Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

Анализирую гениальное интерактивное кино от Quantic Dream

Каждый из нас когда-то был (или до сих пор остается) фанатом детективов. От Шерлока Холмса Артура Конана Дойля до «Шерлока» от BBC. От «Убийства в „Восточном экспрессе“» Агаты Кристи до «Настоящего детектива» и «Твин Пикса». Спрос на этот жанр был всегда, и если детективы стали визитной карточкой литературы, то в кино и сериалах они завоевали не меньшую популярность.

А что игры? Долгое время детективы в игровой индустрии были представлены исключительно point-and-click жанром, где интерактивность и решение загадок осуществлялось при помощи пиксельхантинга и необходимости найти нужную вещь в нужной статичной локации.

Пример того самого хорошо point-and-click детектива
Пример того самого хорошо point-and-click детектива

Но затем появляется Дэвид Кейдж со своим интерактивным кино. В 1997 году он основывает студию Quantic Dream, и её первой игрой становится Omikron: The Nomad Soul (1999) — квест, который одновременно и файтинг, и шутер, и RPG. Так его описывали критики. В то время термина «интерактивное кино» даже не существовало, да и Omikron сложно было назвать тем самым интерактивом, за который Дэвид Кейдж в будущем получит мировую известность. Это была очень экспериментальная игра, сочетавшая столько жанров, что многим такое разнообразие не понравилось: за каждым из них не хватало глубины, которая оправдала бы эту «солянку». Кроме того, дебют Дэвида на игровой арене подвергся критике за не самое лучшее техническое исполнение.

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

Так или иначе, Omikron (не путать со штаммом коронавируса) продалась довольно неплохо, и дебют Дэвида Кейджа можно было смело назвать успешным. Он запомнился игровой индустрии своим уникальным стилем и «свежим подходом к такому забываемому жанру, как квест».

После Omikron: The Nomad Soul из-под "пера" Дэвида Кейджа вышла Fahrenheit — игра про обычного работягу из банка, который совершил убийство под влиянием "свыше" и теперь пытается понять, как такой человек, как он, мог пойти на такое зверское преступление. Вторая игра Quantic Dream претерпела заметные геймплейные изменения по сравнению со своим предшественником, и именно после выхода Fahrenheit популяризируется термин «интерактивное кино». Причём такой ярлык дала не сама студия, а многочисленные критики.

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

Fahrenheit стал настоящей сенсацией: в 2005 году игра поражала игроков своей интерактивностью и глубиной драмы и сюжета. Именно Fahrenheit заложил основы жанра «интерактивное кино» и породил феномен Дэвида Кейджа.

Такой ошеломительный успех Fahrenheit не мог остаться незамеченным игровыми издателями. До этого момента у студии было шаткое финансовое положение, но заключение контракта с Sony кардинально изменило ситуацию. Студия получила карт-бланш на разработку новой игры, которая должна была стать эксклюзивом для PS3 и проектом, формирующим имидж консоли. Это была самая амбициозная задача за всю историю студии — создать массовый продукт, сохраняющий её уникальный стиль, сочетающий интерактивность, драму и загадки.

Так в 2010 году появился Heavy Rain - детективно-драматическая история о четырёх героях, расследующих дело Мастера Оригами — серийного убийцы, который похищает своих жертв в продолжительную дождливую погоду и оставляет на месте преступления фигурку оригами.

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

И хотя произведения Дэвида Кейджа делают акцент скорее на драматическую составляющую, нежели на детективную, и классическими детективами игры Quantic Dream назвать сложно (хотя бы из-за повествования от лица нескольких персонажей), нарративно Heavy Rain всё же относится к детективному жанру. Если же опираться на классификацию, то это, скорее, психологический детектив — жанр, в котором упор делается не на логику и дедукцию, а на эмоции и моральный выбор персонажей.

И раз уж мы с этим разобрались, в этой статье я хочу поведать о том, как Как Heavy Rain нарушает одно из главных правил детектива и делает это изящно.

Что из себя представляет детектив?

В далеком 1930 году неким Рональдом Ноксом - профессионалом детективного ремесла был составлен список из 10 заповедей написания детектива.

