METAL GEAR SOLID
"Когда вы закончите Metal Gear, я хочу, чтобы вы почувствовали: «Ага… теперь я понимаю». Это моя цель." - Хидео Кодзима
И я понял. Я понял, почему эту серию игр так любят.
Я не стану вам подробно рассказывать про сюжет и историю создания игры. Этого у нас тут на DTF навалом.
Я хочу рассказать вам свои впечатления, как человека, который всю жизнь пропускал мимо себя игры Хидео Кодзимы. И вы, вероятнее всего, как знатоки и фанаты данной серии сможете пережить эти эмоции снова, читая данный обзор.
Пройдено на STEAM DECK OLED
CONTENT OF REVIEW
— А что происходит?
— Сцены
— Уровни
— Артбук
— От чего у меня упала челюсть
— Итоги
А что происходит?
Предыдущие задания и Брифинг
Я не знал о сюжете Metal Gear почти ничего. Слышал только то, что это в каком-то виде шпионский боевик. Я люблю фильмы про Агента 007 Джеймса Бонда и ожидал от игры примерно такого же. Но я пропустил первые 2 части серии, где были те же персонажи, что и в Metal Gear Solid. Как мне быть? Смотреть на Ютубе или проходить сначала старые части и потом только начинать эту? Спасибо Кодзиме, что он предусмотрел этот момент.
И я просто прочитал сюжет. Да, мне не пришлось лезть в интернет или читать обзоры прошлых частей. Всё это уже было в игре. Я спокойно прочитал краткое содержание прошлых частей и примерно понял суть происходящего. (После прохождения игры я решил просмотреть прохождения, чтобы больше окунуться в историю)
С прошлыми частями понятно, а что мне делать в этой игре?
И тут снова Кодзима меня удивляет. Брифинг в главном меню. Нет, не просто текст про задание, а целый раздел с катсценами и озвучкой.
И как же я обалдел...
Вы подумаете, что это не должно вызывать восхищения, сейчас много игр, где тебе показывают вступительный ролик, в котором рассказывается твоя цель.
Меня поразило, как этот способ повествования опередил время. Да, сейчас я прозвучал как фанатик Кодзимы, но я действительно впечатлен.
Мне буквально разжевали всю миссию в данной игре, объяснили кто есть кто и что мне предстоит. Если бы не брифинг, то я просто считал бы, что эти хорошие - наши, а эти плохие - не наши.
Такой способ рассказа о сюжете нигде на моей памяти не используется (если я ошибаюсь - напишите в комментариях, интересно узнать где еще в играх оригинальный способ повествования).
Сцены
Как абсурдные фразы и клише спасают сюжет?
Я устал от «серьезности» в играх.
Мне буквально не хватает того, чтобы меня рассмешили в игре. В каких играх вас смогли рассмешить ситуации, фразы или поведения героев? Последнее, что мне было смешно, это момент с контейнером из Disco Elysium. Когда я читал диалог, то мне очень понравилось, как Ким Кицураги отреагировал на весь абсурд, который был перед его глазами. И именно этого не хватает играм, по моему мнению.
Мы привыкли к тому, что нельзя нарушать погружение игрока в историю «шутками». Хотя на мой взгляд, именно такие вещи наиболее ярко врезаются в память об игре.
Все эти несерьезные фразы в игре, флирт нашего Снейка и его общение с Отаконом и Мерил наоборот помогают воспринимать героев куда лучше, чем «Да, я герой и я должен спасти мир и всех своих друзей…». Не отрицаю, что такое в игре тоже присутствует, но оно не занимает 100% диалогов.
Возможно это главная фишка Кодзимы - разбавлять сюжет шутками-прибаутками. Они очень выделяются на фоне того, что происходит в игре. Я крайне положительно отношусь к тому, чтобы игра понимала что она ИГРА, а не реальная жизнь. Реализм - это круто, конечно, но ведь игры созданы для того, чтобы развлекать нас и позволять нам отдохнуть от повседневной рутины.
Но в игре есть не только забавные моменты. Иногда игра выдает такие фразы, которые могут заставить тебя задуматься. Здесь поднимаются простые, но важные темы. И всё это с помощью диалогов. В боевик про спасение мира смогли поместить размышления о жизни.
Я не ожидал, что меня заставят задуматься о ценностях жизни. После прохождения я для себя извлек самое главное из этой игры - ценить свою жизнь.
Диалоги - спасение любого сюжета.
Помните шутки про DARK SOULS LORE? Я люблю эту серию игр, но не понимал почему людям не нравится сюжет в этих играх. Многие смеялись над тем, что там сюжет - это описание предметов и постоянные диалоги. И я для себя понял, что именно в диалогах скрывается секрет успеха.
Вспомним пьесы Шекспира, а именно мою любимую - "Двенадцатая ночь". Насколько я помню, это единственное довольно длинное п��оизведение, которое я прочитал от начала до конца за один день без перерыва.
