"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Вам нравится причинять боль другим людям?

Сколько раз вы испытывали по-настоящему сильное желание сделать кому-то больно? Теряли ли вы контроль над собой? Поддавались ли своим инстинктам?

Задумывались ли когда-нибудь, откуда вообще берутся серийные убийцы, что ими движет, что подталкивает на этот путь? Ведь если максимально высушить определение слова "убийство", что останется? "Убийство - это когда одно живое существо делает так, чтобы другое живое существо стало не-живым". Только и всего. В такой трактовке главным сдерживающим фактором для каждого человека становится его мораль. И получается, что серийный маньяк просто переступает через этот фактор и становится свободным - выпускает наружу своих "демонов" и даёт волю своим первобытным инстинктам, которые всё это время дремали глубоко внутри.

А есть ли в вас эти инстинкты? Подумайте над этим...

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Я безмерно уважаю инди-разработчиков. Сам факт их существования уже доказывает, что видеоигры - это искусство.

Много лет назад именно такие люди стояли у истоков всей игровой индустрии: настоящие творцы, художники, которые делали игры не для заработка, а с целью самовыражения. Не взирая на мнение общества, которое отказывалось признавать производство игр настоящей работой, они создавали, искали, пробовали, экспериментировали. Со временем, как и в любое искусство, в видеоигры проникла коммерция, появились огромные корпорации, клепающие продукты на конвейере, но пока остаются инди-разработчики - индустрия будет жива, и ничто её не убьёт.

Сам термин "инди" происходит от "independet", т.е. "независимый". В игровой индустрии в него вкладывается сухой факт, что разработка игры ведётся на собственные средства создателей, добытые любым способом: из своего кармана или кармана какого-нибудь мецената или карманов аудитории через краудфандинг - неважно. Главное, что не финансируется со стороны издателя, когда студия - просто наёмный работник. Но лично мне нравится трактовать термин "инди" немного иначе.

Независимость - слишком мощное и хорошее слово для такой скучной трактовки. Потому что когда ты сам - автор идеи игры, её создатель, а она - твоё творение, и никто не стоит над душой, не контролирует ход разработки, не вносит свои правки, потому что "иначе не продадим" - вот ЭТО настоящая независимость. Когда никакие сроки и рамки тебя не сдерживают, и можно делать игру так, как хочешь ТЫ, а не кто-то где-то там.

Именно поэтому я считаю дилогию Hotline Miami - инди-играми. Мне плевать, как они финансировались, я даже проверять эту информацию не собираюсь. Можете написать, что первая часть - да, инди-игра, но вот вторая уже нет, или что обе игры - не "инди", или что обе - "инди"... Плевать. Вопрос финансирования в данном случае - последний по важности, потому что при любом раскладе Hotline Miami - это шедевр. Причём шедевр искусства.

Как распознать "шедевр"?

Тема очень сложная и дискуссионная, потому что у каждого наверняка есть своё мнение на этот счёт. Поэтому я просто поделюсь своим видением того, что такое настоящий "шедевр", а вы можете соглашаться или не соглашаться.

Шедевр - это когда все составляющие произведения находятся в идеальной гармонии, работают друг на друга и вместе раскрывают одну и ту же идею во всей её полноте. Если хотите, можете представить себе отлаженный часовой механизм - только он при этом не-материальный.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Вот, например, фильм "Бойцовский клуб" - это шедевр? Несомненно. Вы можете считать его переоценённым, вам может быть совершенно не близка его тема или идея, вам может что-то не понравиться в этом фильме. Но он от этого не перестанет быть примером идеального сочетания превосходной режиссуры и мастерски написанного сценария, основанного на абсолютно заслуживающем свой культовый статус романе. Добавим сюда же первоклассных актёров, которые по замыслу авторов некоторые сцены целиком сымпровизировали и таким образом заполнили произведение своим собственным видением. Приправим отменной операторской работой, крайне качественным монтажом, когда нет ни одного лишнего кадра, и всё это завернём в просто богоподобный саундтрек. И всё это - направлено на раскрытие одной и той же уникальной идеи и авторской мысли.

Опять же, все эти составляющие отдельно могут вызывать разные впечатления и быть оценены по-разному. Но все вместе они объединяются и синергируют так, что на финальных титрах фильма остаётся лишь поднять свою челюсть с пола. Идеальная работа всех частей, идеальный механизм, идеальная гармония. Шедевр.

В игровой индустрии исполнить нечто подобное, как по мне - сложнее. Составляющих слишком много, правил и условий гораздо больше и учесть их все бывает нереально. Без смелости и экспериментов, на которые готовы инди-разработчики - при создании игрового шедевра никак не обойтись. Поэтому их так мало, на мой взгляд. Но студия Dennaton, как по мне, смогла. Всего два человека, программист и художник, создали настоящий игровой шедевр, где все составляющие - нарратив, геймплей, визуал, саундтрек, идея и ТЫ, игрок - находятся в идеальной гармонии.

Наконец, я добрался до момента, когда начну уже рассказывать про то, как устроены обе части Hotline Miami и как они играют с вашим подсознательным, а так же о том, почему эта дилогия может считаться не только шедевром искусства, но и пропагандой мира, любви и доброты.

Всё далее сказанное является результатом исключительно субъективного восприятия, а также содержит огромное число спойлеров. И хватит мне уже болтать: ставьте кассету в плеер, надевайте наушники - и переносимся в альтернативные 80-е...

