Идеальна в вакууме, слаба в сравнении. Обзор Tempest Rising
В середине девяностых и в начале нулевых Tempset Rising обозвали бы очередным клоном Command & Conquer. Сейчас же это оазис посреди почти мёртвой пустыни жанра классических RTS. Её хочется хвалить, есть за что ругать, но главное — в неё интересно играть.
Встречают по обложке
Так сразу и не вспомню, когда из одного только постера родилась целая игра. Или хотя бы её концепция. Но креативный директор Tempet Rising Фредерик Шрайбер уверяет, что всё оно так и было. Он большой фанат серий C&C и Starcraft, и особенно ему милы обложки этой классики. Так в 2014 году под его чутким руководством безымянный бывший арт-директор студии Slipgate Ironworks нарисовал обложку несуществующей игры.
Разумеется, в 2014-ом никто в здравом уме разрабатывать или выпускать классические RTS не собирался. Ну кроме Microsoft. Сразу оговорюсь, что под классическими RTS я подразумеваю те, которые про собирай, строй, уничтожай.
Так что разработка стартовала только в 2019-ом. Постер послужил и промо-картинкой для всяких стратегических энтузиастов-мододелов. Никакого опыта создания игр подобного плана у Slipgate Ironworks не было, так что искали, где могли.
Сшить хорошие и не очень идеи в одну игру позвали Брэндона Кастила, самопровозглашённого теоретика жанра RTS. Из практики у него — мёртвые и не совсем инди-проекты. Не особо вдохновляющая команда для создания следующей большой классической стратегии.
Игру анонсировали в 2022-ом. Релиз где-то через год. Как видим, пролетели аж на два года. Слава Богу, разработчики когда-то не пошли по пути Frost Giant с их Stromgate и не вывалили всё в Ранний доступ. А просто тихо переносили дату выхода. Ну когда у тебя за спиной есть издатель, себе это можно позволить. Первоначально на игру давали деньги THQ Nordic, которая дочка Embracer Group. Думаю, многие знают, что шведы обманули самих себя и чуть не потонули.
Вот тут и всплывает русский след. В титрах игры русских имён и фамилий больше, чем в горсовете Рязани. По ощущениям, я даже в крупных отечественных релизах столько наших разработчиков не встречал. Это я к тому, что до релиза Tempest Rising дотащила Saber вместе с Knights Peak, премиум брендом типа не нашей My.Games.
Ну и по странному совпадению, большинство разработчиков своей любимой фракцией в игре называют Династию, фантастическую кальку со стран Варшавского договора. Но игру, всё-таки делали, в основном, наши скандинавские друзья.
Обмани меня, если сможешь
Впервые с Tempest Rising я познакомился благодаря демо. И это было плохо. В ней было две первых миссии за обе стороны конфликта — ГСО и Династию. Разработчики вывалили на меня кишкообразные уровни, что меня сильно расстроило. Хорошие стратегии почти никогда не запирают игрока в коридорах.
Разумеется, уже тогда игра виделась клоном C&C. Да, сейчас из-за миграции серии Westwood на мобилки можно величать Tempest Rising духовным наследником, но сути это не меняет. В демо были классические ролики перед миссиями, и выглядела игра куда лучше большинства коллег из сегмента инди. Ну а крупных классических RTS про танчики не было со времён Halo Wars 2. Так что была надежда, что в дальнейшем игра раскочегарится. Ну а демо — просто неудачное.
Мультиплеерная ознакомительная версия только добавила оптимизма. Хоть противники, что живые, что мёртвые, теребонькали меня по всей карте, игра стала походить на что-то близкое к C&C, застрявшее между оригиналом и сиквелом. А это, между прочим, серьёзный уровень.
При этом всё ещё и работало прекрасно. И на картошке, и на нормальном компьютере. Причём до релиза игры я думал, что она бегает на четвёртом Unreal, а разработчики, оказывается, пересели на пятый. И никаких проблем! Правда, и ничего выдающегося в плане графики тут нет.
Так что релиз я ждал. И очень удивился, когда на выходе получил ну просто абсолютно разные по исполнению кампании. Я сразу и не вспомню, в какой стратегии так сильно отличался опыт игры за две стороны. В том плане, что в первой я получил, в основном, отрицательные эмоции, во втором — положительные.
