Выводы о Rage 2 после полутора часов игры
Шутер от id и Avalanche выглядит не слишком оригинально, но расстраиваться рано.
На Gamescom 2018 разработчики предлагали попробовать ��ридцатиминутный линейный отрезок Rage 2. Герой пробивался через заполненную противниками вражескую базу к космическому аппарату, чтобы его запустить.
Миссия была забавная, но непоказательная. Стало ясно, что в Rage 2 нужно много двигаться, тут крутые пушки и срезающий головы бумеранг. Но про наполнение, структуру, открытый мир и даже транспорт ничего не объяснили.
Начало 2019-го, новая демка Rage 2, теперь уже на полтора часа: картинка стала складываться. Вот пять тезисов об игре, которые помогут скорректировать ожидания.
Кор-механики — стрельба и способности — реализованы хорошо
В Rage 2 герою доступен неплохой арсенал. Дробовик, который стреляет импульсными зарядами при прицеливании. Пистолет, патроны которого загораются по щелчку пальцев. Пришпиливающая противников винтовка. Уже знакомый бумеранг, срубающий несколько голов и возвращающийся в руку. При желании, врагов можно убивать очень изобретательно, хоть серьёзных поощрений за это и не предусмотрено.
Помимо стрельбы, обязательно использовать дополнительные приёмы. Зажатие бампера на геймпаде позволяет выбрать одно из умений, включая импульсную атаку, искажающую пространство гранату, защитный барьер. В полной версии игры их будет больше, откроются новые.
Системы укрытий нет, двигаться надо всё время, и это становится обязательной частью прохождения. Быстрый рывок активируется лёгким нажатием на бампер: помогает быстро уйти с линии огня.
Rage 2 становится весёлой, когда случается масштабная заварушка, заставляющая комбинировать способности и разные виды оружия. Например, в логове мутантов: это подвид побочных заданий, где в замкнутом пространстве надо истребить как самих монстров, так и яйца, из которых они вылупляются. Врагов много, динамика очень высокая. Если не использовать все доступные трюки — смерть неминуема. Напоминает BioShock с его комбинациями плазмидов и стрельбы. Только в Rage 2 можно сражаться так, чтобы потом присвистывать от того, как круто получилось.
Другая сторона процесса: далеко не все стычки мотивируют выжимать из ситуации максимум. От пары солдат проще лениво отстреляться из винтовки и отправиться дальше по своим делам.
Структура открытого мира очень стандартная
Есть города-хабы, вокруг которых раскинулась Пустошь. В пустыне находятся подземелья или здания с основными и дополнительными миссиями. Есть аванпосты: захватывать их не надо, но полная зачистка с выполнением бонусных поручений повышает авторитет у дружественных фракций и даёт ресурсы для прокачки умений. Пешком добираться долго, поэтому есть много транспорта, включая летающий. Управляется он так себе: слишком аркадно, постоянно случаются нелепые аварии из-за какой-нибудь кочки или заноса.
По пути к заданию — основному или побочному — может что-то произойти. Например, с неба упадёт огромная башня и начнёт стрелять лазерными лучами. Или появятся корабли с солдатами или мутантами: проще разобраться, чем проигнорировать.
Остальное время не происходит ничего особенного.
Визуальный стиль странный, но есть интересные находки
В Mad Max от Avalanche постапокалипсис ощущался «одиноким» и слегка диким, в первой Rage — классическим и сдержанным. Сиквел зачем-то пытается искусственно выкрутить уровень безумия. Получается примерно как в том меме со Стивом Бушеми.
«Цветной» апокалипсис не служит никакой цели: он просто нужен, чтобы игра смотрелась молодёжно и выглядела весело. Враги тут носят цветную броню, а спятившие персонажи теперь смотрятся органично. Если в том же Far Cry New Dawn (на который Rage 2 в итоге похожа куда больше, чем просто внешне) пёстрая палитра объясняется взрывом наркотика-блажи, то в мире от Avalanche индийский праздник красок случился (по крайней мере, пока так кажется) беспричинно.
Съехавший с катушек мир населён поистине отталкивающими персонажами. С мутантами всё понятно — язвы, наросты и пустые глаза как следствие излучения. Но почему у большинства врагов яркие ирокезы, выбитые зубы и перекошенные лица? И зачем сюжетный квест выдаёт старая женщина с обвисшей грудью, обтянутая красной латексной одеждой?
Почти любой персонаж на пути — фрик, более-менее нейтрально выглядят лишь ваши союзники. Мне кажется, Rage 2 очень не хватает приятных визуальных образов, с которой её хотелось бы ассоциировать.
Но есть интересные находки. Например, Пустошь в Rage 2 завалена... мусором. Самом настоящим: объедками, фантиками, чёрными полиэтиленовыми мешками. Особенно вблизи городов. Меня зацепила эта деталь: действительно, кто будет убираться, если речь идёт о выживании? Правдоподобность мира мгновенно увеличилась.
А ещё в пути меня застал фиолетовый закат. Неясно, почему он был необычного цвета, но это запомнилось. Странное ощущение, что в этом мире всё работает иначе: как две звезды на татуинском небе в «Звёздных войнах». Вот бы в полной версии игры было побольше таких классных акцентов.
Техническое исполнение оценивать рано. Билд был сырым: у многих персонажей отсутствовали финальные имена, объекты загружались на ходу, текстуры были несглаженными. Игра в работе, и говорить о финальном виде рано. Пока что — терпимо.
Rage 2 — игра-сервис, но это не Destiny и не The Division
Когда на E3 Rage 2 анонсировали как игру-сервис, я представлял похожую на Destiny модель: кооператив, рейды, PvP и прочее. Всего этого не будет: классический мультиплеер не заявлен.
Rage 2 ориентирована на одиночную кампанию с исследованием открытого мира, а многопользовательская составляющая, со слов разработчиков, нестандартна (что бы это ни значило). Сервисная модель означает выпуск новых миссий и, очевидно, DLC.
«Источников вдохновения» очень много
Стрельба как в Bulletstorm, динамика как в Doom, открытый мир как в Far Cry, прокачка как в любом шутере «с ролевыми элементами», физика транспорта как в Mad Max, «угар» как в Just Cause. Всё, что составляет Rage 2, вы уже видели и пробовали где-то ещё.
Шутер от Avalanche и id напоминает не штучную работу, а смесь из удачных наработок жанра. Оценить их слаженность за пару часов геймплея — нереально. Учитывая, что это лишь маленький кусочек от всей игры.
Я уже называл самоидентификацию главной проблемой Rage 2 — и фундаментально мнение не изменилось. Это сборник наработок конкурентов в сеттинге «натужного» постапокалипсиса, базовые механики в котором работают достаточно хорошо: стрелять, чёрт подери, приятно. Многое предстоит узнать, и на хороший уровень проработки вполне можно рассчитывать. А вот на какие-то откровения — наверное, уже нет.
Но в 2019 году я всё равно очень жду шутер от id Software, который издаёт Bethesda. Правда, речь не про вторую часть Rage.