Tunguska: The Visitation — почти S.T.A.L.K.E.R., почти ATOM RPG [Лонг]
Будучи большим фанатом S.T.A.L.K.E.R., я не мог пройти мимо «Тунгуски» — инди-проекта, созданного по мотивам любимой серии. Здесь я нашёл всё, что мне особенно нравится в играх: родной постсоветский сеттинг, атмосферу лёгкого постапокалипсиса и знакомый культурный колорит. Тем не менее я остался крайне недоволен. Почему? Сейчас расскажу.
Хотя я не являюсь ценителем инди-сегмента, сомнительного вида проекты в постсоветском сеттинге всегда вызывали у меня особый интерес. Как правило, разработчики таких игр обладают полной творческой свободой и неконтролируемым желанием навалить "васянства" в его наилучшем проявлении. Поэтому их поделки зачастую пестрят отсылками и мемами, понятными только нам. Таким нехитрым образом кривоватые и неказистые игры формируют свою фан-базу и становятся довольно популярными.
Именно это в своё время произошло с дилогией Atom RPG. Несмотря на все проблемы, сравнительно недорогая серия, созданная небольшой командой разработчиков, нашла своего игрока. Потому что, пока в игре есть душа, её интересно проходить, и хочется прощать все недочёты. Я сам не так давно проходил Trudograd и в целом остался доволен, хотя претензий к проекту накопилось немало.
Чего-то подобного я ожидал и от «Тунгуски» — любительского инди-проекта, созданного под впечатлением от серии S.T.A.L.K.E.R. и повести «Пикник на обочине». Игру разрабатывала студия Rotorist Workshop, состоящая всего из одного разработчика. К слову, этот разработчик не имеет никакого отношения к постсоветскому пространству: Rotorist (это его псевдоним) — американец, проживающий в США. По счастливому стечению обстоятельств он оказался ценителем советской литературы и решил создать своё собственное видение аномальной Зоны из S.T.A.L.K.E.R., которым и стала «Тунгуска», разработанная примерно за четыре года с нуля. Оттого мне стало ещё интереснее, как будет воссоздана атмосфера постсоветского пространства человеком, весьма далёким от него.
Спойлер: даже у такого неискушённого и снисходительного игрока, как я, «Тунгуска» вызвала много вопросов. Серьёзные проблемы присутствуют буквально в каждом аспекте игры, и даже относительно небольшая продолжительность её не спасает. Об этих проблемах и пойдёт речь в этом материале.
Оглавление
Зона почти как в S.T.A.L.K.E.R.
Разработчик «Тунгуски» никогда не скрывал, откуда черпал вдохновение. Сходств между этими играми настолько много, что проект Rotorist Workshop нередко называют «Сталкером в изометрии».
Поэтому неудивительно, что Зона в «Тунгуске» также образовалась в результате страшного катаклизма и наполнена аномалиями, мутантами, группировками — и даже свой аналог выброса здесь есть. Первые сходства с серией S.T.A.L.K.E.R. можно заметить уже в главном меню игры.
Сама Зона в «Тунгуске» по структуре напоминает Зону из «Тени Чернобыля». Нам на растерзание предлагается ряд небольших изолированных локаций, разделённых экранами загрузки. Продвижение по ним происходит последовательно, по мере развития сюжета: убежать слишком далеко, не выполнив обязательные задания, не получится. Такое ограничение, в целом, должно побудить нас к более тщательному исследованию доступных локаций и не позволить перенасытиться миром игры раньше времени — конечно, если в этом мире действительно есть, чем перенасыщаться.
Отправной точкой в «Тунгуске» выступает деревня Зерново, практически полностью копирующая деревню новичков из «Тени Чернобыля». Единственное отличие — отсутствие легендарного бункера Сидоровича. В остальном же в Зерново даже ящики с лутом расположены примерно в тех же местах. Кто-то наверняка назовёт это откровенным плагиатом — и будет прав, но меня это скорее позабавило, чем насторожило. Всё-таки разработчик — большой фанат S.T.A.L.K.E.R., и даже такое явное заимствование ему можно простить.
Тем более что в дальнейшем нам встретятся локации, подозрительно похожие на блокпост военных, свиноферму и Депо из «Тени Чернобыля». Для инди-проекта, созданного одним разработчиком, это всё ещё простительно.
