Формируя бесшовный опыт: сохранения не нужны

Как сохранить атмосферу, не сохраняя игру

Формируя бесшовный опыт: сохранения не нужны
156156

Для меня это предельно простой вопрос: сохранения только по чекпоинтам - крайне ущербный подход. И дело тут не только в том, что отнимая у меня эту возможность, разработчик лишает меня свободы действия, но ещё и в том, что часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику. Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов.
Погружение разрушает невнятный сюжет или кривой геймплей. Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?

67
Ответить

Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов

Но это тоже проблема геймдизайна. Если речь не о рогалико-подобной игре, по хорошему, автосейв не должен приводить к критическим ситуациям. Тут есть разные варианты развития: ресурсы возобновляются (или они в принципе не влияют на смертность, а, например, только на сложность дальнейшего продвижения), после гибели вы восстанавливаетесь в безопасной позиции и т.д.

Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?

Признаюсь, мне мешало. Именно потому, что я постоянно думал о необходимости фиксировать прогресс, попутно отмахиваясь от темных мыслишек о возможности переиграть неудачную ситуацию.

9
Ответить

часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику

Хм, про тестеров ты наверное не слышал, любой уважающий себя разработчик, да блин все разработчики опираются на фидбэк тестеров, и уже после корректируют чекпоинты.

1
Ответить

когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов

Я так перезапуск Castlevania проходил на максимальной сложности. У последнего босса, при смерти ты появляется сразу и с очень малым количеством здоровья, буквально на два удара. Я три часа пытался его пройти, пока не снизил сложность на один пункт назад. В этом случае здоровья сразу больше и сносит меньше. Так что да, моментами чекпоинты сделаны очень странно.

Ответить

В серии Penubmra очень хорошо сделаны сейвы в виде разбросаных по игре артефактов, прикасаясь к которым ты оставляешь частичку своей души.

Ответить