Clair Obscur: Expedition 33 | JRPG и сосалики несовместимы
Я наиграл часов пять в новую французскую JRPG и вот что имею вам сказать.
Что хорошо
Образцовое вступление и хороший райтнг в целом. Эмоционально, но не истерично. Персонажи конфликтуют, и всегда понятно, почему. Локации яркие и цветные — этого не хватает огромному количеству игр. Более того, все они подчёркнуто экзотические, их ни с чем не спутать. Тут нет генерикового леса и генериковых равнин.
В боях нет привычных болячек жанра: расходных предметов, которые можно копить, и конечных МР. Каждый персонаж работает по своим правилам: один копит стаки, другой меняет стойки, третий получает и тратит собственные ресурсы, и между ними есть ещё и синергия. Класс. Кастомизации в прокачке достаточно. Локации просторные, есть что поэксплорить, но.
Что плохо
Нет мини-карты. Я не представлял даже, насколько это важная штука, пока не начал «Экспедицию 33». Локации настолько большие, что, увлекшись опциональным исследованием, я иногда терялся, куда идти дальше.
Карта мира. Разработчики очень хотели воскресить карту мира, и мне кажется, что они прекрасно продемонстрировали, почему этот атавизм вымер. Она выглядит убого и по ощущениям ничего игре не дает. Окей, на ней наверняка секреты запрятаны, так они и на хорошо выглядящих локациях с нормальными механиками тоже запрятаны.
И, наконец, главная проблема — это, как и ожидалось, постоянные QTE в боевой системе. Я думал, что проблемы могут возникнуть с усилением своих атак, как в Legend of Dragoon, но нет, они делаются без проблем. Проблемы с защитой, с окном уворота и с телеграфом вражеских взмахов.
Есть очень важная причина, по которой я хочу играть в пошаговую RPG: мне нравится делать ходы, не торопясь, и менеджить ресурсы. Чего я не хочу делать, так это ощущать себя как в чертовом Элден Ринге, где если ты не запомнил, сколько раз босс почешет себе яйца перед тем, как тебя ударить, или не попал в тайминг, то YOU DIED. В Expedition 33 в зависимости от твоего попадания в тайминг входящий урон варьируется от нуля до таких значений, которые просто никак не выхилять.
Иными словами, главным в пошаговой JRPG становится не тактическое планирование классно продуманных систем ресурсов персонажей, а чтение анимаций врагов и реакция. Если последнее есть, вы можете вообще никакой тактики не делать и автоатакой грызть врагов: они не нанесут вам урона вообще. А если подлые взмахи с задержкой не читаете, то идите лесом: у врагов атаки АоЕшные и сверхмощные, а у вас хилы одиночные, за ресурсы и слабые.
Логика понятная: «ой, ну если у нас можно полностью избежать урона, то давайте сделаем так, чтобы если игрок этого не делал, его били ощутимо, авансом за все те моменты, когда он увернулся». Логика для JRPG, где должны решать хорошо выверенные циферки, ущербная.
Так что первое очень хорошее впечатление оказалось сильно подпорчено. Если бы боёвка была просто плохой, я бы махнул рукой и сбавил сложность, но всё остальное-то, кроме защиты, в игре сделано отлично! И один этот аспект ставит на всём крест.