прежде инфернальных созданий ночи новоиспечённому охотнику предстоит совладать с этим тяжёлым ощущением подступающей угрозы, у которой нет лица. Пейзажи давно осиротевших королевств уступают место свежеомытой кровью викторианской столице, где покрывало багрового заката ниспадает на острые пики гигантских соборов, а вместо пения птиц в воздухе раздаются ритуальные хоры, рычание оборотней и кряхтения существ более жуткой природы. Атмосфера наполняется отголосками религии и оккультизма задолго до того, как игрок получает первые обрывки информации об истории Ярнама.

Гениальная простота ужаса Bloodborne

В своей непоколебимой верности готической эстетике облик игры может показаться однотипным, но это постоянство обладает целью. Его эволюция несомненна, даже если осознание сего факта ударит игрока в самый последний момент. Широкой палитре настроений игра предпочитает одно-единственное, и, словно капля воды, бьющая в одну точку лба приговорённого к казни, она усугубляет его эффект. Одна из любопытнейших механик игры прямым образом сообщается с идеей такой эскалации.

«Insight» или «Озарение» — это пассивный параметр, который меняется в обе стороны в зависимости от действий игрока, но имеет тенденцию расти пропорционально его прогрессу.

Механика Озарения воплощает одну из главных идей игры о том, что существует грань между теми, кто понимает мир таким, какой он есть на самом деле, и теми, кто бредёт по его поверхности с беззаботностью мухи, скользящей по стеклу. Особенно примечательна манера, с которой эта механика работает. Первое очко озарения игрок получает, впервые встретившись с боссом. Именно увидев босса, не обязательно одолев. Вслед за этим Кукла во сне оживает. Игрок вряд ли сразу проведёт связь между двумя событиями, но это чертовски умная и тонкая подсказка — предвестник тайн более тёмных, что лежат впереди и ждут того, кто сможет заглянуть им в глаза.

<i> Plain Doll is not that plain at all</i>
Plain Doll is not that plain at all

Как только Гаскойн обращается в зверя в начале второй фазы боя, Озарение игрока увеличивается ещё на один пункт, чего игрок вновь не заметит из-за сумасшедшей динамики боя. И игра постоянно делает это. Едва заметно она подаёт игроку сигналы, намекает ему, что за покрывалом происходящего ужаса скрывается нечто ещё более странное.

Тому, кто сумел разжиться большим количеством озарения на ранних стадиях, игра открывает некоторые из своих секретов раньше сюжетного триггера. К сожалению, я не был счастливчиком и мне остаётся только представлять, каково это - впервые увидеть Амигдалу, бесцеремонно восседающую на стене Заброшенной Церкви или на крыше Часовни Идона. Но сама идея такого потенциала в исследовании мира ошеломительна, и простое знание этого аспекта игры заставляет голову кружиться в хороводе восторга и ужаса.

На поздних этапах, когда Озарение игрока достигает высокой отметки, он начинает слышать плач ребёнка в отдельных локациях. Затем плач начинает преследовать его, куда бы он ни пошёл. И что самое забавное, в этой игре, где окружение неустанно шепчет тебе в уши, ты можешь даже не придать этому значения. Но единожды задумавшись, с каких пор ты начал его слышать, ты уже не перестанешь думать об этом звуке.

Озарение — это механика, которая работает незаметно. Её обманчиво простой механизм справляется с тяжёлой задачей визуализировать весьма непростой концепт. И делает это удивительно эффективно, воссоздавая то ощущение, что я получал от чтения рассказов Лавкрафта, так, как не удавалось никакой другой игре.

<i> Ничего особенного, просто Амигдала устало свисает с края собора </i>
Ничего особенного, просто Амигдала устало свисает с края собора

Вернувшись из Сна Охотника, игрок обнаруживает город, большинство жителей которого либо обезумели, либо превратились в чудищ, либо заперлись дома. От всей души они хохочат над незавидной участью игрока, которому хватило глупости разгуливать в ночь охоты. Улицы завалены гробами, замотанными в цепи. Видимо, те, кто в них лежит, при жизни доставляли такие проблемы, что от греха подальше их заковали в цепи и после смерти.