Две стороны, как я уже говорил, это ГСО и Династия. Первые — смесь Альянса из Red Alert и GDI из обычного C&C. Вторые — СССР плюс братство NOD. Образовались фракции после того, как Карибский кризис пошёл не по плану (или наоборот, кто знает) и ракеты, всё-таки, полетели. Досталось больше всего Европе.
Из-за всей этой радиоактивной кутерьмы на свет повылазили какие-то цветы. Это местный тиберий, который зовётся темпест. Или буря, по нашему. Оказалось, что сок этих растений, ого-го какую энергию даёт. Ну и понеслось. Династия активно собирает темпест, ГСО мешает.
Собственно, большая часть кампаний за синеньких посвящена попыткам подорвать добычу цветочков Династией. Первая миссия — коридорное обучение. Вторая и третья продолжают эту тенденцию, чуть увеличивая число коридоров. Плюс нам дают небольшой отрезок времени поиграть без базы. Те самые миссии с героями.
Уже по ходу прохождения этой тройки начинают возникать опасения, что ИИ в кампании — идиот. Всё что он может, идти одним маршрутом на базу или смирно ждать нашей атаки. Причём особо на неё не реагируя. Но оперативного простора нет, и точно оценить его интеллектуальные возможности можно только в четвёртой миссии.
И она, что интересно, самая сложная в кампании за ГСО. Я всегда в стратегии играю по такому принципу. Если три уровня сложности — на максимальном. Если четыре, то на третьей. Вот и в Tempest Rising я на ней и играл. И немного удивился наглости разработчиков. Во-первых, кампания за ГСО, да иногда и за Династию, это почти всегда какой-то Tower Defence.
Тебя бесконечно атакуют. И ты ничего с этим сделать не можешь. Почему? Потому что враги выезжают просто из-за края карты. И всё. То есть на экономику врага, одну из основ стратегий, ты вообще никак не повлияшь. Он будет переть на тебя и переть.
Во-вторых, тут по всем картам кто-то заботливо распихал красные бочки. Красные бочки! Красные бочки в стратегиях! Я думал эта активность умерла ещё в нулевых. Тут даже есть достижение, взорвать их 999 раз. Нет, ну додумался же кто-то.
А как уровень сложности влияет на всё это безобразие? Чем он выше, тем тупо больше мяса приедет тебе на базу. Для эксперимента я запускал пару миссий на самом лёгком. Там ко мне в гости приходили, например, два танка и пяток пехотинцев. На сложном же к тебе ломятся танков семь, взвод пехоты и куча машинок.
И пока ты не отстроишь оборону, то выполнять задания на карте смысла нет. Так что почти каждую миссию за ГСО ты обкладываешь базу стеночками, турельками, затем любуешься на всё это. Ну и вперёд, в атаку. Вот как раз это строительство базы и спасает от раздражения. Это делать приятно на уровне ощущений.
В атаке, свои приколы. Уничтожать врага легко на всех уровнях. Пошёл ковырять одну базу. Дык на тебя даже с неё не все юниты бросаются, а покорно ждут своей очереди в тумане войны.
Мало того, за ГСО ультимативный вариант — авиация. Соперник ну просто ничего не может сделать с вертолётиками игрока. ПВО юнитов мало, и они быстро разлетаются от жужжащего роя возмездия.
Собственно, как раз и проблема четвёртой миссии за ГСО в том, что у противника есть авиация, а у тебя нет. И, видимо, в угоду балансу, разработчики не дали игроку никакого контраргумента. ПВО-машинка — дорогая и неэффективная, а турельки быстро разлетаются. И пока я не захламил всю базу орудийными башнями, не смог обезопасить себя. Ну такое.
Зато дальше — детский сад. Каждую миссию строим авиационный кулак смерти, и враг ничего не может этому противопоставить. Времени это, конечно, занимает много. В кампании 11 миссий, а я её проходил 13 часов.
Авиация — не единственное преимущество ГСО. Ещё одно, скажем так, разведка. Одни юниты могут маркировать врагов, а другие за это будут наносить по ним повышенный урон. А за их уничтожение игрок получает разведданные. Это ещё один ресурс ГСО, помимо темпеста. Он нужен для заказа некоторых способностей, специалистов (местные особые персонажи) и некоторых юнитов. По крайней мере в кампании особого смысла в нём нет. Разведданных всегда очень много.
Ещё одна сила ГСО — дроны. Не из-за каких-то особенностей, а из-за того, что искусственный дурачок бросает все силы на их уничтожение, игнорируя, собственно, причину их появления. Запускает дроны дешёвенький пехотный юнит, специалист или местный вариант авианосца.
