Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

Что получится, если в одной игре совместить сказки, "Повелителя мух", "Отражающую кожу" и Silent Hill?

Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

Видеоигровые ужастики сейчас делятся на два типа: экшен-выживачи и прятки от бабайки. Первых на рынке очень мало – раз в год выйдет какой-нибудь Evil Within или Resident Evil, на этом всё. Вторые, зато, сбрасываются в Стим тоннами, и все как один копируют Outlast и Amnesia.

И хотя среди этих групп встречаются хорошие игры, но не хватает таких, которые могут впечатлить игрока не только скримерами, неубиваемыми противниками или кровищей, но и затягивающей атмосферой, странными героями с кучей тараканов в голове и историей, в которой можно и нужно копаться.

Rule of Rose как раз из таких игр – сложных, необычных, странных, глубоких, идущих на творческие риски. Определённо, это игра далеко не для широкой аудитории – иначе бы о ней знало и вспоминало гораздо больше людей, но это точно мало с чем сравнимый опыт, который редко могут предложить не то что представители жанра, но и индустрия игр в целом.

Это неидеальная игра, возможно, даже не хорошая, но она способна достигать таких творческих высот, которые мало какой Silent Hill способен достичь. А раз на рынке подобных игр мало, тем сильнее начинаешь ценить то, что дали даже такие спорные игры.

Давайте, наконец, разберёмся чем же так хороша и плоха Rule of Rose.

Survival horror

Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

Rule of Rose в плане игрового процесса наследует классическим Silent Hill’ам и Resident Evil’ам: игроку доступна большая локация для исследования, с кучей помещений и дверей, за одной из которых находится необходимый для дальнейшего прохождения предмет или персонаж.

С исследованием главной героине, девушке Дженнифер, помогает её верный пёс по кличке Браун, который с помощью своего чутья ведёт игрока, вынюхивая квестовые предметы или сладости, выполняющие здесь роль хилок. В отличии от какой-нибудь инфантильной дочки президента, Брауну не нужна помощь, да и под ногами он не путается, что радует.

Но вот проблема с местным исследованием – три четверти игры происходит всего на одной локации, дирижабле. И как бы вы ни восхищались местными интерьерами и звуками, но к концу игры он начинает надоедать, потому что бэктрекинга в этой игре слишком много, а за первые главы вы успеете избегать почти всё воздушное судно.

Здесь ещё следует учитывать, что игра проходится часов за 9 без использования гайдов, то есть 7 часов вы торчите на одном дирижабле, который хоть и большой, но это явно не город, в котором может поместиться множество многоуровневых локаций вроде больницы или школы. К тому же дирижабль – это не условный полицейский участок из RE2, тут почти нет секретов.

С другой стороны, малое число локаций (всего 3) объясняется сюжетом, но спойлерить пока рано. Сейчас лишь отмечу, что здесь типично сайлентхилловский случай, когда игра является погружением во внутренний мир персонажа, а потому почти каждое помещение в игре несёт в той или иной степени смысловую нагрузку.

Например, тот же дирижабль – почему в интро игры он махал хвостом, как рыба? Или почему многие внутренние помещения напоминают школу? Неужели дирижабли могут быть настолько большими, как это всё держится? Где все механики и пилоты?

Такую же двойственную природу имеет второй столп игрового процесса Rule of Rose – бои с монстрами.

<i>Лицо протагониста как бы символизирует боль игрока </i>
Лицо протагониста как бы символизирует боль игрока 

Видов монстров мало – это какие-то детоподобные существа со стянутой кожей, типов атак у них немного, а это всё значит, что враги успеют к середине игры вас утомить. Ещё и потому, что боевая система в этой игре заставит не то что казуала, но даже опытного игрока выть.

Главная проблема боёвки Rule of Rose – странные хитбоксы, которые работают совершенно случайно. Как они работают в Resident Evil и Silent Hill? Нужно зажать прицел и нажать кнопку действия, а персонаж и сам попадёт. Но в этой игре, зачастую, нужно ещё направить стик в сторону врага.

И здесь возникают проблемы, потому что, во-первых, нужно маневрировать, чтобы не попасть под удар противников, а во-вторых, игра далеко не всегда зачтёт попадание по врагу.

На первую проблему невозможно закрыть глаза потому что у врагов есть две раздражающих привычки – валить Дженнифер на пол, а встаёт девушка очень медленно и не факт, что, когда встанет, она не попадёт под ещё один сбивающий с ног удар; вторая привычка – враги любят обхватывать героиню, а скидывать их – очень долго и муторно, а нападают они толпой.