Состав шедевра:

Компонент первый. Сеттинг

С чем у вас ассоциируются 80-е? Лично для меня это неоновые вывески, олд-скульный рок, большие кроссовки, VHS-кассеты, слэшеры категории "B", кудрявые копны волос что у парней, что у девушек... Романтизация сделала своё дело, и сейчас этот сравнительно недавний временной период может считаться полноценным сеттингом наряду со всякими фэнтези-мирами, стим-панком, космическим сайфаем и т.д. Яркая стильная эпоха, пробивающая на ностальгию даже тех, кто в ней не жил никогда. А вот те, кто в ней жил, в частности американцы - могут помнить немного другую картину.

Потому что это ещё и период "холодной войны", когда отношения двух мощнейших держав, США и СССР, накалились до предела. Весь мир замер в ожидании ядерной зимы, часы судного дня неумолимо приближались к полуночи... В общем, чтобы увидеть и другую сторону "лихих восьмидесятых", можно почитать, например, "Хранителей" Алана Мура.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Я не случайно упомянул эту великую книгу. Авторы Hotline Miami определённо черпали вдохновение из разных источников, самым ярким, пожалуй, будет фильм "Драйв", поскольку протагонист первой части почти полностью списан с героя Райана Гослинга - но на более глубоком уровне, в основе идеи игры, как мне кажется, лежит именно роман "Хранители".

И там, и там - жанр альтернативной истории, изнанка реальных 80-х годов. И там, и там - "холодная война" не такая уж и холодная. Только если в "Хранителях" упор больше ставится на политическую ситуацию, то в мире Hotline Miami во главе угла находятся настроения в обществе. Вот какие у нас вводные данные: "Ядерный удар со стороны русских уже уничтожил Сан-Франциско, а в Майами орудует русская мафия, при этом обладая каким-то запредельным влиянием. Под бандитами находятся клубы, забегаловки, рестораны, отели. Власти ничего не делают, а простые американцы недовольны. Патриоты бьют себя в грудь и берут дело в свои руки. И в результате по улицам города-рая на Земле текут реки крови..."

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство
Hotline Miami 2 Wrong Number Digital Comic
Hotline Miami 2 Wrong Number Digital Comic

Эта составляющая нашего шедевра называется "условия": вот в каком мире живут наши герои, вот, что их сделало теми, кто они есть, и заставило делать то, что они делают. Забегая вперёд, скажу, что многие из тех, кем мы будем играть в обеих частях Hotline Miami - ветераны Гавайев (неприкрытая аллюзия на реальную войну во Вьетнаме). То есть, основная часть персонажей прошла через горнило войны, а значит уже, как минимум, хотя бы раз переступала "черту" и убивала других людей, а как максимум - страдает от ПТСР и ловит "гавайские" флешбеки. Такие люди - тоже очень важная, хоть и неприятная для правительства США часть общества.

Итак, с условиями, в которых существует наш шедевр, мы разобрались. О его "содержимом" поговорим попозже, а пока - переходим к "обёртке".

Компонент второй. Визуал

Сразу скажу: я очень люблю стилизованную графику гораздо больше обычного "реализма", но при этом не питаю каких-то тёплых чувств к "пикселям". Чаще всего к такого рода визуалу сейчас прибегают банально потому, что это самый простой и дешёвый вариант, поэтому мы можем увидеть пиксельные инди-платформеры, инди-квесты, инди-слэшеры, инди-хорроры... И почти наверняка в них будет именно пиксель ради пикселя. Но не в Hotline Miami.

Пиксельный визуал не только упростил жизнь создателям дилогии, но и идеально подошёл к их задумке и прекрасно сгармонировал с сеттингом. Обе части выглядят так, будто сошли с экранов игровых автоматов и приставок тех лет, разве что цветов побольше. Да, кстати, эта яркая, цветастая, радостная картинка прекрасно контрастирует со всем ужасом, что творится на экране нашими руками.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Все эти игровые модельки, на которые мы смотрим сверху и видим только плечи и макушки - вообще никак не напоминают людей. Человеческую форму они обретают только после смерти, когда ложатся в одну из сотен разных отрисованных поз, поломанные, изуродованные, искорёженные. Вокруг растекается мультяшная кровь, из мультяшных черепов вываливаются мультяшные мозги...

Можете обвинить меня в злоупотреблении СПГС, но я вижу здесь замысел: вам показывают абстрактные точки-фигурки и говорят - "Это враги". Вы избавляетесь от врагов, и лишь тогда видите людей. Ваши враги - люди. Которых вы убили. Причём довольно зверским способом.

Да, я считаю, что в каждый компонент Hotline Miami заложена тема насилия и границы, отделяющей человека от зверя. Пиксельный мультяшный визуал позволяет вам отрешиться от моральной стороны вопроса и просто делать своё кровавое дело. В начале первой игры вам никак не объясняют, кто ваши враги, почему они заслуживают смерти, какая у вас мотивация. Вас просто запускают в локацию и дают команду "фас". И я думаю, если бы визуал был исполнен в реализме, если бы вы сразу видели людей, а не абстрактные модельки - скорее всего вы бы задались некоторыми вопросами. А так - вы просто принимаете задачу и выполняете её, ваш моральный компас находится в состоянии покоя.

Ну а чтобы никаких сомнений у игрока точно не оставалось, к визуалу подключается звук - и здесь Hotline Miami работает на ещё более глубоком уровне.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Компонент третий. Саундтрек

Синтвейв - жанр, который будто был создан как раз для того, чтобы попасть в Hotline Miami. Не удивлюсь, если именно эта музыка и стала для авторов отправной точкой и вдохновила на создание игры. Потому что пропитывающая синтвейв ностальгия по 80-м идеально ложится в сеттинг, "примитивное" электронное звучание стопроцентно сочетается с "примитивным" пиксельным визуалом, а что до раскрытия авторской мысли...