Ты видишь всё это и понимаешь, что вновь оказался на последней странице эпилога истории, самые грандиозные события которой уже давно произошли, а самые отвратительные из последствий этих событий только и ждут, чтобы свалиться тебе на голову.

Мизансцена, типичная для игры Фром.

Что не типично, так это номинальный масштаб происходящего, в который игра заставляет тебя поверить. В своей первой трети Bloodborne весьма успешно притворяется простой историей об оборотнях и охотниках. Сон Охотника и говорящая Кукла — единственные предатели этого заговора против игрока. Но даже старик Герман, главный резидент Сна, что сидит в инвалидном кресле, не способный помочь игроку ничем, кроме пары туманных советов да инструментов своей старой мастерской, уверяет игрока, что всё, что от него требуется — это поохотиться на чудовищ. В конце концов, таково призвание охотника.

И вот, омытый кровью не первого оборотня, ты уже начинаешь думать, что From в кои-то веки решили попридержать коней и рассказать небольшую историю о городе, накрытом эпидемией ликантропии. И об охотнике, вынужденном выполнить контракт в качестве платы за исцеление. Ты даже начинаешь уважать такое смелое отклонение от курса, такую сдержанность и приверженность концепту.

Но проходит один десяток часов...

Второй, что неумолимо следует за ним...

И ты начинаешь узнавать в Ярнаме не город, но место одного большого нечестивого обряда, призвавшего в реальность людей существ из глубин вселенной настолько тёмных, что сам Манус заблудился бы в их непроглядном мраке.

<i> Старине Манусу известна пара вещей о тьме </i>
Старине Манусу известна пара вещей о тьме

И пока ты думаешь обо всём этом, гигантский получеловек-полулошадь гоняется за тобой в маленьком озере из человеческих останков. Где-то посреди всего этого ты ловишь себя на мысли, что это совсем не та игра, в которую ты начинал играть. И это одна из моих любимых черт Bloodborne. Истинная природа этой игры подкрадывается к тебе поступью тихого убийцы в тёмном переулке. И лишь почувствовав удавку на своей шее, ты понимаешь всю колоссальную безнадёжность происходящего.

<i> Первый Охотник Церкви Людвиг — это одно из наиболее извращённых созданий Bloodborne. Болезненные флэшбэки Берсерка неизбежны, как и десятки смертей, что последуют за ними </i>
Первый Охотник Церкви Людвиг — это одно из наиболее извращённых созданий Bloodborne. Болезненные флэшбэки Берсерка неизбежны, как и десятки смертей, что последуют за ними

Механика Озарения делает такую эскалацию не только возможной, но органичной и нарративно оправданной, ибо она накрепко связана с главной сюжетной линией игры.

Эволюция неотделима от деградации

Лор Bloodborne пестрит разнообразными итерациями этого тезиса, от завуалированных до более прямых.

Образ чудовища мрачным предзнаменованием появляется в разуме главного героя, как только ему переливают Старую Кровь. Во второй фазе боя Отец Гаскойн обращается в зверя, чем игра закладывает знак тревоги для игрока. Словно в назидание, она сталкивает его лицом к лицу с тем, во что превратился некогда могучий охотник, каким игрок лишь надеется стать в будущем. Неслучайно Гаскойн является первым обязательным боссом игры. Контекст этого босса огромной тенью тянется за игроком через всю игру, как немое напоминание.

Первый Охотник Церкви Людвиг, обретший отвратительную форму в Кошмаре Охотника, в противовес Гаскойну, движется и атакует как животное в своей первой фазе. После, на некоторое время, он обретает давно утраченный рассудок и начинает атаковать и двигаться как человек. В этой фазе он атакует игрока Лунным Мечом, красота которого ярко контрастирует с гротескной формой своего хозяина.

