Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Самая необычная souls-игра.

Sekiro: Shadows Die Twice радикально трансформирует souls-серию: вертикальные уровни и новая, более динамичная боевая система, заметно отличают игру от предыдущих релизов From Software.

Много опасений вызывал новый подход разработчиков к геймдизайну: геймдиректор From Software Хидэтака Миядзаки говорил, что Sekiro создаётся с прицелом на более массового игрока. Но переживать не стоит: она такая же сложная, как и другие экшен-RPG от знаменитой студии — новые фишки скорее углубляют геймплей, а не упрощают его.

Мы наиграли 25 часов в релизную версию Sekiro: Shadows Die Twice, а теперь рассказываем, чем она нам понравилась, и что нас в ней насторожило. Это предварительное мнение, текст по итогам будет позже.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Искусство войны

Поначалу все новшества Sekiro обескураживают: знания о предыдущих играх студии тут почти не помогут — учиться придётся заново. В первую очередь, изменилась боевая система: теперь в её основе лежит парирование.

Поставленный за секунду до вражеской атаки блок снижает устойчивость противника — эта новая шкала в Sekiro чуть ли не важнее, чем полоска здоровья. Чтобы убить врага, достаточно снизить его устойчивость — в таком случае откроется возможность нанести смертельный удар, вне зависимости от того, сколько здоровья у него осталось. Чем ниже здоровье противника, тем быстрее падает устойчивость. Но, теоретически, оглушить можно врага и с полным здоровьем, если безостановочно парировать и атаковать. Этот принцип применим абсолютно ко всем противникам в игре — даже к боссам.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Полоска устойчивости есть и у главного героя: она стремительно снижается, если тот стоит в блоке и принимает на себя удары. В защитной стойке особенно не постоишь: три-четыре заблокированных сильных атаки — и главный герой оглушён.

Ещё одна важная особенность: устойчивость врагов быстро восстанавливается, поэтому удары нужно наносить непрерывно. Особенно это касается боссов: игра всячески мотивирует сокращать дистанцию и колотить противника без остановки — полоски выносливости в Sekiro нет в принципе, герой не выдыхается.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Редкие удары снижают здоровье врагов — в основном, вы с ними попеременно обмениваетесь атаками в блок, пока у кого-нибудь не собьётся устойчивость. Но на этом особенности боёвки не заканчиваются: в арсенале Волка (так зовут главного героя) есть разные подлости, позволяющие приблизить исход битвы.

Некоторые сильные атаки можно предчувствовать: в таком случае над головой Волка загорится красный иероглиф. Нужно быть внимательным и следить за анимацией врага: в большинстве случаев от последующего удара можно увернуться и этим значительно снизить устойчивость оппонента.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Если враг атакует снизу, нужно подпрыгнуть и ударить противника в лицо ногой — скорее всего, этого будет достаточно, чтобы его оглушить. Если тот наносит колющий удар — нужно вовремя нажать кнопку уворота: тогда Волк ногой прижмёт клинок противника к земле, и этим тоже сильно снизит его устойчивость.

Провернуть такие приёмы сложно: в Sekiro достаточно быстрые анимации, а у врагов разнообразный пул атак. Зато каждый бой ощущается как настоящая дуэль на мечах: если в Bloodborne или Dark Souls либо ты бьёшь противника, либо он тебя, то тут вы безостановочно обмениваетесь ударами: если сможешь предугадать каждое движение — победишь.

Механический протез Волка, по сути, заменяет магию из Dark Souls — каждая аугментация ощущается как заклинание. В руку можно вставить сюрикэны, небольшой огнемёт или гигантский щит, похожий на зонт — одновременно с собой можно носить три протеза. Их в игре много, и они хорошо запрятаны — опять же, прямо как магия в Dark Souls.

Протез можно прокачивать: делается это через древо навыков. From Software решили окончательно отказаться от системы характеристик и сделали Sekiro похожей на другие современные экшен-RPG — на мой взгляд, это пошло игре на пользу.

К сожалению, сделать безумный билд и убивать боссов с одного удара больше не получится — в этом смысле в Sekiro более закрытая система, которую невозможно сломать. Но игра от этого стала ощущаться более сбалансированной: From Software не пришлось создавать боссов так, чтобы с ними мог сражаться любой класс. Все бои, которые я видел, выстроены вокруг инструментария Волка — три первых боссфайта, которые я успел пройти, кардинально отличались друг от друга и удивляли нестандартными механиками.

Вдобавок, прокачка сделана нестандартно: в игре несколько древ навыков, и перед тем, как они откроются, нужно найти соответствующие свитки. А некоторые навыки вообще дают за победу над трудными опциональными врагами — прогрессия в Sekiro более линейная и понятная, чем в предыдущих играх студии. Но она точно не скучная, потому что сохраняет интригу и поощряет исследование локаций.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

В тени

В Sekiro появился стелс, благодаря этому убивать рядовых врагов стало легче. Сама механика довольно простая: можно прятаться в высокой траве и прижиматься к стенам. Противники не очень глазастые и зачастую не видят игрока в упор.