Маленькое отступление: вы замечали когда-нибудь, что музыка группы Limp Bizkit идеально подходит для трёх вещей: гнать под неё по трассе, тягать железо в спорт-зале - либо яростно п*здиться? Не драться, а вот именно п*здиться. Уверен, кто знаком с творчеством группы, со мной согласится. Всё потому что музыка "Лимпов" передаёт те же эмоции, которые вы на подсознательном уровне испытываете во время этих занятий. В целом, рок - это музыка эмоций, музыка жизни. А вот синтвейв - это музыка смерти.

Один из "монстров" синтвейва - Carpenter Brut. От некоторых композиций - мороз по коже. Я, кстати, на его концерте был.
Один из "монстров" синтвейва - Carpenter Brut. От некоторых композиций - мороз по коже. Я, кстати, на его концерте был.

В классическом синтвейве нет никаких эмоций. Это набор компьютерных звуков, собранный в мелодию и наложенный на простой бит. Поэтому он идеально подойдёт вам на фон для какого-нибудь занятия, когда нужно отключить мозг и сосредоточиться, поставить сознание на режим "автомат" и, например, заняться уборкой: прополоть огород, помыть посуду, пропылесосить... или зачистить пару этажей от русских мафиози, используя все подручные средства. Тоже своего рода "уборка".

По замыслу авторов Hotline Miami вы не должны испытывать никаких эмоций, никакой эмпатии к вашим противникам. Ваша задача: прийти - и убить. Или даже так: прийти - убить - умереть - нажать "рестарт" - умереть - нажать "рестарт" - умереть... и так, пока "уборка" не будет завершена. И музыка вам помогает поймать этот поток: она точно так же зациклена, в ней нет слов и эмоций, поэтому вас ничто не отвлекает, повторяющаяся фигура компьютерных нот очень быстро становится просто фоновым шумом, а обычный прямой бит - задаёт ритм.

Эта "примитивная", мёртвая музыка через ваши слуховые каналы проникает в череп, через извилины добирается до вашего рептильного мозга и пробуждает в вас первобытные инстинкты, в частности - желание выжить, а точнее остаться последним живым.

Компонент четвёртый. Геймплей

Мне ещё есть, что сказать о музыкальном оформлении Hotline Miami (по-хорошему ему можно отдельный лонг посвятить, если хотите), но мы вернёмся к нему позже. Главное, мы с вами убедились, что все три перечисленных компонента - сеттинг, визуал, музыкальное сопровождение - прекрасно сочетаются и дополняют друг друга, а значит "обёртка" у шедевра абсолютно рабочая. Пришло время завершить обсуждение формы её ключевой составляющей - геймплеем.

Управление в Hotline Miami крайне простое (опять): в вашем распоряжении меньше десяти кнопок, четыре из которых занимает передвижение. Освоить этот геймплей технически можно очень быстро, а вот чтобы научиться играть - понадобится немало времени.

Главная кнопка в управлении - это кнопка R, "рестарт". После смерти вы не увидите никаких загрузок, вы сразу окажетесь в начале локации и сможете продолжить движение. Когда вы поймаете "поток", палец уже будет автоматически тыкать в кнопку R, каждая новая попытка будет плавным продолжением предыдущей, и вы просто перестанете воспринимать смерть персонажа как смерть, проигрыш, неудачу. Потому что это - важная часть геймплея. Постоянно умирать и возрождаться.

Каждый уровень в обеих Hotline Miami пробегается не более, чем за 2-3 минуты чистого времени, но чтобы достичь такого результата - вы должны стать чудовищем. Не прятаться за каждым углом, аккуратно выманивая противников к себе по одному, не выжидать и не избегать риска. Конечно, таким способом вы достигнете нужной задачи, пройдёте уровень - но вы не будете играть в игру.

В конце каждого уровня игра подсчитает ваши успехи в числовом эквиваленте, переведёт их в очки и выставит оценку - выше описанный способ прохождения больше C, то есть, "тройки", не наберёт. Если хотите понять, что такое Hotline Miami, вам нужно попробовать пройти её на все "ачивки", среди которых для обеих частей есть такая: "Завершить все уровни на А+".

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Вот это и раскроет истинное лицо игры. Потому что очки вам дают не просто за истребление врагов - игра поощряет жестокость. Рукопашные убийства стоят дороже выстрелов, а ещё дороже стоят добивания врагов. Причём самое "дорогое" добивание в обеих частях одновременно и самое жестокое - просверлить противнику голову дрелью. Это уже не выживание, а что-то из категории извращений. А ещё игра оценит вашу смелость, гибкость, мобильность, креатив... Чтобы получить А+, не получится отсидеться за углом и аккуратно всех перестрелять. Вам придётся стать настоящей машиной смерти.

Вбежал - ударил дверью - схватил автомат - расстрелял - бросил автомат - схватил биту - убил одного - убил второго - бросил биту в третьего - добил - умер - рестарт - вбежал - ударил дверью - добил... Чем азартнее, чем отчаяннее вы будете играть в Hotline Miami, тем эффективнее и смертоноснее станете. Когда удастся зачистить два этажа за одно комбо - вот тогда вы испытаете катарсис. Вы будете горды собой. А когда мозги и кровь последнего противника оросят стены, и игра выдаст сообщение "УРОВЕНЬ ЗАВЕРШЁН" - мир внезапно замрёт.