Собственно, поэтому кампания за ГСО очень лёгкая. Наклепал дроновозцев и, считай, уже победил. Тем более между миссиями можно кинуть очки в Доктрины. Они дают пассивные бонусы юнитам и строениям. Так можно ещё повысить эффективность авиации.
Помимо Доктрин между миссиям можно покупать и другой вид пассивок. Они продаются в Арсенале. Впихнуть их можно ограниченное количество.
Они уже стоят каких-то очков. Зарабатываются которые посредством выполнения задач в миссиях. Обычных и дополнительных. Дополнительные — необязательные. Да и за них дают такие копейки, что и смысла их выполнять нет.
Но я выполнил все. Причём героически. Побочные задания, как раз, ещё один способ повысить сложность игры. Ну это я так думал, когда в десятой миссии за ГСО как угорелый летал по всей карте, спасая гражданских. Прям флэшбеки из четвёртого задания в Halo Wars.
На самом же деле смысл их выполнять есть только любителям ачивок. И вот вам моя подсказка. Получить их за дополнительные задания можно пройдя миссию и на самом лёгком уровне. Ну ладно я, люблю в играх весь контент смотреть, но вы то себя не мучайте.
Хватит о грустном
Кампания за Династию именно то, что немного возвышает Tempest Rising над другими клонами C&C. Даже в первой миссии коридор хотя бы не один, как у ГСО. А про сюжет я вообще молчу. Тем более в стратегиях история всегда играла важную роль. И после первой кампании я чёт даже приуныл от такого шаблонного повествования. Убиваем плохих парней, слушаемся приказов, ворчим на правительство, превозмогаем вотэтоповорот.
Сюжет тут подаётся согласно канонам C&C. Правда канонам самой первой части, хотя и там брифинги поразнообразнее были. В кадре, обычно, ровно одна говорящая голова. Компьютерная. Актёров не позвали. Зато у какого-то скандинава явно фетиш на девушек в масках. Потому что у абсолютно всех героинь и женских юнитов ротики прикрыты респираторами. Видимо, кто-то в пандемию не мало времени провёл на ковид-вечеринках развратного формата.
Истории ГСО и Династии идут параллельно. Зачастую в одной кампании мы разгребаем то, что натворили в другой. То есть обе истории — канон. Но кампания за красных занимается срыванием покровов. Тут и местные масоны, и более понятное объяснение вотэтоповорота, и немного лора.
Действительно, такое чувство, что Династии разработчики уделили куда больше внимания. Потому что и сама кампания тут разнообразней. За первые три миссии, конечно, так и не скажешь. Зато удастся повоевать на улицах Краснодара.
Третья миссия, как раз, самая сложная. Для меня. Думаю, из-за того, что я опять как угорелый ездил по карте, пытаясь успеть выполнить все дополнительные задания. А так бы сидел бы себе в обороне.
В ней разработчики опять бросают на тебя кучи врагов из-за карты и не дают нужных средств борьбы с ними. Так под конец на штурм твоей базы приезжают Требушеты. Это, на минуточку, местный аналог Мамонта. Или Оверлорда. Или Апокалипсиса.
Дальше, конечно, проще. Но не так легко, как в миссиях за ГСО. Тут появляется хоть какое-то разнообразие. Потому что у синих мы то и дело обороняемся, а потом идём громить противника. А у Династии в одной из миссий придётся спасать базы союзников. Причём надо ещё и свою сберечь.
Придётся повоевать и со своими силами. И использовать только технику ГСО. И в большинстве миссий разработчики не дают использовать каких-нибудь юнитов, чтоб у компьютерного оппонента было хоть какое-то преимущество. Потому что если бы у меня в каждой миссии опять была авиация, я бы опять проблем не знал.
Ну и стиль игры у Династии немного другой. Здания тут строятся на манер ранних C&C. То есть нажал на иконку с ним, время прошло и ставишь его уже готовое.
А вот у ГСО можно хоть всё доступное место затыкать постройками. Только возводиться будут они по очереди.
Большинство юнитов используют технологии, основанные на темпесте. Одни, например, стреляют по врагу, на нём копится заряд этого самого темпеста. Тогда другие могу уничтожить его с первого выстрела, пусть у того будет хоть полная полоска жизней.
При этом у обеих фракций не сказать, что прям какие-то интересные находки есть в плане юнитов. Выделяется разве что челик с дроном у ГСО и шарик Династии.