Красавчик Рональд Нокс
Красавчик Рональд Нокс

Этот список выглядел примерно так:

  1. Преступник должен быть упомянут в начале
  2. Сверхъестественное исключено
  3. Не более одного потайного помещения или секретного хода
  4. Запрещены неизвестные яды и фантастические устройства
  5. Китаец не должен появляться в сюжете
  6. Детектив не должен ошибаться из-за «интуиции» или случайности
  7. Сам детектив не может быть преступником
  8. Улики должны быть явными
  9. Помощник детектива (например, Ватсон) не должен скрывать свои мысли
  10. Близнецы и двойники не могут появляться без предупреждения

На самом деле этот список уже в момент своего появления носил полушуточный характер (как минимум из-за пункта про китайца) и в первую очередь описывал правила детективов Золотого века (1920-1940). Однако эти десять заповедей стали негласной формулой для любого хорошего классического детектива, а их главной задачей было сохранить интеллектуальную честность перед читателем. Читая или смотря любимый детектив, с высокой долей вероятности можно заметить, что его автор так или иначе учитывал эти правила. Ведь они были созданы для того, чтобы сделать произведение увлекательной головоломкой, но при этом не обмануть ожидания читателя.

И сразу, возвращаясь к изначальной теме статьи, хочу сказать: Да, в Heavy Rain Дэвида Кейджа нарушается одна из этих заповедей. И нет — он не первый, кто это сделал. Среди известных авторов, нарушавших эти правила, можно выделить, например, Агату Кристи. В её книге «Убийство Роджера Экройда» была нарушена седьмая заповедь.

А это уже другой красавчик - Дэвид Кейдж
А это уже другой красавчик - Дэвид Кейдж

Так какую же заповедь нарушил Дэвид Кейдж, что привлек к себе столько внимания и критики? Неужели в его сюжете внезапно появился китаец? Или же злодей ни с того ни с сего обзавёлся близнецом? Те, кто уже прошёл эту замечательную игру, наверняка догадались, о чём идёт речь. А вот для непосвящённых всё куда интереснее — сейчас я объясню, как Heavy Rain манипулирует эмоциями игрока, заставляя его игнорировать очевидное и верить, что самый подозрительный персонаж и есть настоящий убийца. Давайте разбираться.

Heavy Rain - детективная драма или драматичный детектив?

Итак, насмотревшись вдоволь психологических триллеров конца 90-х от Дэвида Финчера, другой Дэвид решил создать свой — но в формате видеоигры, сохранив при этом свой фирменный стиль. Его подход заключался в концентрации на драме, а не на разгадывании тайн и поиске убийцы. Тяжёлый моральный выбор героев, глубокая разветвлённость сюжета и атмосфера — вот что является основой Heavy Rain. А детективный сюжет служит инструментом для изучения человеческих эмоций.

Всё здесь работает на эмоции: бесконечный ливень, пасмурное небо, тревога. Даже само название — Heavy Rain — вызывает ассоциации с грузом вины и отчаянием. Но в чём особенность Heavy Rain? В том, что игроку неочевидно, как им манипулируют. С первого взгляда создаётся ощущение, будто мы действительно играем роль детектива, и наша главная задача — найти убийцу, «Мастера оригами».

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

Но здесь двойная игра: с одной стороны, игроку нужно расследовать преступление, а с другой — Дэвид Кейдж буквально издевается над нами, нагнетая напряжение с каждым новым эпизодом.

Смерть сына у главного героя → развод → пропажа второго ребёнка. И сразу после этого - требование найти убийцу. Игра не просто не снижает градус драмы — она методично его усиливает, оставляя игрока в состоянии беспомощности и отчаяния.

Но что-то я разошёлся. Изначальной темой, вроде как, было то, как Дэвид Кейдж нарушает каноны детектива в своём произведении, а я ещё и обещал рассказать, какое именно правило и как. Поэтому давайте вернёмся к сути. Но для начала — коротко о чём эта игра.