Музыка резко обрывается, вы облегчённо выдыхаете - и теперь вас ждёт путь по всем этажам обратно ко входу, где вы оставили машину. А на пути назад вы увидите бойню, которую сами же и устроили. Изувеченные трупы, огромные лужи крови - всё это никуда не девается, когда вы переходите с одного этажа на другой. Посмотрите на результат своих действий. На фоне только невнятный гул - вы можете спокойно пройти и посмотреть на деяния свои. А зачем вы это делали, кстати?

И, что важнее... вам понравилось?

Итак, подведём промежуточный итог.

Дилогия Hotline Miami обладает идеальной формой, в которой каждый компонент работает на все остальные и общую идею. Паззл складывается без единого зазора, и мы видим все перспективы для игрового шедевра. Осталось лишь внимательно рассмотреть картинку.

Пора, наконец, поговорить о содержании каждой части Hotline Miami. Оценить, какой же "продукт" получился из выше описанных компонентов.

Продукт №1: Hotline Miami

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Протагонист

Главная особенность сюжета первой части - "обезличенный" герой. Причём обезличен он правильно, то есть полностью. Не как в Far Cry 4, (о нарративе которой есть отдельный лонг) где у протагониста есть имя и лицо, но нет никакого характера, и в итоге получается ни туда, ни сюда. Нет, герой первой Hotline Miami - это абсолютная пустота.

Единственная его отличительная "фишка" - спортивная куртка с буквой "B", которая нужна лишь для отсылки к Водителю из "Драйва". Она же и дала персонажу "народное" имя - Джекет, то есть "куртка". Зачем нужен такой герой? Очень просто: чтобы подчеркнуть, что на самом деле протагонист игры - вы, игрок. Да, совсем как в Far Cry 4, только до этого факта не нужно самому додумываться, Hotline Miami вас ставит перед ним с самого начала.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

И что же вы, то есть, герой - делаете? Большую часть времени в игре нет вообще никакого сюжета: вы просто в начале каждого уровня получаете туманное сообщение на автоответчик, где вас просят "присмотреть за детьми", "провести клининг", "избавиться от паразитов" - и сообщают адрес. Разумеется, за этими невинными бытовыми заказами скрываются логова русской мафии, которые нужно освободить от присутствия в них русской мафии. Прийти и уничтожить.

Мы не знаем, как именно наш герой ввязался во всё это дело, откуда у него необходимые навыки, кто нам звонит и зачем всё это нужно. Единственная "улика", которую можно найти - листовка от таинственной организации "50 благословений", лежащая на столе, а в ней говорится о наборе "добровольцев". И больше никакой информации: Джекету просто оставляют заказ, присылают по почте маску петуха для сохранения анонимности - и мы сразу идём на дело.

Ричард

С момента, как я вообще узнал про эту игру, мне не давал покоя вопрос: почему лицом дилогии Hotline Miami стал именно петух? Это и самая первая маска Джекета, и вообще полноценный, я бы даже сказал - главный персонаж дилогии, которого по названию маски в сообществе окрестили "Ричард". Просто не знаю, как для вас, а для меня это вообще неочевидный и даже странный выбор животного-символа игры. Должно же быть в это что-то заложено? В общем, я опять подрубил свой СПГС, и вот, что мне удалось найти.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Буддизм, Колесо Сансары. Колесо жизни, бесконечный цикл из смертей и перерождений. Ничего не напоминает? Это же буквальное олицетворение кнопки R. И как видите, центральное место в этом круге, в этом колесе занимают три животных, три "яда" ума: желание, агрессия и невежество. Петух, змея и свинья.

А теперь посмотрим, какой сценой нас встречает первая Hotline Miami. Мрачная комната, сюрреалистичная атмосфера - и три животных: петух, сова и лошадь. Да, кроме петуха другие животные не совпадают с Колесом Сансары, но достаточно просто взглянуть на их реплики, и всё встанет на свои места.

  • Сова (змея) будет кричать на Джекета и относиться к нему крайне негативно. Всё потому что змея в буддизме - символ гнева и агрессии, которые отравляют сознание и затмевают разум. Именно они и лежат в основе наших первобытных инстинктов, которым мы и поддаёмся на протяжении всей игры, которые говорят нам, что "все вокруг - враги".
  • Лошадь (свинья) напротив будет доброжелательной к герою, её фразы нацелены на то, чтобы Джекет задумался - что с ним происходит и почему? Это потому что свинья в буддизме - символ невежества и непонимания, но не в негативном смысле, а скорее в позитивном. Он просто напоминает, что часто причиной наших бед является непонимание истинной природы вещей.
  • И, наконец, Петух - символ ужаса, страха и бегства, которые порождает слишком страстное желание чего-либо. Ричард - несомненно главный в этой тройке, потому что он объединяет в себе разрушительную силу агрессии и созидательную силу поиска ответов.
"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Не знаю, как вы, а я тут вижу полное попадание. Бесконечный цикл жизни и смерти, ярость и агрессия, поиск истины и три животных-символа, во главе которых - петух. Вот вам и вся правда о философии Hotline Miami - всё выходит из буддизма.

Сюжет

Я не очень люблю пересказывать сюжеты, но, как оказалось, в данном случае это необходимо. Просто потому что если перечислить его ключевые точки... получится как раз весь сюжет. Настолько он здесь прост внешне и сложен внутри.

Итак, как было сказано ранее - игра начинается со встречи с тремя животными, которые сидят у Джекета в голове. Ричард задаёт нам ключевой вопрос: "Тебе нравится причинять боль другим людям?" И подобные встречи нас ждут ещё не раз.

