Как игра общается с игроком на примере Frostpunk
Я познакомился с Frostpunk довольно поздно, увидев ее в новогоднем топе игр 2018 года. После прочтения обзора сразу почувствовал, как отзываются некие внутренние струнки и с удовольствием погрузился, тем более январь в России как нельзя лучше способствует проникновению в атмосферу игры.
Когда-то давно была дискуссия про то, насколько игры уже стали искусством, имеют ли они право нести это гордое звание и отражают ли его по сути. Если несколько лет назад для меня этот вопрос был дискуссионный, то теперь я с уверенностью могу сказать - да, стали. Такие игры как Frostpunk уже играются не только ради самой игры. Геймплей в них - это средство для передачи мыслей и чувств автора, поднимаемой проблемы, призыв задуматься над определенными темами и посмотреть на них с новых углов. И здесь я хотел бы поговорить именно не об игре как игре, а о том, какие ощущение она вызывает и на какие мысли наталкивает. И немного о средствах, которые для этого использовались.
По мере продвижения игры вы сталкивайтесь с определенными ловушками, куда вас ловят авторы. Некоторые из них имеют значения для геймплея, некоторые - нет, но при этом пробивают четвертую стену и начинают беседу напрямую с вами, как с человеком, сидящим за монитором.
В самом начале после появления первых требований жителей и понимания концепции надежда-недовольство, тебе сообщается - не пытайся быть полностью хорошим парнем, на все тебя скорей всего не хватит, а с точки зрения надежды народу часто нужно не решение проблемы, а скорее манифестация движения в правильном направлении. Игра развивается, наступают трудовые будни и здесь происходят новые столкновения.
Главная твоя забота - это город, его выживание. Для этого тебе в первую очередь нужны ресурсы и развитие производства. Но с другой стороны, город существует не ради самого себя, а ради его жителей - конкретных людей. Вопрос - ради кого или чего ты совершаешь выбор, когда гонишь людей на 24-часовые смены, где скорей всего не все вернуться домой живыми или снова откладываешь изучение бараков в мастерских ради более эффективной работы шахт? Нужна ли людям новая лесопилка, если из-за недостатка человеческих ресурсов они вынуждены вместо нормальных пищевых пайков питаться разбавленным супом? Как себя чувствует человек, когда ему отпиливают ногу, что бы освободить больничную койку ради другого больного, которого можно быстро вылечить и отправить обратно в шахты на работу? И захотят ли люди выжить в городе, где их родные и близки не смогут быть по-человечески похоронены, а просто будут свалены в яму, откуда их будут постепенно разбирать на органы?
Но, по крайней мере, мы можем сказать, что пока еще держимся в стенах игры, потому что эти решения влияют на показатели надежда/недовольство и имеют значение в рамках геймплея. Но вот найдены останки Винтерхоума, несогласные призывают к возврату в Лондон и мы понимаем, что жесткие времена требуют еще более жестких решений. Начинается строительство либо модерновой пост-христианской теократии или банального стимпанковского тоталитаризма 19 века. А вот здесь происходит столкновение с игрой, которая нахально вышагивает из монитора прям нам в комнату. Наша задача - сохранить город любой ценой. Наша главная угроза - те самые показатели надежды/недовольства, когда обезумевшая от лишений и проблем толпа может просто выставить нас на мороз, полностью порушив всю нашу долгую работу. Но есть спасение - можно объявить себя новым мессией или банально диктатором, который и есть закон, и часть проблем с той же надеждой целиком и полностью отпадает. Круто же, да? С точки зрения игры это абсолютное правильное решение. Но внезапно ты понимаешь - что кроме я-игрока есть еще я-человек и у него может быть несколько другой взгляд на эту проблему. А хочешь ли ты сам построить такой город? Игра предлагает нам решения, которые правильны с точки зрения геймплейных задач, но могут быть сомнительны с нашей личной точки зрения.
Собственно, этот взрыв и столкновения разных внутренних реальностей и есть главное достоинство игры, которое реально делает ее искусством. Самый яркий для меня момент - окончание сценария про сохранение ковчегов с семенами, где на финальных титрах ты внезапно задумываешься над следующим вопросом - а так ли важны эти семена, если для сохранности ты готов обречь на гибель целый город? И действительно, в чем твое наследие - у нас была задача и мы ее выполнили, оставив за собой (волей-неволей) обреченных на ледяную смерть людей? А ради кого тогда все это делалось? Не зря игра нам мягко намекает - все инженеры после бури и завершения задачи спустя время умерли. Ковчеги остались в ледяной пустоте.
Я за те игры, которые не просто разгружают наш мозг уютными вечерами, позволяя немного вывалиться из нашей общей текущей реальности - но еще возвращающие нас обратно немного другими, наполненными новым опытом и идеями. Возможно, увидев настоящий холод за экраном мы сможем сделать этот мир немного теплее.