В Heavy Rain повествование происходит через четырёх персонажей одновременно. Четыре разных героя с уникальными судьбами и мотивациями расследуют одно и то же дело — исчезновение Шона, сына Итана Марса, бывшего успешного архитектора, пережившего череду трагических событий. Давайте подробнее остановимся на каждом из них:

Итан Марс

Итан Марс — этого героя по праву можно назвать центральным персонажем, поскольку именно события его жизни становятся отправной точкой всего сюжета. Это важно помнить, ведь в играх Дэвида Кейджа повествование всегда многослойно — одна и та же история раскрывается через четыре разных взгляда. Каждый персонаж уникален. И что самое главное — каждый персонаж здесь простой человек со своими изъянами.

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

Итан — некогда преуспевающий молодой человек с благополучной семьёй и двумя детьми. Но происходит трагедия — его сын погибает в результате несчастного случая. После этого уходит жена, и вся его жизнь рушится в геометрической прогрессии. У нашего главного героя не остаётся ничего, кроме второго сына. Он становится нищим, никому не нужным, и даже его собственный сын воспринимает времяпрепровождение с отцом как пытку.

И вот происходит новое несчастье — второго ребёнка похищают. Это случается из-за провала в памяти Итана. Главным подозреваемым становится Мастер Оригами — серийный убийца, который похищает детей и оставляет на месте преступления фигурки оригами.

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

И именно это является завязкой всего, что будет происходить далее.

Итан — это первый главный герой и первая трагедия Heavy Rain. Эмоции, связанные с этой трагедией, — это вина, ненависть к себе и отчаяние, ведь Итан считает, что только он виноват во всём, что произошло с ним.

Норман Джейден

Второй герой, который является двигателем повествования, — Норман Джейден — гениальный агент ФБР, которого можно кратко описать как "Горе от ума". Для него дело поиска Мистера Оригами и пропажи ребёнка является профессиональным долгом и в то же время интересной загадкой. Типаж Нормана можно описать как "Шерлока Холмса от мира Heavy Rain". Но в каждой такой гениальности есть свои подводные камни. В его случае это наркотическая зависимость, которая разрушает личность и начинает вмешиваться в объективность процесса. Здесь у нас вторая трагедия — зависимость.

Мэдисон Пейдж

Третий герой, или, на этот раз, героиня — Мэдисон Пейдж, одинокая и авантюрная журналистка, которая готова пойти на всё ради интересного дела. Её профессиональный интерес как журналиста перерос в настоящую манию, за которой последовали одиночество и ночные кошмары, которые начали её преследовать. Настолько, что она могла засыпать только под ливень (дословно с английского — Heavy Rain). Для неё пропажа сына Итана поначалу является ещё одной новой статьёй и интересным делом, о котором можно рассказать публике. Но происходит то, чего она явно не ожидает: в процессе сбора информации она встречается с Итаном, который для неё становится чем-то большим, нежели очередной респондент. Но так или иначе, здесь у нас третья трагедия — трудоголизм и одиночество.

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

Скотт Шелби

И четвёртый герой, который является уже настоящим сыщиком, — это Скотт Шелби, частный детектив старой школы, который расследует дело, полагаясь на улики с прошлых жертв Мастера Оригами. У него есть контакт со всеми свидетелями и родственниками прошлых жертв, а его мотивацией заниматься этим являются альтруистические побуждения. Скотт создаёт ощущение доброго и эмпатичного человека, для которого пропажа Шона является настоящим преступлением против человечества. Он изучает всевозможные улики и подходит к делу как профессионал. Но создаётся ощущение, что за этим альтруизмом скрываются какие-то детские комплексы. Поэтому его трагедия — это комплексы и травмы.

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

Четыре разных типа страдания - вина, зависимость, одиночество, травма - сплетаются в один тугой узел, где каждый персонаж становится одновременно и жертвой, и соучастником драмы. Но в тоже время не забываем о том, что нашей задачей является не только думать о душевных страданиях и моральных выборах героев, но и и искать убийцу.

Дэвид Кейдж нарушает заповеди Рональда Нокса

Я обещал рассказать, какую заповедь детектива нарушает интерактивное кино Кейджа. Речь о седьмой заповеди - да, прямо как у Агаты Кристи. В Heavy Rain главный герой оказывается убийцей. Изначально я думал, что мой рассказ не обойдётся без раскрытия личности преступника. Но Heavy Rain уникален именно тем, что здесь четыре главных героя. И четыре потенциальных убийцы.