Первая половина игры точно так же представляет собой своего рода Колесо - один и тот же цикл: получили заказ - прибыли на место - выполнили заказ - сходили по делам - вернулись домой - получили заказ... При этом, личные "дела" Джекета тоже наполнены сюрреализмом, ведь в абсолютно разных местах, кафе, магазине, видеопрокате или клубе - нас ждёт один и тот же человек, Борода, который общается с Джекетом, как старый добрый друг. Этого парня мы обсудим, но не здесь.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

В общем, мы находимся в состоянии рутины. А что такое рутина? Правильно, это бесконечное повторение одних и тех же действий, раз за разом, день за днём. В каком-то смысле это отсутствие жизни, то есть смерть. "Где ты сейчас находишься?" - спрашивает нас Ричард.

Внезапно рутину разбавляет неожиданное событие: на одном из заказов Джекет спасает девушку и привозит её к себе домой. И его быт преображается сразу на двух уровнях: во-первых, новая подруга приводит его берлогу в порядок, а во-вторых - сюрреализм набирает обороты. Джекет видит образы своих жертв, окровавленные фантомы убитых им мафиози. В кафе и магазинах его больше не будет ждать дружелюбный Борода - его место займёт угрюмый лысый мужик.

В общем, тучи сгущаются, вопросы всё возникают, а ответы так и не приходят. И это продолжается чуть больше половины игры. Пока ответы не обрушатся на вас сразу скопом.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Выясняется, что Джекет находится на пороге между жизнью и смертью. По какой-то неизвестной причине "работодатели" решили избавиться от нашего героя, точно так же, как немного раньше отправили его самого разобраться с каким-то Байкером. Но если о Байкере нам чётко сказали по телефону, что он вышел из-под контроля и позволяет себе лишнего, то вот чем провинился Джекет - непонятно. Есть предположение, что всему виной оказалась его жалость и эмпатия: он сохранил жизнь свидетельнице, привёз её домой. Убийца пришёл в первую очередь за девушкой, а нас - устранили вдовесок.

Однако Джекет оказался живучим парнем. Он вышел из комы, сбежал из больницы, вернулся домой - и пошёл мстить. Сначала избавился (или нет) от Рихтера, того самого лысого мужика из своих видений и своего несостоявшегося убийцы, а затем расправился с мафиозной "верхушкой". После он вышел на балкон, закурил и выбросил какой-то непонятный квадратик, по которому из-за пиксельного визуала сразу и не догадаешься, что это фотография. Что за фотография, что на ней, откуда она взялась - ни слова нам пока не скажут.

О чём это было?

По сути особо разбирать сюжет первой Hotline Miami не имеет большого смысла. Это вполне классическая авторская история с небольшим налётом фильма "Memento" Кристофера Нолана и "Драйва", такой философский боевичок категории "B", каких много наснимали в 80-х. Все эти дополнительные слои вроде отсылок к буддизму - добавляют сложных тем и вопросов в этот простой, как пробка, сюжет, но не особо его углубляют. А вот то, что его углубляет - гораздо подробнее и полнее раскроется во второй части дилогии, в разговоре о которой мы этот вопрос снова и поднимем.

Но кое-что выделить всё-таки можно уже сейчас. Во-первых - очень интересным образом подобрана музыка. Как я ранее говорил, синтвейв - жанр безэмоциональный, но должен признаться: я соврал. Потому что трек треку рознь, как вы уже могли заметить, если включаете музыку, которую я так старательно тут разместил. И в игре очень тонко используются обе крайности.

Когда мы идём на заказ, полученный по телефону, на фон нам ставят именно такой "мёртвый" трек, который не должен вызывать у вас лишние эмоции, а призван наоборот помочь вам их отключить и чисто механически выполнить работу. Но на фоне сюжетных моментов - встреч с Ричардом, побега из больницы, кровавого забега Джекета по полицейскому участку, финальной битвы в особняке - играют полноценные "живые" треки, с развитием, эмоциями, настроением. Потому что в эти моменты ваш персонаж живёт, испытывает боль, гнев, азарт, жажду справедливости. И подобранная под эти эпизоды музыка содержит в себе именно те эмоции, которые нужны в данном контексте. И во второй части этот принцип также сохранится.

Просто жирнейший лайк авторам за работу над музыкальным оформлением. Нарратив в музыке - тончайшее искусство.

Во-вторых - фотография. Почему Джекет выбросил её? Почему до этого хранил её? Я считаю, что этот жест означает, что с последней выпущенной пулей война героя - закончилась. Он отпустил своё прошлое и своё настоящее, отпустил своего единственного друга... Ладно, я опять залезаю на территорию второй час��и. Значит, будем уже переходить к ней.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Да, ещё был эпилог за Байкера, но он нужен лишь для того, чтобы раскрыть нам, кто же всё-таки создал организацию "50 благословений" и зачем чужими руками расправляется с русской мафией. Я считаю, что это важные факты в контексте сеттинга и лора, но совершенно не нужные для понимания главной идеи и посыла игры. Идеи, что люди - звери по своей природе, и нами движут обычные первобытные инстинкты.

Но вот об этом мы уже точно будем говорить далее.

Продукт №2: Hotline Miami 2: Wrong Number

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Я видел множество споров о том, какая же часть Hotline Miami всё-таки лучше. И споры эти не безосновательны, поскольку при совершенно одинаковой форме, содержание у обеих частей различается кардинально. Я же в этих спорах занимаю стороннюю позицию: для меня здесь абсолютно такая же ситуация, как с кинофраншизами "Чужой" или "Терминатор". Смотрите сами:

Первая часть - низкобюджетный камерный триллер, очень брутальный и жёсткий, но при этом простой и не претендующий на большой размах. А вторая часть - громкий и масштабный блокбастер, настоящий аттракцион, который дарит зрителю/игроку самый разный опыт от начала и до конца. И вот что лучше: "Терминатор" или "Терминатор 2"? Я думаю, большинство ответит, что оба фильма хороши по-своему. Поэтому и обе части Hotline Miami одинаково хороши, но каждая по-своему.

