Ломать — не строить: как идея о разрушаемом окружении захватила экшен-игры

И к чему всё это привело.

Ломать — не строить: как идея о разрушаемом окружении захватила экшен-игры
210210

Вообще, удивительно конечно, как со времен red faction guerilla, за 10 лет никто не смог сделать ничего лучше

48
Ответить

Так как с тотальной разрушаемостью начинаются проблемы в геймдизайне. Скажем в том же RF:Guerilla была проблема в виде того, игрок разрушал здание, в котором должен был по сюжету взять информацию.

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Горилла относительно RF II была тоже не особо шагом вперед.

Ответить

Ну тут вопрос в том, что "не смог" или "не захотел"?

Ответить