Какого уровня игру можно создать в Dreams за 15 дней. Перспективы новой технологии

Детальный анализ на примере одного пользовательского проекта, собранного почти за две недели со старта беты Dreams

[превью на Dreams доступно по этой ссылке, все скриншоты, представленные в статье взяты из открытого стрима и относятся к проектам второй волны в бете Dreams]

Эффективная эволюция игровой разработки

40 лет назад - для создания видеоигры необходимо было обладать профессиональными навыками программирования высокого уровня. Этим занимались избранные энтузиасты. Видеоигры при этом были крайне примитивными, по сравнению с современными.

20 лет назад - производство крупных, по тем временам, игр остаётся мало кому понятным, почти кулуарным процессом.

Лет 5 назад - с появлением целого ряда общедоступных широкой аудитории относительно бесплатных версий некоторых игровых движков (Unity, UE, CryEngine и т.п.), колличество и качество небольшых, но достойных инди-проектов, резко увеличилось. Появился сегмент крупных и значимых инди-игр вроде Gone Home, Vanishing of Ethan Carter, Everybody's gone to the Rapture и т.п..

Доступность и простота использования технологий производства видеоигр растут в математической прогрессии...

Сегодня - с появлением такого массового [со скорым релизом] инструмента, как Dreams от английской студии Media Melecule, высокоуровневые тонкости работы механизмов игрового движка для большинства пользователей уходят далеко за границу технологической сингулярности, предоставляя конечному пользователю только финальный результат - интуитивный инструментарий.

Истинная безпрецедентность, революционность и даже немного гениальность Dreams заключается в следующем факте:

Dreams это до ныне невозможный, безпрецедентно удобный, предельно понятный и самый доступный видеоигровой движок в мире, обладающий при этом полной функциональностью полноценного движка вроде Unreal Engine 4

Многие вещи, на почти идентичное воплощение которых у совершенно нового пользователя, ничего не знающего в производстве видеоигр, ушёл бы внушительный объём времени в UE 4, в Dreams так же с полного нуля уйдет примерно в 80 раз меньше времени. Автор статьи за лет 9 перепробовал различные версии Unity, CryEngine, UE и Source, обучаясь по десяткам статей и специальных видео-уроков. Разница в скорости - десятки раз.

Гениальность стремится в простоте.

19 декабря прошлого года стартовала бета Dreams от Media Melecule. Самые ранние наработки первой волны в Dreams от простых пользователей уже публиковались на DTF.

Сегодня давайте рассмотрим пример нового проекта, созданного группой из 3 пользователей, на разработку текущего билда которого ушло примерно 15 дней со старта работ [на публикацию не распространяется NDA, весь футаж взят с открытого стрима].

Главное - воспринимать всё нижеизложенное в контексте чёткого понимания, что данный билд создан всего 3 людьми, обычными игроками, полностью с нуля и за крайней короткий, относительно представленного уровня реализации, срок, в условиях бета-тестирования Dreams с очень ограниченным числом активных пользователей.

Viceral: Act I

Жанр - научно-фантастический шутер от первого лица.

Открывающие титры, постановочная кат-сцена, скриптовая анимация окружающей среды:

Локальное применение шейдеров:

Различные интерактивные элементы с соответствующим набором анимаций, а также интерфейс (уровень здоровья, пиктограмма прицела):

Честное отображение тела главного героя и его анимаций при игре от первого лица:

Сложные эффекты освещения и затенения, глубина резкости (DOF) - расфокусировка рук и оружия героя при фокусировании взгляда на более дальних объектах:

Интерфейс инвентаря:

Относительно высокий общий уровень графического воплощения игры:

Перестрелки с врагами с определенным им прописанным поведением и сложными анимациями, интерактивные элементы в окружении:

На данный момент идёт финальный этап бета-тестирования Dreams для узкого круга тестирующих из числа обычных игроков. Но уже сейчас, спустя несколько дней, появляются первые проекты с детализацией и проработкой студийного качества.

Сложно представить, какие проекты (как игровые, так и в виде роликов и кинофильмов) начнут выходить в Dreams после его скорого релиза, когда абсолютно неограниченный доступ к ней появится у миллионов новых пользователей и команд по всему миру.

Запись стрима Media Melecule с демонстрацией проектов второй волны в бете Dreams:

Какого уровня игру можно создать в Dreams за 15 дней. Перспективы новой технологии

Точная дата релиза Dreams [в этом году]пока не раскрывается, но не должна слишком сильно отходить по врени от бета-теста.

91
209 комментариев