Лет 5 назад - с появлением целого ряда общедоступных широкой аудитории относительно бесплатных версий некоторых игровых движков (Unity, UE, CryEngine и т.п.), колличество и качество небольшых, но достойных инди-проектов, резко увеличилось. Появился сегмент крупных и значимых инди-игр вроде Gone Home, Vanishing of Ethan Carter, Everybody's gone to the Rapture и т.п..
Комментарий недоступен
"некоторые все же вызывают сомнения что они были построены пользователями в редакторе"
всё 100% сделано в Dreams, включая сингл-кампанию. Я сейчас в бете, играл в эту и другие игры, и пробую свою. Что тут в гифках показано можно сделать за пару дней с нуля вообще, полностью все ассеты, музыку, цветокоррекцию, эффекты и тд, карту, интерфейс, систему сохранений, 1000 уровней, которые загружаются мгновенно, кстати. Могу ответить на любой вопрос:
"то есть у нас изначально есть противник, с готовым скелетом, прописанными анимациями,готовым AI?"
нет, там есть только пустой скелет "человека", с тонкой настройкой анимаций ходьбы, бега, виляния, хромания, покачивания и тд. Но этот скелет тоже сделан из тех же кусков механик и логики (всё открыто, можно посмотреть, поменять, перенести в свой проект, видны все шарниры, правила и логика), из которых его можно сделать самому, включая интерфейс рига. Тут автор просто настроил анимации и поведение, но можно делать как угодно. Любая модель, любое количество конечностей, любое поведение.
"сколько таких противников в шаблонах?"
Шаблонов больше нет, кроме того, что можно скачать 1000 пользовательских персонажей, врагов и анимация, и переделать на своё. Но всё можно сделать самому с нуля, если хочется прямо точную настройку поведения.
"анимация названия в начале уж очень непохожа на шаблонную" — это просто покадровая анимация текста, можно любую делать.
"таких детально проработанных врагов" — в этом и крутость движка, это не детально проработаный враг, вы такого можете полностью на свой вкус сделать за день.
" AI, каким образом можно им управлять?" любым, следование это простой кусок логики, можно настроить как хочется. Все анимации можно сделать свои, полностью своё поведение врагов.
"Или там есть игра с механиками Space Invaders, это уже готовый шаблон функционала? или человек писал сам логику для движения игрока/противников?"
нет, шаблонов нет, кроме, повторюсь, примеров и работ других пользователей. Сделать space invaders с нуля в Дримс несложно. Человек сам делал логику (она в такой игре супер простая же).
"Или тот же тиранозавр ... заскульптить тиранрозавра с помощью геймпада, либо VR контроллеров задачка не из легких. "
не из лёгких, я думаю можно за два дня сделать модель, за неделю сделать очень крутую модель с кастомной логикой поведения. Там очень хорошо тречится движение, плюс они совершенно невероятный интерфейс сделали, я без мувов моделю и анимирую, норм. С мувами просто быстрее намного. Но музыку геймпадом удобнее писать.
"неужто и тут кто-то заморочился и сидел для начала добавлял скелет к своей модели, а потом еще и делал анимашку на кейфреймах, опять же в редакторе с геймпада? "
да! там это кайфово и интересно делать. Скелет можно человеческий погнуть и настроить, чтобы так работал. Это недолго, даже для меня, полного нуба.
"Или тоже в играх есть варианты с хитбоксами и партиклами, которых немало в примерах."
это тоже делается просто полностью кастомно. Партиклы просто рисуются :)
"Мое субъективное мнение что некоторые примеры это заготовленные примеры для продвижения. И мне с трудом верится что тут можно будет сделать что-то более или менее не шаблонное."
Это основная проблема маркетинга Дримс — люди не понимают, что это можно делать не напрягаясь и в кайф. Я гарантирую на 100% — всё это сделано в самом движке и редакторе, и это не так уж и сложно. У них на канале 100 часов видео, где показано как делать разные уровни, логику, синтез звука, анимации и тд.
клиент 4 гига весит
все это делается без всяких шаблонов
да, ручками, самостоятельно, но делается
если там и есть шаблоны, то они созданы игроками или разработчиками из первоначального инструментария и находятся в свободном доступе
Это лучшая похвала Dreams из возможных. Из повсеместной полу-интеллектуальной "помощи" движка пользователю рождаются подобные возможности. Без ущерба в свободе.
обладающий при этом полной функциональностью полноценного движка вроде Unreal Engine 4Автор сего утверждения хотя бы запускал UE4 ?
количество и качество небольших, но достойных инди-проектов, резко увеличилосьСтарые игры, возможно, были примитивны с технологической точки зрения, зато геймплей в них был весьма затягивающим. В Doom 1993 года до сих пор приятно играть - даже звуки там приятные, сочные, испытываешь почти физическое удовольствие, отправляя зомбированному солдату заряд дроби в лицо. Всё-таки истинный талант раскрывается в напряженной работе, у большинства людей же нет ни таланта, ни желания работать, так что большинство творений будут как на видео.
Ой, вот не надо. Ты воспринимаешь эти игры через призму времени и своих воспоминаний – тут история как с фотографиями: дерьмовая архивная фотография кажется лучше просто дерьмовой.