Вторая проблема ещё более критичная, потому что ты можешь принять кривости, когда игра действует честно, но здесь хитбоксы работают исключительно против Дженнифер. Особенно сильно это раздражает в битве с боссами.

На самом деле, мне кажется, один из продюсеров сказал, что хотел бы поработать над боевой системой чуть дольше. Но бюджет и недостаток времени этого не позволили. Мне бы хотелось, чтобы регистрация удара была улучшена.


Карл Чен, Hуководитель проекта (Atlus)

Первый босс – это то, что может заставить игрока снести игру к чёрту. Сэр Питер настолько мастерски орудует указкой, что способен достать вас ей даже не касаясь тела. Естественно, удар вас повалит, а это в свою очередь может повлечь за собой серию взлётов и падений. Забавно, что остальные два босса проходятся почти без проблем с первого захода.

Ближе к концу, игра будет периодически скатываться до принципа выгнать побольше мобов в узкие пространства, не оставляя возможности для манёвра и заставляя возиться с кривым ближним боем. Будут даже фееричные сцены, когда вас загонят на арену 10х10 метров и не выпустят, пока не уложите пяток врагов.

Чувствуете, чем пахнет? Кривым геймдизайном нулевых.

В игре есть огнестрельное оружие: два револьвера на всю игру. Один мы можем получить примерно в середине игры – второй по сюжету в самом конце, он бесполезен для всей игры в целом и нужен только для концовки (в нём всего один патрон), а первый – просто бесполезен, потому что мусор.

Зато выбор холодного оружия большой, правда тот факт, что большинство из орудий ближнего боя имеет невысокую дальность не сильно помогает игре из-за, как я уже говорил, кривых хитбоксов. Лопатой или трубой точно кого-нибудь случайно задеть можно, но вот ножом – нужно постараться. Короче, боевая система – это страх и ненависть, хотя у неё есть вторая сторона.

И да, она конечно же, снова связана с сюжетом и главной героиней. Раз уж это погружение во внутренний мир протагониста, то стоит взглянуть на то, как он реагирует на творящийся вокруг ужас.

В её движениях невооружённым глазом видна неловкость и неуклюжесть, виден ужас перед происходящим вокруг – руки она постоянно держит близко к груди, при атаке противника одноручным оружием Дженнифер вскидывает руку, прикрывая глаза, словно боясь увидеть результаты своих ударов. Та же неловкость и боязливость видна и во всех катсценах: опасливый взгляд, ожидающий подвоха, надрывный и жалобный голос.

Дженнифер, возможно, и не является тем протагонистом, которым мы бы хотели управлять в survival horror’e, но она именно тот герой, через которого можно лучше понять природу страха. Пугливый, уязвимый и проблемный, герой, который не просто безликая болванка, управляемая игроком.

С точки зрения сюжета и повествования, Rule of Rose – отличное произведение, действительно сильное и необычное, но оно страдает от слабого геймплея, который заставляет игру ненавидеть. И это крайне печально, потому что Rule of Rose – это всё-таки не кривая боёвка и бэктрекинг, а грустная и психологичная, талантливо написанная и рассказанная история о странном и жестоком мире детей.

Вспомнить всё

Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

Ключевая цель, стоящая перед игроком – вспомнить клятву, которую Дженнифер дала десять лет назад, когда была девятилетней девочкой. То есть игра является погружением в её сознание, в её страхи и переживания. Всё происходящее в игре – в той или иной степени является отражением тех событий, которые случились с ней десять лет назад в 1929-1930 годах.

Неизвестно почему десять лет спустя Дженнифер решилась мысленно вернуться к этим тяжёлым воспоминаниям, однако даётся ей это нелегко. Хотя бы потому что хронология, события, люди и места так или иначе изменились под влиянием того, что все эти годы героиня подавляла воспоминания.

Дирижабль и сиротский приют Роуз Гарден смешались в одно место отчасти из-за этого, а также потому что дети из приюта представляли, что они находятся на воздушном судне, похожем на рыбу.

Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

Символизмом и метафоричностью пронизаны и монстры, которые называются импами («чертёнок, бесёнок», с английского). С одной стороны, противники символизируют страх обретения страшной истины, то есть одна часть подсознания Дженнифер борется с другой, пытаясь помешать вспомнить то, что травмировало её десять лет назад.

С другой стороны, важно отметить почему враги похожи на детей. В приюте Дженнифер терпела постоянные издевательства от воспитанников Роуз Гарден, поэтому импы получили детоподобный облик.

У некоторых импов на головах надеты пакеты, что воспроизводит воспоминания Дженнифер о том, что дети, издевавшиеся над ней, могли носить пакеты на головах. Это видно в самом начале игры, в котором группа невинных ребятишек с пакетами на головах то палками бьёт мешок, то засовывает Дженнифер в гроб.