Перемена в Людвиге умно отражена и в саундтреке, который претерпевает не менее впечатляющую трансформацию. Становясь одной из наиболее красивых и грандиозных мелодий игры, она возвещает о возвращении человека внутри монстра.

<i> Один из незабываемых моментов истории Bloodborne. Игрок ощущает симпатию к Людвигу. Жаль, что сложность босса сотрёт это прекрасное чувство в пыль </i>
Один из незабываемых моментов истории Bloodborne. Игрок ощущает симпатию к Людвигу. Жаль, что сложность босса сотрёт это прекрасное чувство в пыль

Посредством Гаскойна и Людвига игра с обеих сторон рассматривает разницу между нюансом сознания и хаосом животного инстинкта.

Предмет под названием «Паразит» наиболее очевидно указывают на интерес Миядзаки к деградации и нечистоте, сидящей внутри людей. Их тёмному потенциалу.

<i> «Паразиты ... корень человеческой нечистоты.» </i>
«Паразиты ... корень человеческой нечистоты.»

Концепт для автора не новый, но в Bloodborne Миядзаки как никогда открыто флиртует с идеей того, что зло и извращения живут в крови людей, их биологической природе. В непосредственной и опасной близости от того, что заставляет их возноситься над своими недостатками. Неустанно искать новые истины, часто ценой собственной жизни, в акте чистейшего вдохновения.

История Bloodborne буквально сплетена из трагедий людей, что сгорели в пламени подобных амбиций.

<i> Кто-то из них — в буквальном смысле... </i>
Кто-то из них — в буквальном смысле...

Традиционно эти истории помогают игроку собрать воедино картину событий, что уничтожили символический озоновый слой полотна реальности мира. И из всех игр From Bloodborne обладает, пожалуй, наиболее интересным составом персонажей.

Герман из Сна Охотника оказывается не более чем уставшим стариком, грустью и ностальгией которого воспользовались. Момент, когда ты находишь версию его мастерской в реальном мире, я считаю одним из ярчайших в карьере Миядзаки как гейм-дизайнера и сценариста. Тихое, не отягощённое функциями прогрессии сюжета, но необходимое для углубленного понимания основных аспектов лора, это место стоит в одном ряду с Озером Пепла из Dark Souls.

Объект страсти Германа, Леди Мария из Астральной Часовой Башни, по чьему образу была создана Кукла из Сна Охотника, восседает на стуле в Кошмаре Охотника. Бойня в рыбацкой деревне — это секрет, который она укрывает от любопытных глаз. В конце концов, именно любопытство и недостаток собственного суждения привели её к такому печальному исходу.

Основателя Церкви Исцеляющей Крови Лоуренса ждала, пожалуй, самая незавидная и безжалостная по своей иронии участь. Тот, кто ради эволюции был готов пойти на самые ужасные поступки, деградировал в зверя, неспособного контролировать свою животную суть. А после того, как собственные братья убили его звериную форму, его метафизическое воплощение оказалось заперто в Кошмаре Охотника, где он заживо горит уже так давно, что научился спать в таком состоянии. Статуя с кувшином над его фигурой символизирует невозможность прощения его грехов перед жителями Старого Ярнама.

<i> Это пламя уже никогда не погаснет </i>
Это пламя уже никогда не погаснет

В то время как настоящий мутировавший череп Лоуренса лежит на алтаре Собора Церкви Исцеляющей Крови в реальном мире, человеческий череп Лоуренса может быть найден только в извращённой реальности Кошмара. Неслучайная деталь, подчёркивающая противоречивость философии Лоуренса.

Его бывший ментор, Мастер Виллем, тихо сидит в своём кресле-качалке. Лишённый своего блестящего ума, медленно трансформирующийся в некое подобие Великого. Теперь он способен лишь смотреть на ложное отражение Луны — секрет, известный немногим, уберегающий Ярнам от опасной истины.