Гораздо важнее то, что мир оказался мёртвым, и исследовать в нём нечего. Большая часть локаций представляет собой небольшие базы, на которых ничего не происходит. Мы можем прийти на них, поискать немного мусора, взять квесты — и на этом всё. В «Тунгуске» практически нет никаких секретов, скрытых мест или хорошо спрятанного лута. Поэтому проявление любопытства зачастую ничем не вознаграждается. Можно выйти за пределы базы, залезть в какой-нибудь подозрительный куст на краю локации, но ничего там не найти.
Единственным исключением является Озеро Чеко — душноватое болото, которое, тем не менее, имеет смысл полноценно исследовать. Оно многоуровневое, содержит больше всего квестов и хоть как-то вознаграждает за любопытство. В остальном все локации максимально плоские, пустые и не способны удержать внимание игрока. В большинстве случаев их пробегают насквозь, и в дальнейшем они никак не используются.
Помимо некоторых локаций, разработчик позаимствовал у S.T.A.L.K.E.R. аномалии и выброс. Принцип их работы идентичен, за исключением нескольких важных деталей.
"Во-первых, аномалии в «Тунгуске» не генерируют артефакты. По сути, они представляют собой препятствия, существующие для того, чтобы вставлять нам палки в колёса во время прохождения. Из-за высокого урона мы не можем просто пробежать их насквозь и вынуждены обходить, используя камешки вместо болтов. Стоит отметить, что аномалии мешают именно нам, а другие люди и мутанты находятся в относительной безопасности от аналогов «трамплина» и «воронки».
Во-вторых, посещение выброса в «Тунгуске» (аналог выброса в S.T.A.L.K.E.R.) практически не влияет на геймплей. В S.T.A.L.K.E.R. от каждого выброса приходилось спешно прятаться в помещении. После его завершения можно было собрать появившиеся артефакты и осмотреть тела бедолаг, которым повезло меньше, чем нам. В «Тунгуске» после выброса нечему появляться, а локации настолько маленькие, что спрятаться почти невозможно. Поэтому выброс, как и аномалии, служит лишь для того, чтобы немного затормозить наше прохождение.
Известную фанатам серии S.T.A.L.K.E.R. симуляцию жизни в «Тунгуску» также не завезли. Мир игры практически полностью статичен. Если на базах ещё происходят минимальные взаимодействия, вроде походов в туалет, посиделок у костра и редких нападений мутантов, то в самой Зоне — тишь да гладь. Все НПС, мутанты и даже противники находятся там, куда их поместил разработчик.
Причём в «Тунгуске» были намёки на появление хотя бы лёгкой иллюзии жизни. Например, по одному из квестов нужно отбить амбар у бандитов. После зачистки локации появляется возможность починить насос и подать воду к небольшому полю с грядками. В рамках игры это едва ли не единственный пригодный для земледелия участок, но почему-то все союзные НПС его игнорируют. Вместо того чтобы засадить его полезными семенами, они бесцельно слоняются вокруг и ничего не делают. Это выглядит особенно странно, учитывая, что квестодатель обещает доплату за восстановление подачи воды.
Как я уже говорил ранее, я терпимо отношусь ко всем очевидным заимствованиям из серии S.T.A.L.K.E.R., которых в «Тунгуске» немало. Меня больше смущает, что разработчик не сумел грамотно интегрировать их в свою игру. Локации в S.T.A.L.K.E.R. не ограничивались одной базой, и на них можно было искать тайники. Выбросы и аномалии не просто вставляли нам палки в колёса, а создавали уникальные ситуации и давали возможность собирать артефакты. Симуляция жизни существовала не только внутри баз, но и в самой Зоне в целом. К сожалению, разработчик «Тунгуски» бездумно вырвал эти механики из S.T.A.L.K.E.R., но не нашёл им достойного применения, из-за чего они выглядят ненужными.
Прокачка почти как в Atom RPG
Система прокачки — краеугольный камень любой изометрической RPG. От неё напрямую зависят реиграбельность, боевая система и даже сюжет. В Atom RPG выбор характеристик и способностей определял, каким оружием мы будем пользоваться, сколько урона нанесём, сколько вещей сможем носить с собой и даже какой лут найдём в куче мусора. Определённые характеристики и внешность персонажа влияли на сюжет и открывали новые ветки диалогов. Несмотря на ряд дисбалансов и отсутствие возможности перераспределить статы, система прокачки в Atom RPG была вполне достойной.
Этап создания персонажа в «Тунгуске» местами напоминает Atom RPG. Мы также можем выбрать имя, пол, портрет персонажа и несколько встроенных характеристик, которые остаются неизменными на протяжении всей игры. Однако отличие в том, что все эти параметры не оказывают никакого влияния на геймплей. Хотя раздолье для забавных ситуаций и отыгрыша было не меньше, чем в Atom RPG.