Хотя и остальные солдатики и машинки не кажутся чем-то безыдейным. Воспринимаешь, их как стандартный набор чего-то C&С'подобного. У синих очередная вариация на тему НАТО, а у красных — куда более свежий взгляд на фанатичных постъядерных славян.
Вистов нашим вымышленным братьям добавляет и музыка. Среди пачки композиторов можно встретить хорошо знакомого многим любителям классики RTS, да и вообще почти всей классики Westwood, Фрэнка Клепаки. В Tempest Rising, конечно, нет ничего уровня Mechanical Man.
Mechanical Man (Target) композитора Фрэнка Клепаки
Но марш Династии прям заставляет брать в одну руку серп, в другую молот, и резать яйца/проламливать черепа этим мерзким тварям, посягнувшим на нашу родную землю! Только вот его написал не Клепаки. Зато всю игру чувство, что сейчас нам дадут думгая и отправят бить чертей.
By our Blood композитора Адама Скорупы
Пару слов о будущем
О мультиплеере говорить подробно пока рано. К чести разработчиков, они уже выкатили три патча и вот только заработал рейтинговый режим. Я в онлайне почти не играл ни в одну C&C, поэтому в Tempest Rising мне стабильно напихивают полный рот всяких продолговатых предметов.
Оформление пока выглядит совсем куце. Две рожицы, да значения рейтинга под ними. Ни тебе лиг каких, ни хотя бы пары калибровочных матчей, да и режим один — 1 vs. 1. Даже статистики никакой нет. Ну это, конечно, дело поправимое. Ни для киберкотлет же игру делали, в самом деле.
На мой обывательский взгляд, карты на двоих здесь больно большие. Пехтуре до вражеской базы идти ровно минуту. Для любителей затянутых баталий, может это и хорошо, но в том же Red Alert 3, по памяти, игроки были расположены по ближе друг к другу.
Разумеется, особых выводов по мультиплееру я сделать не могу. Опыта нет, да и наиграл я только с десяток матчей. Даже мету понять пока сложно. Но когда ко мне прилетел вертолёт, окружённый дронами, я знатно прифигел.
В любом случае, для кого-то к сожалению, для кого-то к счастью, именно стабильный онлайн в современных RTS, да и не в современных, будет главным показателем успеха. На мой взгляд, у Tempest Rising с этим могут возникнуть проблемы.
Тут редко, но метко, у юнитов ломается поиск пути. И часто понятие оптимального маршрута у них и игрока разнится. И, что важно для онлайн-побоищ, в пачки они сбиваются очень странно. Думалось, что в кампании этому виной узкие пространства, но на мультиплеерных картах, более просторных, творится то же самое. Это далеко не стройные ряды из Starcraft II.
У той же Stormgate таких проблем и близко нет, и на фундаментальном уровне она видится гораздо сильнее Tempest Rising. Но там разработчики себя закопали ранним доступом, хоть сейчас и исправляются.
Плюс в игру не успели, а может, не захотели, добавить третью сторону. Хотя те, кто играл, понимают, что она уже как бы готова. Разработчики о��ещали сделать её играбельной после релиза. За отдельную плату или нет, пока неизвестно.
Что в итоге?
На самом деле, фиг с ним с этим мультиплеером. Мы наконец-то получили классическую RTS с большой одиночной кампанией. Только в ней я провёл тридцать часов. И нисколько не жалею о потраченном времени.
Да, Tempest Rising насквозь вторична. Выйди она во времена царствования стратегий, ей было бы уготовано место где-то между 7th Legion и Dominion. Она вообще ничего нового в жанр не привносит. Но ностальгия продаёт. Скучавшие по временам величия C&C найдут здесь уголок утешения.
Лично моё мнение, Tempest Rising уступает почти всем играм серии Westwood. Кроме первой и, конечно, последней. Тут очень блеклые миссии, особенно, за местный GDI, бесхитростные ролики и ИИ, тупость которого разработчики компенсируют не совсем честными для игрока приёмами.
Но тут можно привести сорок три пословицы из тринадцати стран мира, смысл которых сведётся к безрыбью и раку. Не самый последний издатель вложил денег, как бы это не было больно, в нишевый жанр. И не сказать, что Tempest Rising получилась чудовищно плохой. Да даже просто плохой. Тут виден труд, какое-никакое видение. И все механики работают почти как надо. Будем считать Slipgate Ironworks набили шишек и в следующий раз, дай Бог он будет, выпустят уже что-то на уровень выше.