Ах ты лысый хитрец
Ах ты лысый хитрец

Да, большинство читающих этот лонгрид, скорее всего, уже прошли игру и знают разгадку. Но я решил раскрыть лишь одну подсказку для тех, кто ещё не знакомился с Heavy Rain. И теперь вы понимаете, как Кейдж ломает каноны идеального детектива по Рональду Ноксу, но по-прежнему не знаете, кто именно из героев нарушает эти классические правила. И всё это - благодаря уникальному и неповторимому стилю Дэвида Кейджа.

Так как же Дэвиду Кейджу удаётся так мастерски скрывать от игрока очевидное? Почему мы не замечаем все эти несостыковки в поведении персонажей и визуальные подсказки и не можем понять, кто настоящий Мастер Оригами? Ответ прост — драма и атмосфера.

С самых первых минут Heavy Rain погружает вас в особое состояние. Мы настолько проникаемся переживаниями главных героев, что забываем о своей первоначальной цели — анализе фактов и поиске убийцы. Heavy Rain — это тот редкий случай, когда название игры идеально отражает её суть.

Ливень — это слёзы Итана, терзаемого мыслями о собственной вине за всё, что случилось с его жизнью.

Ливень — это сама атмосфера игры, действие которой разворачивается в Филадельфии, где, кажется, бесконечный дождь.

Ливень — это гениальный саундтрек, который с каждой нотой усиливает драму, заставляя нас забыть обо всём и переживать за героев, словно за самых близких друзей, почти физически ощущая их боль.

Главная сила Heavy Rain — в том, как игра играет с нашим восприятием. Она не просто нарушает правила детектива — она делает это так, что мы сами становимся соучастниками этого нарушения.

Классический детектив требует честности: все улики должны быть перед глазами. Но Heavy Rain поступает хитрее — она не скрывает правду, а прячет её за эмоциями. Мы видим странности в поведении героев, но списываем их на драму, потому что слишком вовлечены в их трагедии. В игре действительно присутствует много примеров того, когда герой буквально кричит о том, что он виновен.

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

В этом и гениальность. Игра заставляет нас не просто искать убийцу — она заставляет нас не замечать очевидное. Мы так сильно переживаем за персонажей, что готовы простить им любые нестыковки. Heavy Rain — это детектив, в котором убийца всегда был у вас перед глазами. Но мы его не видим — потому что не хотим видеть. Дэв��д Кейдж не просто нарушил правила жанра. Он перевернул саму идею детектива: здесь важно не «кто убийца», а почему вы его не распознали.

И в этом — главная сила Heavy Rain. Она не обманывает вас. Она заставляет вас добровольно отказаться от правды — потому что иногда верить в ложь проще, чем принять жестокую реальность.

Немного офф-топа о критике

Я уже предвижу в комментариях критику о том, что в игре есть некоторые логические несостыковки и «нереалистичное» поведение персонажей. За всё это время я успел прочитать множество отзывов и обвинений в адрес Дэвида Кейджа и его первого консольного эксклюзива.

Хотя этот пост не претендует на объективную рецензию Heavy Rain, а является лишь моими мыслями и впечатлениями об игре, мне хотелось бы немного обсудить то, за что её критикуют. Например, как Шона сбила машина, ехавшая со скоростью 30 км/ч, или самое забавное, что я слышу раз за разом — возмущение людей по поводу того, что Итан занимался сексом с Мэдисон. Ведь его сын в опасности, и каждая секунда на счету, как он посмел найти несколько минут на занятие сексом!

О нет. Что они делают? Кто-нибудь остановите их
О нет. Что они делают? Кто-нибудь остановите их

Если с первым я ещё могу частично согласиться (хотя понимаю, почему так сделано — было бы слишком жёстко показывать смерть ребёнка под колёсами машины на скорости 100 км/ч), то второе всегда казалось мне очень забавным.

Люди — местами непредсказуемые создания, и их действия не всегда подчиняются логике. Тем более когда под «логикой» подразумевается субъективное восприятие конкретного человека.