События «Тунгуски» разворачиваются в Сибири, и было бы уместно добавить особые реакции НПС, если мы создадим персонажа с шоколадным оттенком кожи. Или что-то подобное, если решим играть за девушку. Всё-таки на всю «Тунгуску» всего один женский персонаж, и было бы интересно понаблюдать за реакциями местных жителей, которые, вероятно, видят девушек лишь на обложках журналов. Подобное присутствовало в Atom RPG, но почему-то отсутствует в «Тунгуске», что я считаю серьёзным упущением
С прокачкой навыков всё тоже не будь здоров. Они банально бесполезны. В Atom RPG выбор определённых характеристик задавал вектор всему прохождению. Это было крайне неудобно, потому что не было возможности перераспределить статы, но влияние самой прокачки чувствовалось сразу. В «Тунгуске» абсолютное большинство навыков даёт настолько незаметные улучшения, что желание следить за повышением уровня отпадает уже в самом начале.
Например, 120-й уровень владения винтовкой уменьшает отдачу на 30%, 120-й уровень владения ПП ускоряет передвижение в прицеливании на 35%, а 100-й уровень владения пистолетом повышает точность стрельбы на 5%. Такие высокие уровни навыков достигаются только на поздних этапах игры, но их улучшения кажутся бесполезными даже на первых нескольких часах прохождения.
Такое встречается нечасто, но система прокачки в «Тунгуске» буквально ни на что не влияет. Навыки бесполезны настолько, что их можно без каких-либо последствий натыкать случайным образом или вовсе не трогать.
Боевая система ещё хуже, чем в Atom RPG
Боевая система в «Тунгуске» настолько плоха, что даже не знаю, с чего начать. Самое очевидное — она не имеет синергии с прокачкой. Как я уже отмечал ранее, большинство оружейных навыков дают минимальные улучшения, которые в бою практически незаметны. Поэтому специализироваться на каком-либо конкретном типе оружия, как это было в Atom RPG, не имеет смысла.
На первый взгляд может показаться, что это даже неплохо. У нас нет необходимости в конкретной специализации, а значит, мы можем гибко использовать всё доступное вооружение. Но это не так. Если в Atom RPG выбор оружия ограничивался узконаправленной прокачкой, то в «Тунгуске» большая часть арсенала просто бесполезна.
Ближний бой не работает, потому что сильных мутантов нельзя подпускать близко, а люди всегда используют огнестрел. Единственное применение для условного мачете — это добивание какого-нибудь упыря или волка для получения большего количества лута. Попрошу заметить, что это не убийство, а именно добивание. Нужно нанести мутанту критическое количество урона и прикончить его в ближнем бою. Так можно будет собрать неповреждённые части тел. В остальном, ближний бой теряет свою актуальность ещё в стартовой локации, когда мы находим первый пистолет.
Пистолеты, снайперские винтовки и все ПП, кроме «Бизона» не работают, потому что в «Тунгуске» отсутствует точная стрельба по конечностям и попадание в голову здесь считается чем-то около невозможным. Чтобы выйти из перестрелки победителем нужно просто максимально быстро нанести врагу критический урон. В этом отношении ни один тип оружия не может конкурировать с дробовиком или автоматом. Самая беспроигрышная стратегия — это быстрое сближение и расстрел в упор. Попытки в тактику и аккуратные устранения скорее всего закончатся тем, что противники запушат толпой. Поэтому всё огнестрельное оружие, кроме помпового дробовика, «Бизона» и пары автоматов можно смело игнорировать. Только они обладают необходимым соотношением урона и скорострельности.
Также к использованию именно этих типов оружия подталкивает искусственный интеллект противников, а если быть точнее, то его полное отсутствие. В Atom RPG наши враги любили стрелять, сжигать и взрывать друг друга, но всё-таки проявляли какие-то зачатки разума. В «Тунгуске» же приходится иметь дело с тотальными дифиченте. Для них кинуть гранату под ноги своему — это самое обычное дело, а на все случаи жизни у них ровно две тактики: они либо бегут напролом, либо сидят на месте.
Разработчик попытался компенсировать это, сделав противников всевидящими и сквозь стены наводящимися, но даже такие сверхспособности им не помогли. Нередко болванчики ломаются и стреляют куда-то в молоко.
