Mandragora: Whispers of the Witch Tree / Для кого эта игра / Обзор после прохождения
Нарратив
Кратко, но со вкусом рассказывают о прошлом персонажа, о лоре мира. Мир во мраке, безопасно лишь за стенами, по ту сторону стен тьма энтропии, с чем нам нужно разобраться. Мы играем за инквизитора, нас посылают разобраться с нечистью (привет, No rest for the wicked и Avowed), а именно отыскать ведьму.
Все диалоги озвучены за исключением нескольких, когда тебе предоставляется выбор фразы. Это сделано по той причине, что ты выбираешь голос своему персонажу мужской или женский, и он иногда комментирует квесты.
Что бросается в глаза в первую очередь это стиль нарисованных кадров, выглядит очень приятно, эдакая масляная и слегка движущаяся картинка.
Персонажей не очень много, но внимание им уделено. Не прям пустые болванчики, есть характеры, отличия. У вендоров твоего поселения есть и персональные задания, которые рассказывают об их прошлом.
И что очень порадовало в игре это юмор. Хотя со словом фак несколько перебор. Есть квест, где нужно стоять 2 минуты неподвижно, жаль ролик не влезает, очень увлекательно.
Исследование и прогрессия
Разработчики заявляют игру как соулс-метроидванию. И в игре действительно есть элементы этих жанров. Большая карта с секретами, скрытыми стенами, кострами, шорткатами, платформингом и бэктрэкингом, когда найдешь нужный инструмент.
Этих самых инструментов в игре мало: пролом пола, крюк-кошка, двойной прыжок и крылья для парения. А система передвижения предлагает только прыгать, хвататься за уступы, спринтить и перекатываться. Все ощущается довольно вязко, словно персонаж очень тяжелый (даже без перегруза).
В игре есть три вида валюты: золото, души (сущность) и души энтропии. Золото нужно для торговцев и крафта, души для прокачки персонажа или инструмента, а третий ресурс для прокачки умений.
Есть собственный хаб, который постепенно пополняется новыми жителями. И вот тут начинается самое "интересное". У всех вендоров есть уровни прокачки, опыт получают за крафт или новые рецепты, которые ты находишь повсеместно. Ресурсы для крафта тоже находятся везде: с монстров, сундуков или восстанавливаемые в поле. С одной стороны здорово, что можно пару раз пробежаться и подгриндить ресурсов, с другой стороны тебе не хватает ресурсов при полной зачистке локации с первого раза. Если ты не возвращаешься в старые места, то в какой-то момент ты обнаружишь недостачу и придется побегать.
Отдельно нужно упомянуть отмычки. Практически все сундуки в игре заперты. Отмычки можно найти (очень мало) или купить у нашего вендора-картографа. И это мне кажется очень странным решением. тебя буквально заставляют делать его задания, скупать все отмычки, иначе придется возвращаться за сундуком потом. А в сундуке рецепты для других вендоров.
Системы заточки в игре нет. Но есть система скалирования от статов и уровня предмета. И вот проблема. На 8 уровне кузнеца я нашел рецепт меча для 12 уровня кузнеца, я не мог его создать, пока не найду нужные ресурсы, а они явно дальше по сюжету. А текущее оружие уже показывает себя слабо. Кривая сложности в этой игре очень раздражает, либо ты выносишь все очень быстро, либо тебя, какой-то середины нет.
Вот я получил двойной прыжок, решаю вернуться в локацию, где без него не смог достать лут. И там меч, который соответствует "уровню" локации, т.е. он устарел для меня уже давно. Бессмысленный бэктрэкинг.
По итогу, чтобы не страдать от нехватки урона нужно регулярно обновляться у кузнеца или рунного мастера, но оружия в игре очень мало: мечи, булавы одноручные или двуручные и кинжалы, щит, а так же магическое под конкретный класс заклинаний. А двуручное оружие в этой игре очень плохо себя показывает. Оно уступает по урону одноручному и в удобстве использования, нужно абузить атаку с прыжка, т.к. у нее самая короткая анимация.
Боевая система
Разработчики явно черпали свое вдохновение в No rest for the wicked. Или брали свои идеи из одних источников. Хотели сделать вдумчивую боевку с перекатами, парированием, прыжками, отскоками, использованием умений под ситуацию, но играется совершенно иначе. Пример, ряд умений ветки воина использует ресурс адреналин, который стабильно можно получать с помощью очень медленной тяжелой атаки. Т.е. тебе надо подгадать тайминг, зарядить удар, и затем ты можешь использовать умение, которое наносит 120% урона оружия. Когда я могу просто два раза ударить и нанести 200%. Некоторые боссы настолько реактивные, что подобный стиль боя вовсе невозможен, окно для атак очень маленькое.