Я не мог просто взять и не поставить этот скрин
Я не мог просто взять и не поставить этот скрин

Вторая игра разворачивает ваше восприятие на 180 градусов. Раньше у нас был один обезличенный герой и много масок? Теперь у вас десяток персонажей, причём некоторые заглянут только на один уровень, а стиль игры за них отличается незначительно, за парой-тройкой исключений. Раньше у вас не было сюжетного контекста? Теперь всю игру герои постоянно встречаются, болтают, переживают, участвуют в каких-то событиях...

Зачем был нужен такой калейдоскоп персонажей? Игра не особо справляется с тем, чтобы их всех нормально раскрыть и передать личную арку каждого. Тот же Приспешник, обычная мафиозная шестёрка появляется в сюжете, только чтобы сыграть за него один уровень, а потом его убили Фанаты. Почему так? Давайте копать...

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Есть такое произведение в классической зарубежной литературе - "Повелитель мух" Уильяма Голдинга. Я прочитал эту книгу уже после того, как поиграл в Hotline Miami 2 и просто обалдел: это же буквально одна и та же история! По сюжету романа дети попадают на райский необитаемый остров (ну прямо пляжи Майами), но в отрыве от цивилизации постепенно теряют человеческий облик. Начинают воевать за территорию, конфликтовать на почве интересов и ценностей, доходит всё до того, что самые радикальные (причём ребята из церковного хора, иронично) готовы отрезать голову мальчику из противоположного лагеря и посадить её на палку. Дети - буквально превращаются в зверей и поддаются первобытным инстинктам. А один из персонажей в бреду разговаривает со свиной головой, которую дети назвали "Повелитель мух". Эта голова предупреждает мальчика о том, что с ними будет, если они продолжат действовать тем же образом.

Ничего не напоминает?

Ричард

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Во второй части Ричард является каждому из персонажей и предостерегает их. Он - местный "Повелитель мух", а все остальные персонажи - теряют человеческий облик, потому что встали на путь насилия. У каждого были свои причины, но дорога в любом случае одна - смерть. Они все умрут. И всё это на фоне того, как Америка и Советский Союз продолжают двигать вперёд стрелки часов судного дня. Люди сами подталкивают мир в сторону Апокалипсиса. Через Ричарда игра говорит нам об этом - что это не только "власть имущие" ведут человечество в Ад, а каждый из нас, поддаваясь "тёмной стороне" своей сущности, давая волю своим звериным инстинктам - шагает в пропасть и тянет мир за собой.

Мы все - дети на необитаемом острове. Так говорит Ричард, Повелитель мух. И он показывает, что этот разрушительный путь насилия может выбрать совершенно любой человек, вне зависимости от занимаемой в обществе роли...

Персонажи

Во второй части нам предстоит играть за очень разных и колоритных персонажей, которых объединяет одно: они все имеют какое-то отношение к насилию. Кто-то выбрал его осознанно, кто-то ищет способ замещения и сублимации своей жажды крови, а кто-то - просто вынужден.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Герой первой игры, Джекет, появляется здесь всего несколько раз в катсценах. После расправы над Отцом и Дедом русской мафии в Майами он спокойно сдался полиции и теперь ожидает суда. Он никак не участвует в событиях второй игры, но стал косвенной причиной многих из них, вдохновив некоторых персонажей последовать своему примеру. По сути общество само создало новых "Джекетов", популяризируя его в новостях и в красках рассказывая о его деяниях.

Что подтолкнуло его на путь насилия, почему он стал выполнять заказы для организации "50 благословений"? По-прежнему неизвестно. Обезличенный герой так и остался обезличенным. И, наверное, это хорошо. Иначе бы поломалась вся прелесть и идея первой игры.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Однако, у него появились Фанаты. Эти ребята - подражатели Джекета. Молодые радикально настроенные люди, которые решили по примеру своего кумира взять в руки оружие и заняться истреблением русских. Без всяких звонков со стороны, сами на фургоне они патрулируют улицы, вычисляют "точки" мафии и уничтожают их - просто так, потому что это круто.

Фанаты нарушили одну из заповедей, которая гласит "НЕ СОТВОРИ СЕБЕ КУМИРА". И их ждёт закономерный финал - когда они выйдут против силы, с которой не могут совладать, их просто сметёт.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Таким же "вдохновлённым" может считаться Мэнни Пардо - детектив полиции, который пользуется служебным положением и сначала устраивает в бандитском логове резню, а потом выставляет всё так, будто его спровоцировали, а он лишь защищался. Ну а в свободное от работы время наш бравый полицейский... потрошит людей, пытаясь забрать себе славу Джекета, стать ещё более известным и страшным маньяком. Его грехи - гордыня и зависть.

Архетип героя детектива Пардо - "типичный серийный маньяк". Игра не раскрывает его предысторию, но можно предположить, что тяга к насилию в Мэнни зрела скорее всего уже давно, ведь убийцами не становятся внезапно. Вероятно, что и на службу в полицию он пошёл ради этого - возможности безнаказанно убивать людей, по которым никто плакать не станет. Но этого ему стало мало и он захотел прославиться, чтобы газеты писали о нём, а не о Джекете. Но в глубине души Пардо боится самого себя, возможно он даже страдает от раздвоения личности. И свой конец наш маньяк встретит в приступе паранойи, вооружённый револьвером в забаррикадированной квартире.