После убийства Ром игрок впервые видит Ярнам. Загадочную птумерианскую женщину в окровавленном подвенечном платье. Ярнам смотрит на Кровавую Луну, предвестника истины, которую до последнего вздоха укрывала Ром. И здесь игрок впервые видит Ярнам-город. Его истинное положение. Это один из наиболее впечатляющих моментов Bloodborne, знаменующий собой самую заметную трансформацию атмосферы и увеличение сложности, которые позволяет себе, в остальном довольно плавная, прогрессия игры.

<i> Hey, Moon! My old friend</i>
Hey, Moon! My old friend

После боя с существом, вылезшим прямиком из коллективного разума Дэвида Кроненберга и Джона Карпентера, игрок попадает в самую мрачную локацию игры — Кошмар Менсиса. Порождение школы Менсиса, это место — не что иное, как кладбище их надежд на контакт с Великими. Ещё один пространственный карман, как множество других, что игрок посещает в течении игры, он порождён экстремальным искажением человеческих желаний.

Студенты школы превратились в бездумных чудовищ самого гадкого вида. Гигантский мозг, амальгамация их серого вещества, надзирает за мрачным пейзажем, сводя с ума всё, что не скрыто от его пытливого взора. А предводитель школы, Миколаш, беспокойно бегает по коридорам мрачного замка, что словно осколок реального мира воткнулся в почву этого ужаса.

<i> А, Миколаш... Или, как говорят некоторые, Чёртов Псих! </i>
А, Миколаш... Или, как говорят некоторые, Чёртов Псих!

Это определённо один из моих любимых персонажей игры. Со столь же бесполезной, сколь и нелепой, клеткой на голове, он стал не хозяином кошмара, как предполагает его титул, но его главным пленником, чей разум ещё достаточно цел, чтобы ужаснуться произошедшему. То, что виделось ему ключом к эволюции, стало тюрьмой, единственная решётка которой была им же одета на собственную голову. Она продолжает покоиться на его плечах как символ идиотизма его методов. И теперь он может только взывать к мёртвому божеству, в исступлении пытаясь объять умом всю безысходность своего положения.

As you once did for the Vacuous Rom... Grant us eyes, Grant us eyes!

Собаки с головами ворон, вороны с головами собак, пауки с головами людей — все эти убогие существа беспокойно роятся в мраке Кошмара Менсиса. И в этом безнадёжном месте я впервые понял суть ужаса Bloodborne. А именно то, что это не ужас вовсе, но лишь проекция правды на неокрепшее сознание человека. Что, любопытным образом, лишь добавляет происходящему жути...

<i> Миляга, что терроризировал обитателей Кошмара Менсиса. Не являясь боссом, Мозг Менсиса не перестаёт быть одним из наиболее интригующих, пугающих и незабываемых существ Bloodborne </i>
Миляга, что терроризировал обитателей Кошмара Менсиса. Не являясь боссом, Мозг Менсиса не перестаёт быть одним из наиболее интригующих, пугающих и незабываемых существ Bloodborne

Old Hunters

Удивительно, но игре удаётся превзойти гротеск Кошмара Менсиса в своём единственном дополнении — Old Hunters. Название прямо указывает на виновников существования Кошмара, что стал пристанищем для доброй половины ключевых фигур истории. В основной части Bloodborne игрок мог лишь читать об этих легендарных личностях. Old Hunters дарит возможность увидеть их воочию. Или, скорее, их версии.

Для единственного дополнения, Old Hunters предлагает впечатляющий объём нового лора, ожидаемо задирая планку сложности. Но, главным образом, дополнение сглаживает не самое приятное впечатление, которое оставляют после себя боссы основной игры.