Разные типы врагов связаны с тем, что на импов Дженнифер проецирует воспоминания о тех или иных людях и событиях. Например, импы с головой кролика – отсылают к кролику Питеру и его хозяйке девочке Венди. С головой козы – к Мег и Диане, что становится понятно в одной из сказок. Имп-свинья – Аманда, из-за внешнего вида девочки. Птица-имп – Элеанор, потому что та была хозяйкой птички в клетке. Рыба – Клара, которая в игре предстаёт также в облике русалки как босс. Крыса отсылает к пытке, которой подвергали Дженнифер.

То, что мы переживаем воспоминания девятилетней девочки, помогает меньше ненавидеть боевую систему, ведь это логично и понятно, что маленькая девчушка совсем неспособна за себя постоять и всего боится. Таким образом, мы лучше понимаем персонажа и его страхи, вместе с ним проходим через то давление и унижение, которое Дженнифер испытывала от своих сверстников.

Однако, в её подсознании нашлись и существа, которые, наоборот, помогали ей вспомнить прошлое. Только у них были разные мотивы. Мальчик из самого начала игры, который собственно и приводит Дженнифер в приют – это те воспоминания, которые связаны с первой клятвой.

Но была вторая, которую и должна вспомнить Дженнифер. С этим ей помогает Рыцарь Ведра, выполняющий в игре функции печатной машинки из Resident Evil – сохраняет игру. У него можно спросить совет о том, что игроку делать дальше, на что тот получит туманный ответ в духе: «ты забыла, но вот тебе намёк, сиди думай, может вспомнишь».

Иначе говоря, Рыцарь с одной стороны показывает, что Дженнифер сама должна во всём разобраться, с другой же стороны – он станет (или нет, зависит от игрока) путеводным маяком в воспоминаниях Дженнифер, который сохраняя игровой прогресс не позволяет утратить обретённые назад воспоминания.

Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

Подача сюжета

Хвалить разработчиков стоит за общий минимализм в плане рассказа истории, за шикарные синематики и за внутриигровой текст.

Катсцен в игре прилично – 40 минут на 9 часов и все они отлично нарисованы, потому что выглядят странно и жутко. Взгляните хотя бы на отличное интро в духе Silent Hill’а. Единственная проблема с роликами заключается в том, что на эмуляторе они проигрываются только в софтварном режиме, то есть в более низком качестве.

Зато записки, книжки со сказками, вырезки из газет и прочий текст в игре никак не испортишь. В отличии от подавляющего большинства современных хорроров здесь внутриигровой текст – не байки ни о чём. Игра требует от тебя не просто поглощать всё это, но и анализировать в контексте того, что ты видел или ещё увидишь в игре.

Rule of Rose это чуть ли не детектив, заставляющий тебя складывать паззл, чтобы получить более широкое представление о том, что творится. А в этом нужно разбираться и копаться.

Игра предлагает намёки и образы, а не сами ответы. Надеюсь, что игроки обратят внимание на эти подсказки и и задействуют своё воображение.

Сюдзи Исикава, Глава разработки

В этом плане показательна второстепенная сюжетная линия директора приюта, мистера Хоффмана. Его дважды можно встретить в кабинете для больных с девочкой Кларой, самой старшей воспитанницей приюта. Позже в игре видим, как директор ведёт девочку в свою комнату, за ними можно подглядеть и увидеть, что директор гладит кого-то лежащего на кровати. В другой главе снова можно подглядеть за директором и Кларой, тот просит девочку почистить пол. Делает он это игривым тоном. Дверь в их комнату заперта. Играет громкая музыка.

А теперь обратите внимание на одного из боссов игры – Принцессу Русалку. Мало того, что сражение с ней происходит в комнате директора и у Русалки та же причёска, что и у Клары, так ещё на человеческой части тела у неё нет одежды, от чего видны шрамы на руках и животе.

Игра не скажет тебе прямым текстом, кто Хоффман и какие у него проблемы с головой, но она сделает так, чтобы игрок сам дошёл до нужных мыслей. Вам дают намёки, символы и образы – ваша задача сложить всё это в единую систему, причём это очень даже возможно, это не придумай сюжет себе сам – просто история требует от игрока не бездумного поглощения, а внимания, терпения и образного мышления.

Мрачные сказки

Отдельным пунктом в плане подачи следует отметить сказочный антураж игры. Влияние сказок в игре заметно с самого начала: детские рисунки, зловещий закадровый голос, начинающий рассказ со слов once upon a time. На экране часто появляются тексты, обрамлённые виньетками и написанные словно для детей, в них даётся вводная или очередные намёки на происходящее вокруг.

Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

В каждой главе предстоит прочитать по сказке, которая так или иначе связана с Дженнифер или остальными персонажами. Например, самая первая сказка в игре – «Маленькая принцесса» и она в завуалированной форме описывает то, что случалось с Дженнифер в 1929-1930 гг., при этом – это единственная сказка в игре, которая заполняется по ходу сюжета, что снова намекает нам на то, что мы переживаем воспоминания заново.

Эти рассказы написаны простым и по-детски наивным языком, их сопровождают рисунки, которые также могут нести смысловую нагрузку. Например, то, что Дженнифер пережила крушение дирижабля, в котором погибли её родители становится понятно благодаря рисунку падающего дирижабля, сопровождающего слова: «А потом однажды её папочка и мамочка неожиданно погибли». В этом плане разработчики сделали действительно талантливо: тебе детским языком описывают ужасные вещи, что неплохо так нагоняет атмосферы.

Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

Во внутриигровые сказки также попадают мотивы из настоящих сказок. Например, в сказке «Принцесса лохмотьев» обыгрываются мотивы «Золушки»: жила-была девочка, которая ходила в лохмотьях и потому не могла попасть на бал, как её сводные сёстры, а потом пришла добрая крёстная и что-то наколдовала.

Здесь это, однако, ничем не помогло, потому что заклинание не имело никакой силы, а вместо роскошного платья, девочке самой пришлось шить себе из лохмотьев новое. В итоге она попала на бал, но ей провонял весь город и больше на бал её не пускали, Принцесса лохмотьев же захотела отдать ужасное серое платье другой девочке.

Эта сказка внутри игры отсылает к персонажу Аманды, толстой девочке, которая часто что-то шила и была изгоем общества, терпела унижения от сверстников не меньше Дженнифер, у которой, кстати говоря, серое платье.

Во внутриигровых сказках нашлось место даже басне Эзопа о мальчике, который кричал волки. В игре это обыгрывается в самом финале, когда девочка, чтобы привлечь к себе внимание, распускала слухи о злом-презлом Бродячем псе, а потом привела его в приют.

Также мы обратили внимание на жестокость, которая присутствует во многих сказках, например, в «Красной Шапочке». Когда у Волка вспорото пузо, из него вылезает съеденная бабушка, они с Шапочкой кладут камни ему в живот и бросают в реку, где он утопает. Сказки могут такое ужасающе красочно описывать.

Макото Ханафуса, Глава создания игровой графики

Однако, мотивы сказок в игре могут обыгрываться и без подобных текстов. Например, в середине игры Дженнифер попадает в локацию с названием Пряничный дом, что отсылает к «Гензелю и Гретель» братьев Гримм. Владелец дома – фермер Грегори Уилсон, возможно, является каннибалом, поедающим детей, на что намекает песенка, которую он бормочет: «…В четверг, горошина бьётся и кричит/В пятницу, он перемалывает горошину/В субботу, он закапывает горошину снаружи: горошина в земле/И в Воскресенье, её не найти/Спокойной ночи, юная горошина». В его же доме можно найти газету, в которой написано, что в округе пропадают дети.

Подобный сказочный антураж сильно выделяет игру из других хорроров – обычно игрока с самого начала пытаются нагрузить чем-то мрачным, Rule of Rose же пытается впечатлить скорее чем-то странным. Выбор подобного стиля, в принципе, является интересным решением, потому что сказочная наивность и невинность часто контрастирует с жестокой и страшной реальностью.

Жуткие дети

Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

Rule of Rose часто сравнивают с «Повелителем мух» Уильяма Голдина, что вполне разумно. Но в плане параллелей я бы ещё отметил фильм «Отражающая кожа» Филипа Ридли. Игру с этими произведениями роднят жестокие дети, которые возможно самые безумные и страшные дети в играх.

Когда вы подходите к приюту в начале игры за главными воротами, прямо у центрального входа в здание, странные детишки с пакетами на головах бьют палками мешок. Тот же мешок главная героиня чуть позже найдёт в гробу, в этот же гроб засунут и саму главную героиню.

Когда Дженнифер просыпается на дирижабле, её допрашивает мальчик из пролога, который говорит, что главную героиню следует наказать. И вообще тот мальчик что-то вроде Повелителя Мух, свиной головы на палке – будет говорить, что делать, при том, что взаимодействует и общается он исключительно с Дженнифер, словно он её внутренний голос.