Давайте разберём роман Итана и Мэдисон подробнее. На момент их знакомства Итан находится в глубочайшей депрессии: он винит только себя в том, что случилось с его жизнью и детьми. Сюжет постоянно напоминает об этом, и весь характер персонажа построен на чувстве вины.

Просто посмотрите на его лицо
Просто посмотрите на его лицо

И вот в его жизни появляется Мэдисон — умная и сильная женщина. Её профессиональный интерес к делу постепенно перерастает в романтический. Теперь представьте: несколько лет подряд ваша жизнь катилась только в бездну, и вы вините во всём только себя. Да, его сын в опасности, и его нужно искать, но не забывайте: Итан уже на грани. Он сломлен, ни во что не верит, и именно Мэдисон становится для него лучом света в этом нескончаемом кошмаре. Её присутствие даёт ему силы продолжать поиски.

И после этого вы действительно упрекаете персонажа за то, что он тратит несколько минут на секс, вместо того чтобы бежать искать сына? Это абсурд. Самое забавное: сцена ведь опциональна. Quantic Dream учли мнение таких критиков, но их это не остановило.

Да и в том же третьем ведьмаке, например, Геральт занимается сексом с Йеннифер, пока Цири в опасности. И еще успевает перекидываться партейками в Гвинт. Короче, есть примеры, когда это еще более нелогично, нежели в "Ливне"

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

И это лишь один пример, но он прекрасно отражает суть подобной критики. Такие игроки проецируют свою субъективную логику, выдавая её за объективные претензии к игре. Даже если найти другие, более убедительные примеры, где действия персонажей кажутся нереалистичными, нельзя забывать: у каждого человека своё на уме. Это касается как игр, так и реальной жизни. Исключением разве что можно считать только ситуации, где действия персонажей являются абсолютно безумными.

Поэтому лично я считаю подобные претензии нерелевантными. Что к Heavy Rain, что к любой другой игре.

Что значит Heavy Rain лично для меня?

Эта игра стала для меня личным откровением. Те эмоции, которые она вызвала, не подарила мне ни одна другая игра. Quantic Dream заставляет задуматься о жизни, потому что в каждом из героев можно увидеть себя. Они не идеальны — как и мы. У всех есть свои «скелеты в шкафу», комплексы и внутренние битвы. Игра Дэвида Кейджа не только показывает эти проблемы, но и учит преодолевать их и бороться в трудных ситуациях. Плохие концовки — именно тот результат, который ждёт тех, кто сдаётся и позволяет своим демонам победить. Поэтому желаю вам всем хороших концовок, и не только в игре, но и в реальной жизни.

Как Heavy Rain Нарушает Главное Правило Детектива и Делает Это Изящно

Однажды я запустил Heavy Rain и пропал в ней на пару дней, вернувшись немного другим человеком. Да, это может звучать пафосно, но так оно и есть. Произведение Дэвида Кейджа заставило меня задуматься о том, что происходит в моей жизни, проецируя судьбы героев Heavy Rain на собственный опыт. Поэтому я рекомендую эту игру всем, кто заблудился в жизни — она действительно может вам помочь.

И, конечно же, исходя из всего сказанного, да, я считаю Дэвида Кейджа особым геймдизайнером. Это истинный автор, а не просто очередной менеджер или программист. У него есть чёткие идеи, уникальный стиль и безупречный вкус. И несмотря на всё, что происходит сейчас с Quantic Dream, я желаю ему и его команде преодолеть все трудности и создать ещё одну великую игру. На этот раз — по лицензии, и не в обычной вселенной, а во вселенной «Звёздных войн». И спасибо ему за все его произведения.

Погодите, это реально?
Погодите, это реально?

А вам спасибо за то, что прочитали мою статью. Буду искренне благодарен за ваши комментарии и реакции. Делалась она в рамках конкурса лонгридов от FunPay — и им спасибо за возможность принять участие. Без этого конкурса мотивации изложить всё, что накопилось у меня в мыслях об этой игре, было бы значительно меньше. Короче, всем спасибо.

122
14
5
3
2
91 комментарий