Вчера в Фольксвагене, сегодня в метро и с игрой на IGN — хоррор-рыбалкой DREADMOOR
Всем привет, меня зовут Ростислав, один из основателей студии Dream Dock.
Мы создаём DREADMOOR – лавкрафтианскую рыбалку от первого лица в постъядерном мире.
Если истории инди-разработчиков вам неинтересны — можете просто оценить наш трейлер и добавить игру в вишлист. Будем очень рады!
Давайте знакомиться
Мой профессиональный путь, как и у многих, начался не с геймдева. По образованию я экономист (учился в РУДН), но с детства был помешан на компьютерах. Ещё в школе запускал сервера Lineage, делал сайты и ковырял Flash. Пробовал себя в интернет-торговле, запускал онлайн-магазины, открыл своё первое ООО с логистическим направлением. Когда в университете преподаватели объясняли налогообложение, я просто пересказывал свою декларацию. :D
В какой-то момент понял: бизнес — это круто, но тянет в digital. Начал с дизайн-студии, где делали фирменные стили, лого и сайты. Вырос до арт-директора. Потом захотелось чего-то более драйвового — так я попал в геймдев.
Работал в My Games (Mail.ru Group) над проектами Hustle Castle и Zero City: занимался LiveOps, руководил командой спецов, отвечал за креативный продакшн.
Следующим шагом стала студия Midhard Games — аутсорс, проекты под NDA, жёсткие дедлайны, тонны документации, бесконечные итерации. Но именно там начал формироваться костяк нашей будущей команды.
Команда. Погнали делать!
В Midhard Games мы сработались настолько хорошо, что как-то по-семейному сблизились. Руководство там было отличное! Но аутсорс начал проседать из-за ситуации в мире, начался период увольнений. Расходиться по разным компаниям не хотелось.
Тогда я решил найти проект не для себя, а для всей команды. Повезло: бывший заказчик, впечатлённый нашими работами, предложил создать AA-стратегию и несколько мобильных игр. Нужно было с нуля построить геймдев-отдел и уложиться в сроки, сжатые в 3–4 раза по сравнению с обычными.Мы справились! Заказчик был очень доволен результатами, но радость быстро сменилась напряжением. Проект был заказным, продолжения не предвиделось. Возвращаться в найм не хотелось.
Тогда я подошёл к двум нашим будущим сооснователям — Саше и Саше (в геймдеве Саньков много, и все крутые :D) — и сказал:
— Слушайте, а если мы сделаем свою игру?
Ответ был простым:
— Погнали делать!
Этой фразой можно описать всю нашу команду. Здесь собрались люди, которые хотят и могут. Мы не боимся пробовать новое — просто погнали делать!
К нам присоединились ещё несколько человек — никто не смог устоять. Думаю, это о многом говорит.
5 месяцев продакшена, «Аркейн»…
Начинали с простой идеи: холодное море, рыбак, выживание. Рабочее название — «The Last Fisherman». Вдохновлялись The Long Dark, немного Dredge и Sea of Thieves.
Визуальный стиль решили делать минималистичным, даже «топорным» — быстро, дёшево, но... без души. Через пару месяцев мотивация начала падать. Я спросил у команды: «Почему?» Ответ был честным: «Стиль скучный. Мы можем круче!»
Что делает продюсер, когда команда «тухнет»? Ресерчит! Бессонные ночи, цистерны кофе, миллион референсов. В какой-то момент я включил «Arcane 2» — просто, чтобы отвлечься, попытаться уснуть. И осенило!
Утром, с красными глазами и мудбордом, пришёл к арт-директору:
— Ты меня убьёшь, но тебе понравится! :D
Он посмотрел и сказал:
— В топку старый стиль. Погнали делать!
То же самое — у левел-артистов и 3D-моделлеров:
— Окей, скипаем 2 месяца работы. Начинаем с нуля.
И знаете что? В глазах снова появился огонь!
Мы оттолкнулись от «Arcane», но нашли свой стиль. Это было незабываемо — все выложились на максимум.
Что получилось в итоге? Вера и прощание с Тигуаном
В процессе разработки стало ясно: обычный survival — не наша история.
Концепция геймплея несколько раз менялась. Мы решили делать упор не на скорость, а на качество, ведь главное — чтобы игра была интересной.
У нас сильный арт, крутой левел-дизайн, опытные нарративщики и геймдизайнеры. Мы можем и хотим больше!
И вот он — DREADMOOR: Dredge-лайк адвенчура про пост-ядерную рыбалку от первого лица.
Здесь можно:
✅ Ловить и продавать рыбу
✅ Сражаться с мутировавшими тварями
✅ Улучшать корабль
✅ Исследовать сушу
✅ Крафтить снаряжение
✅ Управлять инвентарём
Что сейчас?
Продакшн продолжается. У нас нет миллионных бюджетов — вложили все свои сбережения. Саша даже продал машину. Прощай, Tiguan!
Мы не умеем по-другому — либо горим, либо никак. Это не просто проект. Это то, что мы давно хотели сделать. Своё.
Если вам тоже не хватает приключений с душой — следите за нами. DREADMOOR создаётся именно для этого!
P.S. пока я готовил этот пост, мы успели залететь с трейлером в IGN, а ещё нас почему-то описали как двух разработчиков из Польши. Курва геймдев!