<i> Именно любимица фанатов Леди Мария представлена на обложке дополнения </i>
Именно любимица фанатов Леди Мария представлена на обложке дополнения

Мария, с её элегантным мувсетом, дарит высшую точку наслаждения от боя с боссом Bloodborne. А Сирота Кос заставляет по-новому оценить убогость собственных навыков.

Этот босс, бесспорно, обладает самым интересным сюжетным фундаментом в игре и, очевидно, лучшим визуальным дизайном.

<i> Пожалуй, самый сложный босс игры, Сирота Кос — это финальное испытание Old Hunters </i>
Пожалуй, самый сложный босс игры, Сирота Кос — это финальное испытание Old Hunters

Он рождается у тебя на глазах, несмотря на это выглядит как старик и использует в качестве оружия плаценту собственной матери! Это самое отвратительное, что я видел в играх Миядзаки, и с большим отрывом! Минимализм его дизайна, сам концепт этого босса — Сирота Кос это великолепная идея. Ты сражаешься против боли и ярости матери, чьё дитя погубили, нежели против её буквального физического отпрыска.

Также Сирота Кос является инверсией лейтмотива истории. Великие неизбежно теряют своих детей. Финальный босс Кошмара Охотника — дитя, потерявшее свою мать.

Чудовищно быстрый и вариативный, мувсет этого босса заставил меня с теплотой вспомнить о временах, когда Каламит со всех сторон прожаривал мой хрустящий труп. А когда эта ошибка охотников начала призывать электрические разряды прямо из мёртвого тела его давно усопшей матери, я окончательно убедился, что концептуально это самый лучший босс, который когда-либо рождался (get it?) в голове этого восхитительного мужчины.

<i> Его лицо кажется безмятежным. На самом деле в эту самую секунду он придумывает босса для Dark Souls III </i>
Его лицо кажется безмятежным. На самом деле в эту самую секунду он придумывает босса для Dark Souls III

При всей красоте и великолепии боя с Германом, в этой истории о родителях, что обречены терять своих детей, именно Сирота Кос, как и Рыцарь Раб Гаэль после него — это истинный апогей игры.

<i> Милое Дитя Кос возвращено морю. Бубнящий Священник из начала финальной локации открывает в себе поэта </i>
Милое Дитя Кос возвращено морю. Бубнящий Священник из начала финальной локации открывает в себе поэта

Начавшая всю эту историю Кровь Великих долгое время кажется главной причиной упадка города и трансформации её жителей в бессознательных чудовищ. Вернув дитя Кос домой, ты осознаёшь, что кровь Великих — это не более чем будильник, разбудивший то, что уже давно дремало в человеческой природе. Отсюда и происходит название игры. Рождение зла и ужаса из крови. Но не из крови Великих, а из крови людей. Их грехов, их амбиций.

The blood makes us human, makes us more than human, makes us human no more.

Путь к Гвину в оригинальной Dark Souls медленно, ступенька за ступенькой, возникал перед игроком. Направляясь к Горнилу Первого Пламени, ты знал, что это конец твоего путешествия. Игра достигала катарсиса уже по прибытии игрока в это место, окутанное пеплом и вековой историей.

Dark Souls II сыграла на ожиданиях, перевернув идею финального босса Dark Souls. Всю игру перед тобой маячила фигура Вендрика. В ходе своего долгого путешествия по руинам Дранглейка ты успевал напридумывать очень многое об этом персонаже. О том, каким будет бой с ним. Но, придя в мрачные покои старого короля людей, ты обнаруживал перед собой лишь опустевший сосуд, потускневшую тень былого величия. Желание сразиться с боссом улетучивалось за несколько секунд, а опциональная природа самого боя лишь сильней давила на твою неуверенность в необходимости делать то, за чем ты пришёл. Игра продолжалась после этой точки, но уже никогда не достигала эмоционального экстрима этой сцены. В чём, пожалуй, лишь подчёркивала её особенность и статус истинного окончания игры.