В целом пьесы - это и есть диалоги и монологи. Если вы не фанат описаний дуба на 10 страниц, то пьесы ваше спасение. Сюжет в пьесе по сей день остается интересным, что даже на основании его снимали фильмы. Не хочу спойлерить вам ничего, поэтому просто советую к прочтению.
Меня увлекали диалоги между персонажами пьесы, и поэтому я прочитал сразу всё.
В Metal Gear Solid ситуация похожая. Мне интересны диалоги - я не бросаю игру. Вот и весь секрет успеха.
Уровни
Нет лишнего пикселя
Даже на одной тайной базе можно построить много отличающихся друг от друга уровней.
Открытые поля? Добавляем. Коридоры с врагами? Пускай будет. Туалет? Ну, без него никуда.
В игре имеется фотоаппарат. Им я редко пользовался, так как мне легче было делать скриншоты на STEAM+R1, но какая же красивая гамма в этой игре.
Но и не обошлось без шуток от Кодзимы.
Я не нашел в уровнях "лишнего" элемента. Всё на своих местах. Количество врагов, паек, патроны и ловушки. Всё сделано гармонично.
Уровни с боссами? Ох, они хороши. Даже слишком.
Сине-зеленый фильтр помогает верить в то, что там холодно. Холодные бетонные стены, все пропитано мерзлотой. Тебе самому от игры даже становится прохладно.
Места драк с боссами всегда отличаются. От просторного поля и склада до длинного коридора или что-то вроде офисного помещения. Это разнообразие не дает заскучать или выучить стандартную борьбу с боссами. К каждому боссу нужен подход. Слышите? Где-то фанаты DARK SOULS сейчас ликуют.
Артбук
Даже там есть смысл!
Для картинок в этом посте я решил использовать артбук. И даже в нём я нашел интересные моменты.
Сам артбук помогает увидеть как шла разрабо��ка. Чертежи уровней и наброски персонажей помогает лучше понять игру.
Солид Снейк
Я решил просмотреть наших "врагов". И заметил интересную деталь вокруг их обложек.
Ликвид Снейк
Брат-близнец Солида Снейка. Поэтому на обложке сзади есть очертания Солида Снейка, а так же рядом с буквой L есть S.
Револьвер Оцелот
Какое любимое оружие у РЕВОЛЬВЕРА Оцелота? А сколько там патронов в барабане? 6? Значит сзади будет 6 кругов.
Вулкан Рейвен
Груда мышц. Тяжеловес. Любит большие пушки и птичек. Поэтому будет ГРУДА текста в углу. Такой прием создает ощущение "тяжести" от просмотра на весь этот текст.
Психо Мантис
Телекинез и контроль над разумом. Поэтому "пересечение цельных разумов" будет изображено в виде пересекающихся кругов.
Снайпер Вульф
Она. Самый интересный и привлекательный наш враг. Харизматичная снайперша, которая не оставляет в живых врагов. Смотрит через прицел своей снайперской винтовки в даль, поэтому будет разделение на "близкий" взгляд глазами и взгляд через прицел на "даль".
Декой Октопус
По нему нет данных, кроме как информации о том, что он мастер маскировки и перевоплощений. Поэтому будет NO DATA.
Бонус-арт
Это всё официальные арты. Только у Снайпер Вульфа их 2.
NSFW 18+ WARNING
От чего у меня упала челюсть
Механики и забавные моменты
Серия Metal Gear хвалится своим обилием механик. Этот хитрый Кодзима знает как увлечь игрока своими приемами. Об этом тоже хочется рассказать.
Вы знали, что кетчуп (не спрашивайте откуда он у нас есть) можно использовать как кровь, и охранник зайдет к вам, чтобы проверить всё ли с вами в порядке? Я не знал об этом, но был в восторге от такого способа прохождения комнаты.
Когда я подобрал свои вещи, то случайно решил проверить всё ли на месте. Оказалось появилось что-то под названием "?" с таймером. Несложно догадаться, что это была. То есть такая ловушка была для игрока, который подобрал свои вещи и думал, что всё теперь в порядке. На этом моменте я понял, что Кодзима может добавить ЧТО-УГОДНО.
Все вещи, которые можно найти в игре, имеют хотя бы 1 раз свое применение. Тепловизор помогает увидеть лазеры и клейморы. Обожаю, когда вещи в игры добавляют не просто так.
Если экипировать платочек Вульфа, то волки не будут вас атаковать. Кстати вот и они.
Что еще есть в игре такого оригинального? Пишите в комментарии, будет интересно почитать.
Итоги
Я прикоснулся к великой серии игр.
Я понимаю, почему все хвалили Кодзиму за сюжет, за механики и геймплейные фишки. Я понимаю почему в 1998 году эта игра сделала столько шума, почему люди считают, что она опередила свое время и почему она до сих пор остается одной из лучших игр на PS1.
Я понял, Мистер Кодзима. Теперь я понял.