Наверное, стоит ещё упомянуть, что в «Тунгуске» есть стелс, но он, как и многое другое, не работает. Оружие с глушителем не убивает с одного выстрела, а противники, при всей своей глупости, способны видеть спиной. Поэтому единственный шанс убить кого-то по стелсу — это дождаться ночи, выключить свет и задушить одинокого бедолагу удавкой. Но зачем прилагать столько усилий для заведомо нерабочей механики — непонятно. В 9 из 10 случаев болванчики делают 360 MLG NOSCOPE и отправляют нас на последнее сохранение.
Боёвка в Atom RPG была ужасной: сломанный в сторону определённого оружия баланс, глупые противники, ещё более глупые напарники и тотальный рандом происходящего на экране. Каким-то чудом разработчик «Тунгуски» повторил все ошибки Atom RPG и возвёл их в абсолют. Баланс стал ещё более сломанный, противники — ещё глупее, а все перестрелки сводятся к выжиданию болванчиков за углом или в укрытии. Хотя, как и с прокачкой, потенциал был даже у такой боевой системы.
На одном из уровней нужно вести бой в замкнутом пространстве. Противники не подозревают, что мы внутри, и это даёт нам небольшое тактическое преимущество. Поэтому можно заранее подгот��вить почву, расставив мины и заняв выгодную позицию.
К сожалению, такой уровень в игре всего один. Всё остальное время приходится сражаться в чистом поле, где нет места ни тактике, ни манёврам.
Душнее чем S.T.A.L.K.E.R. и Atom RPG вместе взятые
Говоря о сломанном и несбалансированном, нельзя не упомянуть страшную дохоторию, в которую «Тунгуска» погружает почти с самого начала. Начать стоит с беспощадной экономики и абсурдного ценообразования.
Обычно в RPG стадия нищебродства длится первую треть игры. У нас нет достаточного количества ресурсов, и мы вынуждены выполнять мелкие квесты, собирать весь мусор и считать каждую копейку. Но уже ближе к середине прохождения финансовое положение значительно улучшается, и можно позволить себе разгуляться у торговцев. Так было в S.T.A.L.K.E.R. и Atom RPG, но только не в «Тунгуске». Здесь стадия нищебродства длится вплоть до самого конца игры.
Связано это с бедными наградами за задания, высокими ценами на покупку и низкими — на продажу. За большую часть квестов платят копейки, которых едва хватает на оплату услуг доктора и проводника. Из альтернативных способов заработка — только сбор мусора, но платят за него крайне мало. Артефактов в «Тунгуске» нет, а любое покоцанное оружие стоит ровным счётом ничего. Так и получается, что на протяжении всего прохождения постоянно не хватает денег даже на базовые вещи.
Обычно более выгодной альтернативой торговле в RPG выступает крафт, но в «Тунгуске» он ещё душнее самой торговли. Создавать можно расходники, патроны, еду и бафающие сыворотки, но вряд ли кто-то всерьёз будет этим заниматься. Для крафта нужно слишком много ресурсов. Даже какая-нибудь почти стандартная сыворотка требует целый вагон ингредиентов, которые добываются в разных местах. Поэтому скрафтить что-то, кроме самых простых вещей, скорее всего не получится. Лично я один раз приготовил еду для квеста и сварил несколько сывороток в лаборатории. Верстаком не пользовался от слова совсем.
Самое распространённое для RPG проявление духоты в виде бесконечной беготни не обошло стороной и «Тунгуску». Несмотря на небольшие размеры локаций, заниматься хождением туда-сюда на своих двоих придётся часто. Разумеется, не на такие дистанции, как в горячо любимом мной S.T.A.L.K.E.R. 2, но всё равно далековато. Из-за этого успеть на редкие случайные события, вроде сброса груза, практически невозможно. Пока мы пешком пробежим через несколько локаций, к нужному месту уже десять раз успеют подойти бандиты.
Справедливости ради, душит скорее не сама беготня, а непродуманный инвентарь. Как правило, он либо сегментированный, и тогда нужно следить за количеством слотов, занимаемых предметами, либо с ограничением по весу, где важно контролировать общий вес. «Тунгуска» в этом плане оказалась впереди планеты всей и объединила оба типа, в результате чего у нас постоянно либо перегруз, либо не хватает места для ещё одного предмета. Поэтому персонаж либо двигается со скоростью два метра в сутки, либо приходится возвращаться за лутом несколько раз.
Расширить инвентарь можно купив новый рюкзак, но его стоимость находится за гранью добра и зла. Поэтому всё прохождение я пробегал со стандартным инвентарём, так и не сумев собрать деньги на новенькую сумочку.
