Для меня это предельно простой вопрос: сохранения только по чекпоинтам - крайне ущербный подход. И дело тут не только в том, что отнимая у меня эту возможность, разработчик лишает меня свободы действия, но ещё и в том, что часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику. Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов. Погружение разрушает невнятный сюжет или кривой геймплей. Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?
Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов
Но это тоже проблема геймдизайна. Если речь не о рогалико-подобной игре, по хорошему, автосейв не должен приводить к критическим ситуациям. Тут есть разные варианты развития: ресурсы возобновляются (или они в принципе не влияют на смертность, а, например, только на сложность дальнейшего продвижения), после гибели вы восстанавливаетесь в безопасной позиции и т.д.
Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?
Признаюсь, мне мешало. Именно потому, что я постоянно думал о необходимости фиксировать прогресс, попутно отмахиваясь от темных мыслишек о возможности переиграть неудачную ситуацию.
часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику
Хм, про тестеров ты наверное не слышал, любой уважающий себя разработчик, да блин все разработчики опираются на фидбэк тестеров, и уже после корректируют чекпоинты.
когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов
Я так перезапуск Castlevania проходил на максимальной сложности. У последнего босса, при смерти ты появляется сразу и с очень малым количеством здоровья, буквально на два удара. Я три часа пытался его пройти, пока не снизил сложность на один пункт назад. В этом случае здоровья сразу больше и сносит меньше. Так что да, моментами чекпоинты сделаны очень странно.
Для меня это предельно простой вопрос: сохранения только по чекпоинтам - крайне ущербный подход. И дело тут не только в том, что отнимая у меня эту возможность, разработчик лишает меня свободы действия, но ещё и в том, что часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику. Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов.
Погружение разрушает невнятный сюжет или кривой геймплей. Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?
Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов
Но это тоже проблема геймдизайна. Если речь не о рогалико-подобной игре, по хорошему, автосейв не должен приводить к критическим ситуациям. Тут есть разные варианты развития: ресурсы возобновляются (или они в принципе не влияют на смертность, а, например, только на сложность дальнейшего продвижения), после гибели вы восстанавливаетесь в безопасной позиции и т.д.
Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?
Признаюсь, мне мешало. Именно потому, что я постоянно думал о необходимости фиксировать прогресс, попутно отмахиваясь от темных мыслишек о возможности переиграть неудачную ситуацию.
часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику
Хм, про тестеров ты наверное не слышал, любой уважающий себя разработчик, да блин все разработчики опираются на фидбэк тестеров, и уже после корректируют чекпоинты.
когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов
Я так перезапуск Castlevania проходил на максимальной сложности. У последнего босса, при смерти ты появляется сразу и с очень малым количеством здоровья, буквально на два удара. Я три часа пытался его пройти, пока не снизил сложность на один пункт назад. В этом случае здоровья сразу больше и сносит меньше. Так что да, моментами чекпоинты сделаны очень странно.
В серии Penubmra очень хорошо сделаны сейвы в виде разбросаных по игре артефактов, прикасаясь к которым ты оставляешь частичку своей души.