<i>Подходящая обстановка</i>
Подходящая обстановка

Почти все обитатели дирижабля (приюта) – дети. Мальчики играют в мальчишеские игры и почти не участвуют в сюжете, зато с девочками становится сложней. Девочки создали Клуб Аристократов Красного Мелка, в котором существует чёткая иерархия, правила и даже наказания. Именно задания Клуба мы выполняем большую часть игры.

Одно из главных правил этого достопочтенного сообщества – каждый член Клуба должен приносить раз в месяц дар или он умрёт, по крайней мере этим грозили героине. Впрочем, наказания всё же есть и они, как бы это сказать, любопытные – тыкать дохлой крысой на палке в лицо или совсем весёлое – засунуть провинившегося в мешок, а потом закинуть туда же какую-нибудь ползучую гадость. Каждый его участник пытается унизить или оскорбить Дженнифер, дай им только шанс, впрочем, им и без того есть над кем издеваться.

У Клуба есть деление на высшие и низшие слои. Дженнифер, естественно, в начале игры окажется в самом низу. Её «камрадом» окажется толстая девочка по имени Аманда, которая напоминает Эдди из Silent Hill 2. Если бы не появление Дженнифер, шишки от «аристократов» получала бы она, это забитый человек с нестабильной психикой и скрытыми садистскими наклонностями, которые возникли на почве постоянных унижений и желания отомстить. Аманда то хочет дать нам подарок, то наказывает дохлой крысой, то слёзно молит о прощении на коленях, то снова как-нибудь гадит исподтишка. Яркая демонстрация того, что насилие порождает насилие.

Но если вы думаете, что игра – это такая метафора на классовую борьбу, то вы ошибаетесь. Местные «буржуи» готовы издеваться друг на другом также, как и над «пролетариатом», только делают они это менее явно. Например, убивают домашних животных или «съедают» письма, в которых кто-то признавался в любви, а потом сваливают всю вину на Дженнифер.

Дети в Rule of Rose – это какие-то больные ублюдки, причём сложно сказать почему: то ли от того, что в каждом из них проснулся свой Повелитель Мух и они делают всё нарочно, отдавшись злу, то ли потому что они просто дети и делают это по наивности, не осознавая тяжести своих поступков, ведь Клуб – это просто игра.

Эпилог

Rule of Rose. Глубокий и необычный хоррор для людей с высоким болевым порогом

Rule of Rose – игра крайне спорная и противоречивая, ей как ни одной нужен ремейк, который бы исправил игровой процесс. Но если бы она не заслуживала внимания, то о ней банально невозможно было бы написать так много, она бы в конце концов быстро выветрилась из памяти игроков. Но о ней всё ещё помнят. Немногие, но они есть.

Японцы написали сюрреалистичную и провокационную историю, которая не стесняется говорить на табуированные темы, заставляет выходить игрока из зоны комфорта, показывать детей не только ангелочками с нимбами над головами. Создатели не побоялись подавать историю завуалировано и порционно, разбрасывая по всей игре намёки и ничего не объясняя. Они сняли великолепные синематики, создали жуткую атмосферу взрослой и безумной сказки.

Rule of Rose – это определённо опыт необычный и мало с чем сравнимый, от неё хочется местами выть, но и от неё же хочется уйти в запой, потому что грусть-печаль-беда. Но это гнетущее чувство безысходности сравнимо с теми же ощущениями, которые пробуждали Silent Hill’ы, с тем чувством тоски, которое почему-то тебе нравится. А этого не то что хоррор, далеко не каждая игра способна добиться.

Если вы фанат жанра или человек неравнодушный к подобным, штучным проектам – то этой игре можно дать шанс. Но учтите, что для вас это не будет лёгкой и беззаботной прогулкой.

Rule of Rose – игра, в конце концов недетская.

129129
67 комментариев

Ну... я смотрел "разбор полётов" по этой игре, и вердикт Васи и Макса был "лучше бы они сделали аниме".

25

Ну я собственно игру решил пройти как раз из-за разбора, потому что заинтересовало. И что-то с тех пор пробежал её трижды.
К тому же, РП - не лучший способ судить о таких играх, потому что у Солодилова и Гальперова стоит задача побыстрей игру пройти, здесь же нужно погружаться, впитывать и осмысливать. Насколько я помню весь их видос - критика игрового процесса, но не в нём же суть этой игры.

10

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

А вот видео от андерграунд ютубера на тему этой игры. Но предупреждаю это выносит мозг https://youtu.be/hQNEnT-OCxg

10

Если бы не поделился этим видео ты, это сделал бы я. :)

2

Круто, что на ДТФ находятся почитатели творчества Комракова.

1