Последнее интервью с Казуо Мизуно — незаслуженно неизвестным геймдизайнером

Последнее интервью с Казуо Мизуно — незаслуженно неизвестным геймдизайнером

Я бы хотел рассказать об интервью с незаслуженно забытым и, как по мне, совершенно недооценённым японским геймдизайнером Казуо Мизуно.

Он малоизвестен, особенно на просторах СНГ, но его всеобъемлющее мышление не должно оставаться в тени. Это интервью вышло в прошлом году, и, к сожалению, господин Мизуно скончался в начале этого года, что и сподвигло меня сделать перевод данного интервью. Простите за неточности. Я постарался сохранить исходный смысл, только иногда добавляя свои комментарии в виде примечаний (прим.), и позволил себе вставиь фото в некоторых местах. Приятного чтения.

Пару слов о парнишке Казуо:

Интервьюер: В ваших играх часто затрагиваются тематики видоизменений тела, его модификации и различные преобразования. Почему?

Казуо: Думаю, всё началось, когда я ещё жил в моём родном городе Сигацу в округе Цуйтати.

Где это?

— На острове Кюсю.

Это очень тихое место, окружённое горами и лесами. Время течёт медленнее, чем в крупном городе. Мне всегда говорили, что я был странным ребёнком. Любил долго сидеть и неподвижно наблюдать за окружающим миром, пока родители не начинали беспокоиться. Они даже думали, что со мной что-то не так. *смеётся*. Иногда я даже пытался встать под луной так, чтобы найти правильный угол.

Для чего?

— Я думал, что так можно увидеть Настоящую Луну. *улыбается* Я же сказал, я был странным ребёнком.

Но одна девочка запомнилась больше всего. Если не путаю, её звали Юкико. Она жила по соседству, была немного старше и, пожалуй, ещё более странной, чем я. Однажды она пригласила меня к себе и показала свою коллекцию — засушенных насекомых, аккуратно приколотых к подложкам с маленькими подписями.

Я помню, как смотрел на этих бабочек, жуков, богомолов. И помню, как удивился, когда понял, что она поменяла между собой части их тела.

Я спросил её: «Зачем ты это делаешь?».

Она покачала головой: «Они не смогли выжить при жизни, может быть это поможет им».

Ответ сильно озадачил меня, но после этого я начал задумываться о том, как устроены наши, людские тела. В каком-то смысле, все мои игры — это попытка осмыслить тот день.

В данный момент вы поддерживаете связь с Юкико?

— Нет. Она уехала из Сигацу, когда мы были ещё детьми.

Хотел вас спросить: почему вы стараетесь не посещать игровые мероприятия? А на тех мероприятиях, где я Вас видел, вы находились вдали от людей. Вы, как и Ёко Таро, придерживаетесь мнения о том, что разработчикам не стоит показываться в обществе, чтобы не разочаровать людей? Или это что-то интимное?

Прим. Ёко Таро, кто забыл
Прим. Ёко Таро, кто забыл

Прим. нашёл на русском только такой перевод

— О, хоть я и не знаком с господином Таро, но, видимо, у нас действительно есть что-то общее. И всё же, я считаю, что у нас разные причины. Видите ли, в каждой новой ситуации я чувствую себя по-разному. Не то, чтобы я стеснялся или страшился публики, или боялся разочаровать кого-то, просто мне сложно удержать одну и ту же форму. Я не хочу обманывать. Сегодня я — один человек, а завтра — другой. И если кто-то видит меня дважды, это уже словно встреча с разными людьми. Поэтому я стараюсь не показываться.

Но у себя дома я "создаю" лица. Мне нравится процесс их создания. Иногда я делаю лицо того, кем был вчера, иногда — того, кем я хотел бы быть завтра. Это позволяет мне не забывать, что лицо — это просто поверхность, непостоянная поверхность, как интерфейс в игре.

Какое интересное у вас хобби. Вы позволите мне показать публике ваши работы?

—*смеётся* Ну хорошо. Но в них Вы Меня не увидите.

*смеются/смеёмся*.

Работы Казуо Мизуно
Работы Казуо Мизуно

Давайте продолжим, господин Мизуно. Заглянем немного в прошлое. Я знаю, что Вам удалось поработать над серией «Sonic the Hedgehog». Как это вышло?

— Ох… *смеётся* Вы и это нашли? Хорошая работа. Да, в какой-то момент я приложил руку к Сонику, но не так, как вы, вероятно, думаете.