Ещё один архетип - "простой работяга" - воплотил на экране игры Джейк. Его труп, кстати, мы можем найти на одном из уровней первой части. А ещё в дополнение к игре выходил диджитал-комикс, и выпуск про Джейка - единственный, который есть хоть какой-то смысл читать. В нём немного дополнительно раскрывается сам герой, а ещё наглядно демонстрируется настроение в американском обществе. Именно эти кадры вы могли наблюдать выше по тексту, в разделе "Сеттинг".

Красноречиво
Красноречиво

Джейк - ярый патриот и ультра-правый расист. Едва узнав про возможность резать "поганых русских", он радостно бросился этим заниматься. Причём просто ждать звонков с адресами ему было мало, и он решил пойти ещё дальше - что его и погубило в одной из возможных развязок. Конец Джейка предрешён заранее: если его не сведёт в могилу радикализм и жажда убивать, значит получит пулю из-за собственной глупости.

У выше упомянутого Приспешника всё совсем просто. Бандит со стажем, верный лейтенант русской мафии хочет завязать и уйти на покой. Решение здравое, но как говорится, "нечего было начинать". Он выполняет последнее задание от своего босса и забирает огромную сумку денег, но оказывается кинут ветренной подружкой. В результате заедает горе охапкой таблеток - а потом его расчленяют Фанаты.

Сравните историю Приспешника с аркой Мартина Брауна, актёра обычного дешёвого слэшера. За примерно такое же по длительности экранное время Мартин раскрывается гораздо интереснее. Это, пожалуй, самый яркий пример человека, внутри которого живут "демоны".

Hotline Miami 2 Wrong Number Digital Comic
Hotline Miami 2 Wrong Number Digital Comic

Мартин всю жизнь играл в мелодрамах с говорящими названиями: "Страна деревьев", "Синий океан", "Покой". А теперь он "Полуночное животное" - серийный маньяк в маске свиньи, убивающий глупых студентов. Мартин сам признаётся на интервью, что этот фильм для него - возможность воплотить свои самые страшные фантазии, которые он всегда скрывал. Его, пожалуй, тоже можно назвать "вдохновлённым" Джекетом, поскольку квартира маньяка в фильме - это копия квартиры из первой игры. Видимо, фильм своего рода вольная экранизация наших с вами подвигов.

Так или иначе Ричард говорит Мартину, что он сам себя обманывает: актёр не сможет через роль сбежать от себя настоящего - и Мартин случайно (или нет?) ловит на съёмках настоящую пулю. "Демоны" догнали его.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

А вот кто никогда своих "демонов" не скрывал, так это Сын босса русской мафии, которого Джекет убил в конце первой игры. Этот парень - абсолютный психопат, крайняя точка и главный катализатор Апокалипсиса. Ему искренне нравится мучить и убивать людей, он наркоман и маньяк... а ещё недолюбленный ребёнок. Он пытается идти по стопам отца, но не понимает, зачем. Он вообще не понимает, куда идёт. Он просто живёт в постоянной битве, ведёт вечную войну - и завершает свой путь, пройдя по радужному мосту в Вальгаллу... Даже если в реальности он просто шагнул с небоскрёба в наркотическом угаре.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Все, кого я перечислил и расписал выше - сами решили свою судьбу и не смогли избежать закономерного финала. Их можно назвать плохими людьми, которые получили по заслугам. Однако, есть в игре три человека, о которых так сказать, наверное, нельзя.

Во-первых, Рихтер, получивший имя от одноимённой маски крысы из первой игры. Это тот самый лысый мужик, который убил девушку Джекета, а его самого отправил в кому. Позже мы могли задушить его своими руками, при желании, но как оказалось - это не канон. Рихтер выжил и даже смог успешно сбежать, увезти свою больную маму на юга.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Рихтер - один из тех, кто был вынужден ступить на путь насилия. Ну как, он мог, конечно, найти нормальную работу, но опять же - мы не знаем всех деталей, нам ничего не говорят о его жизни "до". Так или иначе он стал наёмником "50 благословений", а когда попытался уйти - начал получать угрозы. Из страха за свою мать Рихтер продолжил убивать мафию, пока не сел в тюрьму. Это его и спасло, в каком-то смысле - он выбрал искупление. Правда, Рихтер и за решёткой оказался не в безопасности, организация подослала к нему в тюрьме убийцу. Но Рихтер - не плохой человек. Поэтому он получил шанс выйти из этой истории и на короткое время стать счастливым.

Во-вторых, Эван, писатель, мечтающий создать бестселлер и поэтому пишущий книгу об убийствах в Майами. Такая специфическая тема вынуждает Эвана лезть в самое пекло, и вот тут оказывается, что это чуть ли не единственный человек в обеих играх, который прямо осознаёт, что насилие - это не выход. Эван страдает ПТСР, и вид крови может пробудить в нём зверя. Мирный писатель словит флешбеки с войны на Гавайях и станет обычной машиной для убийства, как и любой другой персонаж в этих играх - эффективным и смертоносным.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Тут важно отметить, что игра поощряет именно "мирный" вариант прохождения уровней Эвана - ведь за разоружение и обычное добивание врагов дают гораздо больше очков, чем за стрельбу и убийства, а порча оружия и вовсе дополнительно засчитывается в комбо. Это не просто так сделано, чтобы добавить вам челленджа - как по мне, тут тоже заложена авторская мысль, только в этот раз выраженная напрямую, а не путём "от обратного".

Ну а третий "хороший" персонаж - это наш старый знакомый, Солдат, он же - Борода.

Война

Сюжетная линия Бороды, пожалуй, ключевая во всей Hotline Miami 2. Здесь мы, наконец, получаем ответы на все вопросы, оставшиеся с первой части, здесь вам прямо в лоб говорят основную мысль всей дилогии... Но давайте по порядку.

