Blue Prince. Что за зверь?
И действительно ли он настолько хорош, насколько все говорят?
Начну со второго вопроса - да, действительно настолько хорош.
А вот с первым сложнее.
Чтобы избежать легкомысленных определений вроде "Метроидбрейния нового поколения" и "Смесь Outer Wilds, Tunic и The Witness" нужно всё же выяснить что "Чертежи" на самом деле из себя представляют.
А представляют они из себя рогалик, только вместо монстров и боссов здесь паззлы и глобальные паззлы.
Каждый игровой день — отдельная игровая сессия, или "ран", как их называют поклонники рогаликов. Ран по огромному особняку, состоящему из 45 комнат, чтобы добраться до последней, 46 комнаты.
Комнаты не назначены заранее, каждый ран мы, в буквальном смысле, "выстраиваем" себе путь по особняку, наполняя его комнатами, каждая со своими свойствами, бонусами и обстановкой.
Обсерватория, например, — даёт возможность посмотреть на звёзды, которые в свою очередь предлагают различные бонусы, не всегда известные заранее. Но что если вместо обсерватории построить на том же месте Библиотеку? Ведь там можно заказать книгу, которая расскажет больше об игровых механиках и таким образом позволит лучше продумывать свои будущие раны. А может лучше построить Магазин ключей? Да, в отличие от Обсерватории и Библиотеки, Магазин ключей не даст никаких бонусов и новых знаний, и вообще это "тупик", после которого нельзя будет продвинуться дальше по этому пути и нужно будет искать другой, но зато здесь можно купить ключи и гарантированно не застрять где-то посередине рана.
И такие выборы, каждый из которых может решить судьбу всего рана нужно совершать на каждом шагу.
Количество выходов, вероятность появления специальных предметов, золото, драгоценные камни, ключи, шаги - всё это ресурсы. По мере того как погружаешься в игру, перестаёшь видеть комнаты просто как набор обстановок и дверей, а начинаешь воспринимать их как набор определённых вероятностей, подобно тому как знатоки Slay the Spire могут выразить пользу каждого этажа едва ли не математически и сводят прохождения к сложным игромеханическим расчётам на интуитивном уровне.
Однако есть что-то, что всё-таки выводит "Принца" за рамки чистого рогалика. Это что-то — глобальные паззлы.
Помимо основной цели - дойти до загадочной 46-й комнаты, постепенно, как в любой хорошей адвенчуре, перед нами вырисовываются другие более глобальные вопросы - "А кто я, собственно, такой?" "Для чего я здесь?" И что всё не так просто как кажется.
Конечно, при особом желании, и глобальные паззлы можно выразить в "денежном" эквиваленте, так как помимо новых знаний о мире, они приносят бонусы в виде конкретно осязаемых ресурсов, которые можно будет использовать в последующие раны.
Делает ли это игру менее интересной, чем, допустим, тот же Outer Wilds? Нет. Рандом и придаёт того перца, которого бы не было если бы всё из чего игра состояла механически — это брождение по комнатам и чтение записок. Даже в Outer Wilds, помимо решения отдельных логических задач и составления глобальной картины, были ещё довольно непростые тайм менеджмент и управление кораблём. Прохождение местной Зеркальной комнаты вполне себе эквивалент высадки на астероид, как по значению, так и по скиллу.
Понимаю, почему игру рекламировали прежде всего, как адвенчуру. Рвотный рефлекс на слово "рогалик" — не расстройство, не стереотип, а законная потребительская реакция на перенасыщение рынка одинаковыми, похожими друг на друга продуктами. Но отсюда следует ожидать и следствие в виде 81% положительных отзывов в стиме (на момент написания статьи) вместо заслуженных 96% от почувствовавших себя обманутыми любителей исключительно паззлов и бродилок.
Поклонники, однако, и чисто дофаминового роглайтового кайфа, тоже могут поначалу пройти мимо, даже не узнав, что Голубой принц — по их части.
Впрочем, надеюсь, со временем, свою аудиторию игра найдёт.