Я работал в одной небольшой студии, которая сотрудничала в то время с SEGA. Моей задачей было нахождение новых идей для будущего серии. И вот, в один из дней, я предложил концепцию, в которой Соник мог менять своё тело. Представьте: вместо того, чтобы просто катиться клубком, он мог отращивать дополнительные ноги для увеличения скорости, изменять размеры, чтобы пролезать в узкие места, заменять глаза на эхолокацию, как у летучей мыши, чтобы видеть в полной темноте. В общем, он должен был стать идеальным существом эволюции.

Прим. возможно Sonic Unleashed, где можно превращаться в оборотня взяла идеи на вооружение.

Но ведь он... ёж.

— Ну на тот момент мне казалось, что это гениально! Но… как бы выразиться… мне очень вежливо отказали после нескольких представленных концепт-артов. *улыбается* Сказали, что это «не совсем тот Соник, которого все любят». Зато этот опыт научил меня важному — иногда людям нужен стабильный герой без каких либо дополнений. Стерильный герой – стабильный герой (прим. попытался максимально точно передать суть). Хотя, признаюсь, идея до сих пор мне нравится…

Спасибо за подробности, господин Казуо. Были ли у вас в последующем другие совместные работы с какой-нибудь из франшиз SEGA?

— Нет, в дальнейшем мы больше не общались. Видимо, они решили, что одного шанса было достаточно.

Зато получилось поработать с другими крупными компаниями. Atlus, например, привлекла меня к разработке Dark Messiah (прим. миру известна как Hellnight). Хотя изначально она должна была быть совсем другой игрой.

Прим. старенькая и уникальная игра
Прим. старенькая и уникальная игра

В первой концепции это был не совсем хоррор. Скорее, философский триллер, где игрок должен был приспосабливаться к изменяющемуся окружению мира. Мы хотели сделать пространство "живым", чтобы коридоры могли расти, сужаться, погружаться под воду… А сам главный герой должен был изменяться физически в ответ на происходящее.

Но Atlus посчитала это сложно реализуемым. Они сказали: «Давайте сделаем нечто проще». Тогда я предложил идею про существо, которое неустанно преследует героя, и уже вокруг него мы выстроили всю механику.

Но я, если честно, до сих пор жалею, что не смог сделать всё, как хотел.

Ого, я не слышал об этом! Насколько я знаю, игра провалилась... как Вы считаете почему?

— О, я даже не знал, что она провалилась! Хотя, если честно, я не довёл проект до конца разработки.

На каком-то этапе он сильно изменился, и моё участие стало минимальным. Когда ты придумываешь что-то, а потом видишь, как твоё творение превращается в нечто совершенно другое, становится сложно оставаться спокойным.

Я не хочу сказать, что всё сделали неправильно, нет. Просто это уже была не моя игра.

Вас указали в титрах?

Нет-нет. Но резюме у меня никто не отнял *смеётся*. Издатель не посчитал это нужным (прим. видимо имелись в виду титры).

Какие проекты повлияли на вашу первую, собственную игру изданную в 2005?

— Наверное, в первую очередь это фильмы Сюдзо Цусимы. Вы знаете его? Он снимал экспериментальное кино в 70-х. В одном из таких проектов актёры носили маски из проволоки и воска. Его работа «Кожа без костей» непосредственно повлияла на создание анимаций в нашей игре.

Прим. единственное, что нашёл на просторах
Прим. единственное, что нашёл на просторах

Накануне работы я прочитал эссе Мисимы о совершенстве — единстве формы и функции. Так появилась идея: а что если герой игры будет собирать части своего тела, как муравей — листья? Чтобы пройти дальше, ему придётся жертвовать частями тела взамен на новые возможности…

А из игровых механик?

— Вы играли в «ICO»? Там, где мальчик вёл девочку за руку… Мне нравилась их связь — это физическая нить, а не диалоги. Я хотел сделать нечто похожее, но вместо девочки — собственное тело игрока. Чтобы вы чувствовали каждую потерянную конечность как разрыв этой нити.

Прим.
Прим.

Я понимаю, что следующий вопрос будет секретом Полишинеля, но ведь ваше имя это псевдоним?

*Прикладывает палец к губам, а потом медленно снимает невидимую маску с лица, держа её в воздухе, как хрупкий артефакт* (прим. буквально так и было написано)

— Казуо — моё настоящее имя. Оно досталось мне от моего дедушки. А «Мизуно» я одолжил у одного персонажа. Очень умного кстати.