Третья часть всем своим естеством воплотит идею медленного движения к концу, напоминая о нём почти в каждой из своих локаций.

<i> Тщетно бытие в мире, где ты — единственный, кто продолжает жить. Если говорить о финалах, Рыцарь Раб Гаэль — это, возможно, лучшее, что может предложить Dark Souls </i>
Тщетно бытие в мире, где ты — единственный, кто продолжает жить. Если говорить о финалах, Рыцарь Раб Гаэль — это, возможно, лучшее, что может предложить Dark Souls

Bloodborne кончается несколько иначе, чем любая из этих игр. Важность событий в Кошмаре Менсиса с высокой долей вероятности минует осознание игрока. Всё потому, что структура этого места оторвана от идеи катарсиса с агрессией не меньшей, чем бедолага Миколаш с его студентами от их собственных тел. Убив Кормилицу Мерго, ты не поймёшь даже того факта, что Мерго — это невидимое дитя, чей плач разносится по арене, а не назгулоподобное существо, с которым ты вёл бой. Ты не придашь большого значения субтитру «КОШМАР ПОВЕРЖЕН», потому что будешь слишком занят выполнением тройного сальто радости. В недоумении ты обнаружишь, что Сон Охотника объят пламенем. Финальная схватка с Германом возникнет неожиданно.

До сей поры, разгадывая тайны судеб тех, кто уничтожил свою душу на пути к эволюции, ты не совсем понимал, какое во всей этой грандиозной истории отводится место тебе, скромному охотнику.

<i> Живописная финальная сцена между Германом и Охотником. Луна смотрит </i>
Живописная финальная сцена между Германом и Охотником. Луна смотрит

В зависимости от выполнения определённых условий, игрок завершает свой путь тремя способами:

  • в ритуале обезглавливания, с окончательным пробуждением в реальном мире;
  • в кресле Германа, продолжая уже избитую в трилогии Dark Souls тему цикличности;
  • в объятиях Куклы, словно Звёздное дитя из «Космической одиссеи».

Во всём этом сложно найти успокоение, чувство завершённости.

Выковыривая из своего тела последние остатки традиционных техник повествования, Bloodborne помещает игрока в один продолжающийся кошмар. Поступательно взвинчивающий спираль своего безумия, но кончающийся так же неожиданно, как и начался.

Что, впрочем, немногим отличается от настоящих ночных кошмаров, которые наше сознание без устали генерирует, пока мы спим.

Гениальная простота ужаса Bloodborne

Можно долго спорить, смелый это сторителлинг или некомпетентный. На мой взгляд, от самой нужды подобных дискуссий Bloodborne спасает то, что главная и наиболее удивительная прелесть истории и мифов этой игры лежит не в буквальном, но в спиритическом слое её устройства.

Космический ужас, из глубин которого переживание человеческого существования утрачивает весь свой пафос. Создания, чья необъятная и рушащая человеческое воображение комплексность помещает героев в систему координат, простирающуюся далеко за пределы их собственного я и самих их устремлений. Мысли и сны, обретающие физическую форму через могущественных существ, что дарят страху лицо и челюсти, способные пережевать слабого. Ужасы, рождённые самой природой, запечатлённые в знакомых чертах её многоликого образа.

Вроде Луны, что, спускаясь к поверхности земли, как глаз, чьё любопытство было на миг привлечено людьми, окрашивается в цвет крови и размывает грань между человеком и монстром. Словно под её пристальным взором, оболочка людей, созданная тысячелетиями эволюции, сгорает, не в силах и дальше скрывать давно позабытую правду.

<i> Луна приглядывает за Охотником практически всю игру. Её присутствие сложно игнорировать. Она любит внимание </i>
Луна приглядывает за Охотником практически всю игру. Её присутствие сложно игнорировать. Она любит внимание

Или вода, отзвуки которой раздаются в головах жертв экспериментов Хора. Барьер, что скрывает Ром от глаз тех, кто всем сердцем желает ей смерти.