Кажется, что пунктов с духотой не так много, но они сопровождают нас с самого начала прохождения и до самого конца. Нам постоянно приходится бегать, выкидывать вещи из инвентаря, мучиться без необходимых расходников, потому что ни купить их, ни скрафтить, скорее всего, не получится. От этого банально устаёшь, потому что такие душные моменты нарушают темп игры и вынуждают тратить слишком много времени на малоинтересные действия.
Сюжет и квесты не дотягивают до S.T.A.L.K.E.R. и Atom RPG
Для подобной игры история начинается весьма необычно. До начала основных событий главный герой никак не был связан с Зоной. Он всего лишь журналист, которого отправляют в Тунгуску в поисках новых сенсаций. По сути, мы играем роль корреспондента, собирающего самые интересные байки о Зоне для последующей публикации в газете. Главный мотив героя — деньги и стремительное продвижение по карьерной лестнице.
Скорее всего, такое вступление сделано для того, чтобы упростить дальнейшее повествование. Дело в том, что в «Тунгуске» нет полноценной сюжетной линии. Мы, как журналист, просто собираем информацию для последующих сенсаций. Это простое и легко объяснимое решение. Разработчик у игры всего один, и он не является профессиональным сценаристом. Такое креативное вступление позволяет избежать необходимости взаимосвязанных событий в рамках одной истории.
Однако, несмотря на полную творческую свободу и возможность придумать любые истории для будущих сенсаций, игра начинает вгонять в тоску прямо со старта. Для начала рассмотрим основные события «Тунгуски».
Первым и самым простым для раскрытия делом становится загадочный синий человек в деревне Зерново. Никто не знает, что с ним произошло, как ему помочь и что с ним делать. Неплохое начало для потенциально интересного квеста, но на деле всё оказывается предельно тривиальным. Бедолаге не повезло, и он облучился, что вызвало последующие мутации. Теперь парень постепенно мутирует и превращается в упыря. На этой грустной, но банальной ноте заканчивается история синего человека. В дальнейшем ему никак нельзя помочь, а бедняга так и останется сидеть в подвале, в котором его заперли.
Синий человек — это только начало тотальных обломов, с которыми предстоит столкнуться в поисках сенсаций. В Зерново есть торговец Сидор, который выдаёт нам ряд начальных заданий. По одному из них необходимо отбить территорию у вражеской группировки, по другому — найти особые припасы. В обоих заданиях главным нарративом является то, что Сидор не тот, за кого себя выдает. Главарь вражеской группировки, которого нужно выгнать с занятых территорий, утверждает, что Сидор когда-то с ними работал, но предал всех ради денег.
Доктор Романов, которому тоже нужны особые припасы просит принести их ему, а не Сидору. Он предостерегает нас, что Сидор замешан в каких-то тёмных делишках и доверять ему не стоит.
Вот оно — интересная сюжетная линия про неоднозначного персонажа, но нет. В дальнейшем тема непорядочности Сидора не поднимается. Для него можно выполнить несколько квестов, и он пропадает из основного сюжета. По сути, игра закинула нам крючок, который не получил никакого развития, что вызывает разочаровывающее чувство неудовлетворённости. Непонятно, для чего вообще нужно было разгонять тему с Сидором, если она ничем не заканчивается.
Вторая половина игры посвящена ещё более мутной и невнятной истории про пропавшего казака Бориса. Местный атаман попросит нас найти его и передать, что его жена умирает от неизлечимой болезни. Изначально я подумал, что это очередной небольшой квест, но, вопреки моим ожиданиям, он растянулся на всё оставшееся прохождение. Мы буквально вплоть до конца игры ищем какого-то рандомного казака, о котором мы ничего не знаем, потому что нас об этом попросили другие рандомные казаки, о которых мы также ничего не знаем.
В итоге нужно несколько часов искать улики в душном болоте и вести бессмысленные разговоры с казаками, чтобы узнать, что Борис всех предал и ушёл к каким-то «Сынам Чечни» варить сыворотку против всех болезней. После этого придётся всех уничтожить и спасти Бориса, чтобы в завершение квеста нам дали выбор, кому отдать сыворотку: умирающей жене Бориса или умирающему ребёнку какого-то головореза из «Сынов Чечни».