Не подскажите какого?

— Хочу доставить удовольствие тем, кто будет искать *улыбается*. Скажу, что он не соответствует моему полу. Я ещё выбирал между «этим» и «Сейши» *смеются/смеёмся* (прим. честно, здесь я вообще не понял. То ли каламбур, то ли персонаж какой-то приколдесный).

Господин Казуо, Вы как-то говорили, что первым делом работаете с музыкой и звуками, а уже потом с геймплеем и историей. Как это устроено? И пишете ли вы музыку сами?

— Это, наверное, звучит странно? Обычно разработчики начинают с идеи, с механики... но для меня всё начинается с звука.

Вы имеете в виду атмосферу?

— Не совсем. Я сначала слышу игру. Не сюжет, не персонажей — звуки. Например, глухой металлический стук, словно кто-то идёт по коридору завода, но шаги запаздывают, как эхо. Или рваный, будто ржавый, аккорд синтезатора, который звучит как сломанный сигнал тревоги. Когда я слышу основной звук, я знаю, какой должна быть игра.

И что вы делаете дальше?

— Начинаю искать композитора, который услышит то же, что и я. Иногда приходится объяснять очень странными словами: «Сделай так, чтобы звучало, как будто кто-то пытается вспомнить колыбельную, но у него не получается» *смеётся*.

То есть вы не пишете музыку сами?

— Нет, у меня нет музыкального таланта. Я могу только... показывать звуками. Я записываю шумы, модулирую их, накладываю друг на друга, а потом говорю: «Вот. Это фундамент. Теперь сделайте из этого музыку».

А почему сначала звук?

— А почему ребёнок сначала слышит?

Простите?

— В утробе... Ребёнок не видит, но слышит. Голос матери, биение её сердца, приглушённые звуки мира снаружи. Мы все до рождения живём в мире, где нет образов, есть только звуки. Они первичны.

Прим. извините
Прим. извините

Значит, ваши игры — это попытка вернуться к этому состоянию?

— Возможно. Я часто думаю, что звук формирует восприятие сильнее, чем картинка. Вот Вы можете смотреть на что-то тревожное, но если поставить весёлую музыку — тревога исчезает. А теперь представьте пустую комнату с солнечным светом... и медленный, прерывающийся шум дыхания в темноте. Картинка не изменилась, но чувство — полностью.

То есть звук для вас — основа всего?

— Он даёт ритм. Если игра — это тело, то звук — это сердцебиение.

Мои игры – это нечто более эмоциональное, нежели рациональное. Поэтому, когда я слышу на улице какой-то звук, он откликается во мне. Иногда это всего лишь скрип старых ворот, тихая вибрация поезда, далёкое эхо шагов в тоннеле. Я ловлю эти звуки, и внутри возникает чувство. Иногда тревога, иногда покой, иногда что-то, чему нет названия.

И это становится началом игры?

— Да. Это же чувство я хочу передать другим. Далее мои игры обретают форму. Но сначала они – лишь звук.

А было ли что-то сложное наподобие музыки, что смогло вдохновить на создание игры?

— О, я рад что вы спросили. Это интересный вопрос. На самом деле есть несколько мелодий, которые запали мне в душу настолько сильно, что я специально заказал запись на виниловой пластике. Да-да, у меня имеются некоторые старомодные замашки *смеется*.

А можете показать?

— Конечно! Это одно из немногих увлечений, которым я по-настоящему горжусь.

Мне нравятся композиции Мизуки-чан. Особенно "Murder time trio". Я чувствую какое-то родство. Должен упомянуть Dystherial Depository Vol. 3.

И мой самый любимый "Sneaky Line" от Дэна Аялона.

Прим. видимо это

Знаете, немного неожиданно узнавать, что такие произведения вдохновляют таких людей как вы. И все-таки на что же вас вдохновила эта... музыка?

— Не сколько вдохновила на что либо, сколько дала конкретику. Чего я хочу от своих игр и каким образом этого можно достичь.

А можете рассказать, как вы познакомились с этими произведениями?

Было бы что рассказывать *улыбается*. Были выходные, то ли май, то ли апрель. И все эти дни я играл в игры по рекомендации моего друга и коллеги. И меня больше всего впечатлила музыка.

Вы сказали, что игры обретают форму. Как это произошло в вашем последнем проекте?

— Последняя игра родилась из звука, который я услышал в больнице. Там, в углу коридора, стоял старый обогреватель, и когда он включался, раздавался странный, металлический звук… Такой, будто кто-то пытается заговорить, но у него во рту что-то застряло. Я записал этот звук на телефон, а потом слушал снова и снова.