Или звук, что создаёт волны в бездонном океане реальностей. Волны, что, пересекаясь, на какое-то время соединяют охотников.

Концепты и идеи, комплексность которых находится далеко за пределами понимания игрока, в Bloodborne эффективно описываются посредством знакомых феноменов, что доносит их немыслимую интригу без нужды лора и сторителлинга деградировать до низших форм экспозиции.

Чтобы ухватить мгновение космической истины, человеку не нужно ничего, кроме знакомых ему с раннего детства элементов. И в этом простом тезисе Миядзаки черпает силу своего умения направить игрока в сторону возможности, хотя бы на мгновение заглянуть за непроницаемый занавес загадки существования в мире, где количество ответов никогда не будет равно количеству вопросов.

Что это, если не акт Озарения?


Статья написана участником команды авторов «GANG», Присоединяйся, если хочешь делать интересный контент для DTF.
435435
224 комментария

Всегда поражаюсь тому, как люди пытаются искать Смысл™ в подобных играх и начинают писать параграфы о символизме и значимости, в то время как легкая проверка вырезанного контента доказывает, что сюжет и боссы переделывались по десять раз. Тот же Лоуренс должен был быть напарником главного героя, который привел его в Ярнам, а Миколаш был полноценным НПЦ. Логариуса не существовало, зато был король Кейнхёрста. Moon Presence была в двух фазах, вторая из которых была скрыта за гриндом chalice dungeon'ов, и так далее.

Но нет, обязательно надо пытаться связать всё воедино, потому что как же так, чтобы в игре без четкого сюжета кто-то посмел оставить недосказанности.

57
Ответить

Каждая большая игра (или фильм, даже если он авторский) проходят через массу итераций. Это не мешает им быть целостными произведениями на выходе.

Лично я вижу ценность в том, чтобы посмотреть на произведение такое, каким оно является в финальной стадии, и попытаться осмыслить его в меру своих способностей и фантазии. Это просто очень интересно, а игры From, ровно как и игры того же Фумито Уэды, дарят для этого наиболее плодородную почву.

Взгляд на произведение через линзу behind the scenes информации - это не то, что я попытался сделать в данном тексте. Уверен, на эту тему существует множество других статей и роликов на Ютьюбе, которые не сомненно имеют право на жизнь.

76
Ответить

Но нет, обязательно надо пытаться связать всё воедино, потому что как же так, чтобы в игре без четкого сюжета кто-то посмел оставить недосказанности.Красота в глазах смотрящего.

Другими словами как по мне главное - это результат, т.е. мнение пользователя. И если состоящий из множества частностей лор и сюжет игры позволяют выстраивать изящные концепции, именно это и является показателем годности сюжета (лора).

Что до официального лора, то его все равно так или иначе рано или поздно переписывают\перевирают в угоду сиюминутным позывам эффективных менеджеров (плак-плак Чужой товарища Ридли), так что не велика потеря.

28
Ответить

хочешь посмотреть на вырезанный контент моего комментария?

6
Ответить

Потому и переделывалось - чтобы сформировать лучшую и более целостную историю. На мой взгляд, это вызывает лишь больше уважения к авторам, как они, несмотря на все переделки, умудрились настолько масштабную и поэтичную историю реализовать.

5
Ответить

Потому что "работать" приходится с тем, что выходит в финале:)

4
Ответить

и в чем проблема? Раз они что-то в конечном итоге оставили в игре, значит посчитали нужным и от этого уже надо отталкиваться, а не размышлять о том, что могло было быть :) в том и суть, что фанаты пытаются увязать то, что им непосредственно в игре выдают и это очень круто, имхо :) хотя первоначальная задумка со стульями вместо фонарей, которые в сон охотника переносят, была волшебная :) зря в итоге отказались :)

4
Ответить