Вопросов всего два — почему мы половину игры ищем какого-то непонятного Бориса и почему нас ставят перед таким бессмысленным выбором, который определяет концовку игры? И мне кажется, что на оба вопроса будет один ответ — разработчик не может в сюжет. Rotorist не понимал, какими событиями можно наполнить историю и как правильно её закончить. После вполне неплохого старта вся основная сюжетная линия рушится из-за максимально тривиальных историй и непонятных событий про рандомных людей, чью судьбу почему-то должны решать мы.
Дополнительные квесты вызывают не меньше вопросов. Не секрет, что подобные игры пестрят вызывающими, около мемными заданиями, прописанными специально для хихишки с хахашкой. Только вот в «Тунгуске» такие квесты больше раздражают, чем веселят. И если поручение по сбору испражнений местных обывателей для последующего «анализа кала» и создания новой сыворотки принять можно, то просьба Бритвы по поиску его новенького бронежилета ничего, кроме недоумения, не вызывает. Дело в том, что в «Тунгуске» не так уж много хорошей брони, и ранее упомянутый бронежилет Бритвы обладает достаточно высокими характеристиками. Однако, когда мы его найдём, Бритва в качестве награды предложит две бутылки водки.
Хотя всё это меркнет на фоне того, насколько плохо в «Тунгуске» прописана сама Зона. Нам сообщают базовую информацию: рассказывают про историю появления, аномалии, мутантов и посещение (аналог выброса), но этого недостаточно. Например, никто не даёт внятного ответа, зачем в Зону приходят люди и откуда здесь взялись группировки. Точнее, пара персонажей может обмолвиться о сказочных богатствах, которые таит в себе Зона, но ничего конкретного.
В S.T.A.L.K.E.R. Зона была местом, где бандиты находили укрытие от закона, сталкеры наживались на сборе артефактов, а наёмники, успешно выполнив пару контрактов, могли рассчитывать на безбедное будущее для себя, своих детей и даже внуков. В «Тунгуске» группировки существуют чисто по приколу. «Бутлегеры» (аналог сталкеров) занимают территории и ничего не делают, «Легионеры» (аналог бандитов) конкурируют с ними за это бессмысленное дело, «Казаки» (аналог охотников) собирают лут с мутантов и продают, но стоит он гроши, «Сыны Чечни» (личная шиза разработчика) зачем-то воюют с казаками. Ни у кого из них нет внятной мотивации нахождения в Зоне, из-за чего их не получается воспринимать всерьёз.
Всё это в сумме создаёт эффект искусственности происходящего. В историю «Тунгуски» просто не веришь. Основной сюжет ни о чём и обо всём, дополнительные квесты не дополняют историю, все группировки и сама Зона выглядят максимально бутафорски. Как будто это не опасное место, наполненное мутантами и вооружёнными головорезами, а детская войнушка у бабушки в деревне. Все что-то делают, но непонятно зачем и для чего, а атмосферой постапокалипсиса даже и не пахнет.
Итоги
Запуская «Тунгуску», я особо ни на что не надеялся. Игра сделана всего одним разработчиком-любителем, и спрос с неё должен быть соответствующий. Но даже с такими вводными проект Rotorist Workshop выглядит очень слабым. В глаза бросается непродуманный мир, тривиальный сюжет, сомнительные квесты, сломанный баланс, обилие духоты и наискучнейшая боевая система. По отдельности каждый из этих пунктов можно было бы простить, списав на неопытность разработчика, но в сумме они делают прохождение максимально нудным и заунывным. Всякий интерес умирает ещё на начальных локациях, а к середине «Тунгуску» хочется дропнуть, даже несмотря на её относительно небольшую продолжительность.
И что самое странное — мне не хочется слишком сильно ругать разработчика. Я не думаю, что он намеренно делал игру такой душной, дизбалансной и непродуманной. Как будто бы дело больше в неопытности, чем в отсутствии желания сделать что-то качественное. Это видно хотя бы потому, что Rotorist лично отвечает на вопросы относительно «Тунгуски» в Steam. Нечасто можно встретить настолько тесное взаимодействие между разработчиком и аудиторией.
Поэтому мне хочется надеяться, что в сиквеле Rotorist учтёт все эти ошибки и выпустит что-то более достойное. Я хочу верить, что Tunguska 2: Whitefall перестанет быть нелепой калькой на S.T.A.L.K.E.R. и выйдет хотя бы на уровень Atom RPG. Но порекомендовать «Тунгуску» к прохождению я всё-таки не могу. Это не тот проект, на который обязательно нужно обратить внимание, но, возможно, стоит понаблюдать за разработчиком и тем, что он покажет нам в сиквеле.