При том в некоторые моменты ради удлинения времени геймплея на тебя скидывают столько бронированных врагов, что это становится просто невыносимо. Пока я не взял умение на срез брони в ветке другого класса, я буквально щекотал ходячие доспехи, новое оружие взять негде, а обновить или заточить старое нельзя.
От количества врагов вытекает и такой момент, что ни о какой вдумчивой боевке речи не идет. Нужно прорваться сквозь тяжелых противников, чтобы убить мага побыстрее, враги телепортируются, делают захваты - перекат, перекат, перекат. И вот враги собрались в один ходячий пиксель, который атакует тебя во все стороны.
Так же хочу отметить шорткаты, почему в рассказе о боевой системе? Потому что те же лифты здесь активируются не с напольной кнопки как в соулсах, а с рычага, но ты не можешь взаимодействовать с предметами, пока рядом враги - на кнопке действия висит замок. И шорткат порой обманчив, быстрее будет добежать с другого конца локации, чем в очередной раз зачищать ходячие доспехи.
Расстановка врагов порой также не позволяет тебе пробежать мимо, тебя собьют с уступа, персонаж довольно медленный и не успевает маневрировать. Разработчик намеренно навязывает тебе очень плотных врагов, растягивая тем самым время.
Боссы
В игре не очень много уникальных боссов, все они сюжетные. Из-за довольно ограниченной, вязкой системы передвижения и 2д боссы получились тоже ограниченными, но есть исключения. В основном ты просто перекатываешься за спину или подпрыгиваешь от наземных атак и бьешь.
Есть пара боссов где нужно использовать и арену: ледяные столбы, защищающие от огня или солнечный свет, где кровосос тебя не достанет.
Очень много реюза: гиганты, смотрители, мандрагоры, крысы - каждого по 3-7 на карте.
Из-за недостатка урона бои с боссами ощущаются очень затянуто. Ты уже видел все приемы босса и знаешь что делать, но следующие полчаса потратишь на исполнение и реакцию.
Опять же проблемы с балансом. Лорд Оберон занял у меня самое большое количество попыток среди всех боссов, потому что это середина игры: ты плохо прокачан, нет оружия, а броня словно не защищает совсем. И повлиять на это ты не можешь, не смотря на систему прокачки и крафта.
Если бы не мой удачно собранный билд, возможно, я бы игру не прошел. Весь входящий в меня урон растягивается на 5 секунд, урон обидчику заполняет утраченную полоску здоровья, есть возрождение раз в 5 минут и какое-то имбовое кольцо, дающее защиту на низком хп, которое мультипликативно работает с броней по всей видимости, которую в свою очередь я выбиваю с врага и добавляю себе. Бой под конец игры выглядел так: одной атакой мне сносят ВСЕ здоровье, я ответными атаками возвращаю часть, и вот босс уже не может меня убить, а персонаж вовсе отказывается умирать.
Технические проблемы
- При переходе через портал энтропии из-за медленной загрузки можно просто упасть в затекстурье и умереть. Обычно ты появляешься перед порталом, но только если умер внутри. Здесь же придется проходить все заново, а потерянные души искать на другой стороне
- У ласт босса не сработал скрипт смены фазы, пришлось перезапускать бой, а иначе убил бы с первой попытки
- Пару раз во время платформинга персонаж завис в анимации падения - перезапуск игры
В отзывах наткнулся на вот такое. Издатель игры - подразделение My.Games, а вернее европейская часть разделенной компании, но кому какое дело, если можно заклеймить мейлру
Итог
Я получил свою порцию удовольствия от исследования, артдизайна, юмора и достаточно неплохих анимаций и эффектов. Изначально я шел в игру за боевкой и боссами, хотя они несколько отличаются от заявленного и не самые лучшие элементы игры, но все равно сделано неплохо. Видно, что амбиции и планы были куда больше, но похоже сроки или бюджеты ограничили, поэтому быстренько доделали. По ощущениям не хватает пары локаций перед последней, сюжет слишком быстро набрал обороты.
Для кого эта игра? Для тех, кому хочется простой, симпатичной метроидвании с сюжетом в бесконечном ожидании силксонга. Если вам нравится прыгать по полкам и собирать светяшки, иногда побить толстых боссов, то это нормальный вариант. Но покупать только после патчей, я потерял душ на пару уровней из-за бага с провалом через текстуры. Надеюсь порежут количество брони ходячим доспехам и уменьшат их количество.