Doom Eternal: Сжигай, уничтожай и не думай о сюжете
На днях у меня появилось желание «пострелять», и, в преддверии выхода Doom: The Dark Ages, я решил восполнить пробел в серии, пройдя Eternal.
В серии я, честно говоря, ньюфаг. Из классики id много часов провёл только в Quake III Arena — слишком уж популярна она была в компьютерных клубах моего детства. Остальные их проекты для меня скорее (в хорошем смысле) музейные экспонаты.
А вот Doom (2016) я вспоминаю с большой теплотой. В те годы я в основном задрачивал до дыр серию Темных Душ, и после сотен часов «душного» геймплея яростный, динамичный шутер стал таким необходимым глотком свежего воздуха.
Думаю, 90% читающих этот текст и так играли в него, поэтому объяснять причины охуенности Doom (2016), которая даже спустя 9 лет после выхода играется потрясающе, я не буду.
A вот Doom Eternal, в свою очередь, я на релизе скипнул. Почему — уже не вспомню, но почти уверен, что наслушался чьих-нибудь отзывов.
Разработка
Eternal был анонсирован 11 июня 2018 года на E3 и стал первой игрой на новом движке — id Tech 7.
Движок получил значительные улучшения, но главное — id наконец отказались от наследства Кармака в виде «мегатекстур». Идея была интересная, но должным образом реализовать её так и не вышло.
Креативным директором проекта выступил Хьюго Мартин, а продюсировал игру — Марти Стрэттон. Тем же составом они работали и над Doom (2016).
Хьюго попал в команду id Software в 2014 году. До этого он работал в киноиндустрии. Марти же — ветеран id. Он присоединился к студии в 2000 году и прошёл путь от продюсера до исполнительного продюсера и студийного директора.
Стрэттон стал лицом современной перезагрузки DOOM: активно представлял Doom (2016) и Doom Eternal на конференциях и в интервью. Именно под его руководством id Software сформировала концепцию «быстрого, агрессивного» геймплея для франшизы.
В общем, новый Doom получил свежие технологии и проверенную команду — звучит как отличный рецепт успеха.
Демоны, пушки, мясо!
Doom (2016) уже был невероятно быстрым, жестоким и беспощадным к ошибкам. В то время казалось, что ещё больше ускорить геймплей — значит превратить его в хаотичное мельтешение на экране.
Посмотрев на это, id попросили подержать их пиво — и вывели геймплей на околозвуковые скорости. Причём сделали это очень элегантно: заставили игрока самого двигаться быстрее и принимать решения молниеносно.
Единственное механическое ускорение звучит просто: дэш в сторону. Казалось бы, ну и что? А то, что он всего лишь позволяет увернуться от атаки в последнюю секунду — и тут же всадить во врага очередь или пару ракет. Позволяет с помощью двойного прыжка вырваться из окружения мелочи, залпом из огнемёта поджечь её, а затем добить карательным ударом.
Он позволяет уверенней чувствовать себя в самой гуще схватки, где по замыслу разработчиков, мы и должны находиться.
А находиться там совершенно не хочется. Враги кусаются куда больнее, чем в предыдущей части, их стало больше, а ИИ теперь заметно агрессивнее и злее. А патронов… Всегда. Не хватает.
Сам арсенал по сравнению с предыдущей игрой почти не изменился, но id совершили невозможное — они сделали каждое оружие полезным.
У каждого врага есть слабые места и уязвимости, а ключ к ним — разные пушки и их модификации. Это заставляет судорожно менять стволы, быстро опустошать запасы патронов и переключаться обратно, потому что обстановка на арене меняется так же стремительно, как пользователи DTF строчат комментарии о том, что новые игры — говно.
И вот - ты как ужаленный носишься по арене, безостановочно жонглируешь пушками и модификациями, ищешь удачный момент для добивания, залпа из огнемета или использования бензопилы - и постоянно пытаешься удержать в голове кучу переменных. Ведь любое промедление — это верный путь к чекпоинту.
Всё это превращает геймплей в обширный набор механик, который поначалу вызывает недоумение и беспорядочное клацанье по клавиатуре. Но магия Doom в том, что всё это впитывается на интуитивном уровне.
Буквально через час ты привыкаешь к своим возможностям, понимаешь паттерны поведения врагов — и начинается тот самый спинномозговой шутер.
Сюжет... а зачем?
В Doom Eternal id решили отойти от заветов Кармака и привнесли в серию обширный лор. Говоря обширный, я имею в виду, что события, описываемые в нём, охватывают всё, начиная с зарождения галактик.
А сюжет рассказывает нам... о чём-то? Честно говоря, я даже вникать не пытался. Чтобы понять хотя бы треть происходящего, нужно читать бесконечные записочки, а я вот вообще не был заинтересован. Синий призрак какого-то короля, какой-то предатель (кого он предал? Зачем?) и куча статистов, которые активно делают вид, что что-то происходит. Я понял только одно — я должен убить всех демонов. Мне этого было достаточно.
Подача сюжета целиком завязана на этих записочках, которые ты читаешь, если тебе интересно, между миссиями в хабе или из главного меню. И на самом деле мне сложно представить, как ещё можно подать более-менее сложный сюжет в арена-шутере без просадок динамики.
Стала ли игра от этого хуже? Ни капли. Сюжет Eternal позволяет тебе проигнорировать его и получить то, ради чего ты сюда пришёл.
И что же осталось?
Если вы, как и я в своё время, упустили эту игру или вообще об этих ваших думах ничего не слышали — бегом навёрстывать! Только упомяну, что запускать игру на сложности ниже Ультра-Насилия — это глубокое неуважение как к себе, так и к разработчику. Ибо даже половины удовольствия от игры вы не получите.
Doom держит планку короля мясных динамичных шутеров, и позиции сдавать не собирается. Правда, и некому. За пределами инди сцены, разработкой аркадных шутеров никто, кроме самой id, не занимается — а очень жаль.
Последний заметный конкурент (Shadow Warrior 3) вышел в 2022 году и провалился в продажах. Критики ругали его за чрезмерную линейность и короткую продолжительность. Фанаты же игру просто разорвали.
Это наталкивает на мысли: сделать хороший аркадный шутер — совсем не тривиальная задача, а жанр, в свою очередь, остаётся крайне нишевым и рисковым для издателей. Не просто так его ещё называют бумер-шутером.
Но, на мой субъективный взгляд, концепт как минимум не изжил себя и способен дарить ни с чем не сравнимый опыт. А разве не за это мы любим игры?
Надеюсь, Dark Ages покажет мне, что скорость Eternal — это черепашья возня, и выведет геймплейную формулу Doom на новый уровень и, возможно, успех id станет толчком для других разработчиков вернуться к созданию качественных аркадных шутеров.
Если в аду и есть музыка, то это металл. А если в аду есть видеоигры — то это Doom.
Посвящается памяти моей старенькой G 305. Ты была верным другом. F 🫡