Если оппоненты всё же подняли тревогу, то можно убежать и переждать, чтобы потом снова вернуться и тихонько всех перерезать. В какой-то степени, это действительно упрощает игру, но есть важный нюанс: боссов стелсом победить нельзя.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

А их, как водится в играх From Software, убивать необходимо — иначе по сюжету не продвинуться. Сражения с ними очень сложные: боссфайты требуют хорошего понимания боевой системы и умения пользоваться всем арсеналом героя.

В какой-то степени, Sekiro даже сложнее, чем Dark Souls или Bloodborne — тут нет мультиплеера. С каждым боссом придётся сражаться один на один — From Software сделали всё, чтобы эти бои изматывали. В среднем, Волк погибает от трёх-четырёх пропущенных ударов: герой ощущается достаточно хрупким.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Тут на помощь должна прийти система воскрешения: как минимум один раз за бой можно восстать с половиной здоровья. Но эта фишка не упрощает игру: суммарно количество ударов, которое может пережить главный герой, примерно равно общей полоске здоровья вашего персонажа в Bloodborne или Dark Souls. Зато воскрешение можно использовать как стелс-механику: убили враги — незаметно воскрес у них за спиной и тут же отомстил (правда, как я уже писал выше, с боссами такой трюк всё равно не пройдёт).

В остальном же механика смерти будет знакома фанатам From Software: после окончательной гибели герой теряет половину накопленного опыта и половину всех денег (к слову, теперь это разные сущности). Самое интересное, что поднять их нельзя — накопленное исчезает навсегда. Зато есть 30% вероятность получить помощь богов: если повезёт, то опыт и деньги останутся при вас.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

С помощью богов связана ещё одна интересная механика: главный герой распространяет вокруг себя смертельную болезнь — драконье поветрие. Воскресая, Волк питается силой своих знакомых: чем чаще умираешь, тем больше дружественных NPC будут заболевать. Это снижает вероятность божественной помощи и блокирует развитие персональных сюжетных линий: заболеть может любой друг Волка.

Поветрие можно излечить, но для этого придётся найти довольно редкий предмет — а потому, умирая, я испытывал больше стресса, чем в Bloodborne и Dark Souls. From Software здорово сбалансировали читерскую на первый взгляд систему воскрешения — не думаю, что у кого-то повернётся язык назвать Sekiro лёгкой игрой.

Мир на грани гибели

Сценарий в Sekiro писал не Хидэтака Миядзаки: по его словам, нового сценариста наняли специально, чтобы сделать сюжет более понятным. Протагонист в игре предопределён заранее — создать своего персонажа нельзя. У него понятная мотивация, перед ним стоит конкретная цель — но во всём остальном это типичная игра от From Software.

Чтобы понять, по каким законам работает местная вселенная, придётся читать описания предметов, записки, и по капле выскребать информацию из запрятанных повсюду NPC — в общем, всё как раньше.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Фанатам студии тут многое будет знакомо: есть в игре и аналог эстуса (его тоже можно прокачивать, если найти нужные материалы), и «костры» — теперь их роль выполняют статуи Будды.

Работают они примерно как в Dark Souls: у статуи можно отдохнуть, воскресив всех врагов на локации, между «кострами» можно телепортироваться. Ещё у «костров» можно прокачивать навыки и характеристики героя: если найти четыре бусины для чёток, можно увеличить запас здоровья Волка.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Мир в Sekiro больше не похож на витиеватый тоннель: локации скорее вертикальные. Перемещаться по ним можно с помощью крюка-кошки — из-за этого мир в игре нелинейный и очень запутанный. Благодаря крюку-кошке и способности Волка цепляться за уступы, разработчики смогли запрятать секреты в совсем уж неочевидных местах: в одном месте мне пришлось спрыгнуть в пропасть и в последний момент зацепиться за еле-виднеющийся уступ — там был секретный противник.

За те 25 часов, что я наиграл в Sekiro, меня насторожило только одно: локации не очень разнообразные, а боссы встречаются реже, чем в той же Dark Souls или Bloodborne. За всё время игры, я 75% времени наблюдал заснеженные горы, которые показывали во всех трейлерах.

Либо Sekiro настолько огромная, что я не увидел и половины (хотя старался играть быстро и не задерживался подолгу в одном месте), либо на дизайне локаций сэкономили. Если так, то это безумно обидно — souls-игры всегда славились разнообразием. Очень бы хотелось ошибаться, но чтобы сделать окончательный вывод, нужно пройти игру до конца.

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice здорово перетряхивает souls-формулу: обновлённая боевая система и упор на вертикальность уровней явно пошли игре на пользу. А новая механика смерти и отсутствие мультиплеера здорово сказались на сложности: Sekiro — одна из самых трудных для прохождения игр From Software.

356356
250 комментариев