Ещё раз: по местному лору Америка ведёт постоянные вооружённые конфликты с русскими. По аналогии с войной во Вьетнаме здесь две страны заливают кровью Гавайские острова. В этой войне участвуют некоторые из наших персонажей: можно увидеть Фанатов (или кого-то очень на них похожих), писателя Эвана, который видимо тут на правах военкора, собственно - Бороду... и Джекета.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Арка Солдата раскрывает тему той самой фотографии, которую Джекет выбросил с балкона в конце первой игры. Оказывается, их с Бородой запечатлел Эван, позже Борода спас Джекету жизнь в бою и подарил этот самый снимок - "на память о том, кто спас твою задницу". Вот здесь мы, наконец, и можем как-то проанализировать арку самого Джекета.

Побывав однажды на границе между жизнью и смертью, человек прежним уже не становится. Джекет ушёл с войны, но война не ушла из него. Возможно, он стал работать на "50 благословений" именно поэтому - чтобы куда-то выплёскивать то, что зреет внутри. Когда он спас и привёл в свой дом девушку, ему стало легче жить, появился какой-то смысл существования, но этого оказалось мало. А когда путь насилия привёл Джекета в кому - он снова стал видеть того, кто однажды сохранил ему жизнь, т.е. Бороду. Армейский товарищ, который ещё на Гавайях рассказывал о своём желании открыть собственный маленький магазинчик, виделся Джекету в разных заведениях. Но его заместил Рихтер, символ того самого насилия, которое завело героя в кому. А когда Джекет "раздал все долги" и закончил свою личную войну, принял решение понести наказание и сесть в тюрьму - ему уже стала не нужна эта фотография. Прежний он - умер. Причём дважды.

А что же сам Борода? А он - солдат. Он шёл туда, куда сказано и делал то, что велено. Стрелял в тех, на кого указано. И был чертовски эффективен, но лишь потому что иначе нельзя. Это война. Война никого не щадит. А самое ироничное, что Бороде об этом говорит его же генерал.

Генерал уже давно понял, что вся эта возня и стрельба друг в друга - совершенно бессмысленное дело. Нет здесь правых и не правых, есть просто люди, которые убивают друг друга по прихоти тех, кто здесь, на поле боя, даже не присутствует. Всё чего хочет генерал - чтобы его люди остались живы и вернулись домой. А однажды он напивается - и выходит к ним в окровавленной шкуре пантеры.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Генерал вещает о звериной природе человека, а на его голову надета голова пантеры, как капюшон. Точнее, как маска. Одна из тех, что мы надевали в первой игре, или которые по примеру Джекета, нашему примеру, используют Фанаты. Люди - звери. Живут инстинктами. Убивают других. Ведут весь мир в бездну, двигают стрелки часов судного дня, приближают Апокалипсис.

Вот, о чём вам рассказывает дилогия Hotline Miami. Хотя есть ещё небольшой эпилог.

Продукт №3: Hotline Miami 3

Вы мне сейчас скажете, что третьей части не существует. Однако, она есть - точнее есть её главное меню, мы видим его в конце второй игры. Вы можете подумать, что это такая шутка, пасхалка от разработчиков или намёк на продолжение - но продолжения не будет. Его не может быть, и в этом весь смысл.

"Кровь, пот и пиксели": Почему Hotline Miami - настоящее искусство

Hotline Miami 2 завершается тем, что часы судного дня достигают полуночи - происходит ядерный взрыв и уничтожает всех. Плохих персонажей, хороших - всех. С пути насилия нельзя сойти, ведь тебя просто на него вернут другие - а ведёт он в один конец. И на фоне меню Hotline Miami 3 мы видим уничтоженный город, разрушенные здания - последствия Апокалипсиса. Какое вы тут ждёте продолжение?

Об этом вам и сообщает эта "пасхалка" от разработчиков. Что после апогея человеческой жестокости, дальше главного меню - ничего не будет. Никакой игры. Потому что в этом случае игра закончится для всех.

Конец

Не знаю, как вы, а я пришёл к этому моменту совершенно измотанный и выжатый до костей. Говорить об этих играх невероятно сложно, потому что одно наслаивается на другое, всё взаимосвязано и не хочет поддаваться структуре. Но в то же время - я счастлив.

Дилогия Hotline Miami - уникальный образец того, как должно работать настоящее искусство. Она берёт ваши самые базовые желания и потребности, возводит в абсолют, тем самым демонстрируя, насколько это неправильно, но при этом - естественно. Да, согласен, что продвигать мир-дружбу-жвачку через кровавый изометрический шутер - немного странно, но так работает метод "от обратного". Как фильм "Реквием по мечте" рассказывает о разного рода зависимостях, а роман "Американский психопат" - о том, как нам важно быть кем-то любимыми, так же и дилогия Hotline Miami рассуждает о человеческой натуре - утрируя и извращая ту самую обратную сторону монеты.

Я знаю, что этот текст далеко не идеален. Где-то слишком затянуто, где-то слишком пафосно, где-то я лью слишком много воды вокруг очевидных вещей... Но это не имеет большого значения. Я просто постарался добавить к этому идеальному механизму, шедевру под названием Hotline Miami, где все шестерёнки работают и цепляются одна за другую - ещё один компонент. Чтобы мой текст дополнял для вас игру, раскрывал её и гармонировал со всеми составляющими.

Получилось ли у меня? Вы можете проверить это прямо сейчас.

На вашем автоответчике одно новое сообщение...

204
12
6
6
2
1
1
1
1
120 комментариев