И каким он стал в вашей игре?

— Он стал голосом, который слышит главный герой, но никогда не может разобрать. Голос зовёт его, но непонятно — откуда и зачем. Я не сразу понял, что делать дальше, но знал, что чувство тревоги и этой странной отдалённости должно быть центральным. Так что я начал строить пространство.

Пространство?

— Да. Если звук похож на голос, значит, он должен доноситься откуда-то. Мне нужно было место, в котором герой мог бы его услышать. Я вспомнил старые заброшенные здания. Такие места, где когда-то была жизнь, но теперь остались только стены и эхо. Постепенно в голове сложилось место, и оно стало фоном для игры.

То есть сначала звук, потом место, а потом?

— Потом я задал себе вопрос: если человек слышит голос в пустоте, что он делает? Уходит? Ищет источник? Боится? Это и стало геймплеем.

Тогда попрошу рассказать чуть подробнее о вашей последней игре.

— Я ведь не могу раскрыть всё. Думаю, что, если расскажу слишком много, игра потеряет свою магию.

Хотя бы немного!

— Хорошо. Я уже говорил, что всё началось со звука. В этой игре вы — молодой человек, который однажды просыпается в заброшенном здании. Оно похоже на больницу, но… слишком неправильное. Коридоры длиннее, чем должны быть, двери ведут не туда, куда должны. Свет моргает, но никогда не гаснет полностью.

Вы не знаете, почему вы здесь, но слышите голос. Он зовёт вас, иногда громче, иногда тише. Вы можете идти на звук, а можете стараться избежать его. Чем ближе вы к источнику, тем сильнее дрожат стены, искажается пространство.

Вначале оно ведёт себя как старое, заброшенное место: облупленные стены, пыль, глухая тишина, нарушаемая лишь вашим дыханием и… звуками, которые иногда появляются. Но чем дольше вы находитесь внутри, тем больше пространство становится… живым.

Живым? Что это значит?

— Оно будто реагирует на вас. Иногда вы можете видеть, как пол будто "вздыхает" под вашими шагами. В других случаях — ощутить, как стены становятся мягкими, как будто сделаны не из бетона, а из… чего-то пульсирующего. Пространство не просто изменяется — оно хочет изменить вас. Представьте, что вы касаетесь стены, а через мгновение понимаете, что ваши пальцы стали её частью. Или идёте по коридору, а ваш силуэт задерживается в зеркале дольше, чем нужно… и вот, вы уже не уверены, кто идёт дальше — вы или ваше отражение.

Звучит... неправильно. Вы чем-то вдохновлялись?

— Знаете, я очень много играл в своё время в Baroque на PS 1. И мир там постоянно менялся, и сам по себе был чрезвычайно жутким. Я обожал эту вещь. И, конечно, Silent Hill.

Прим. Baroque 1998 года

Когда мы услышим подробности?

— Надеюсь, что в следующем году.

Вы немного рассказали про свой опыт игрока. И потому нашим читателям наверняка будет интересно узнать, а каков же из себя Казуо-геймер. Трудно ли ему уживаться с Казуо-разработчиком?

— Вы знаете, нет. Это та же ситуация с масками, о которой я уже упоминал. Я просто меняю маски, как вы выразились "Казуо-геймера" и "Казуо-разработчика", когда это удобно.

Что вы имеете ввиду?

— Казуо-разработчик всегда пытается что-то донести до аудитории. Игры для него – второй язык, способ излагать мысли. Как далеко может зайти человек в своих низменных или высших чувствах? Или есть ли какие-то границы, которые мы, как вид, уже достигли: глубокий и неизведанный космос, способы трансгуманизма с модификацией био-тела.

А что насчет “игрока”?

— "Игрок" пытается познать. Но если говорить напрямую о таком деле как “игра” в руках данного “Казуо”… Хоть он и не считает себя “снобом”, но далеко не каждая игра в его руках проходится до конца. Большинство разочаровывают примерно через 20 минут.

Понимаете, может быть я смотрю на многое “со своей колокольни”, но то, как выражают себя другие люди, о чем они пытаются донести...Удручает и воодушевляет одновременно. Удручает, в основном потому, что мало чего резонирует во мне, если можно так выразиться. Но воодушевляет то, как много их. И они разные, порой очень оригинальные, до чего я бы в жизни не додумался, даже будучи сумасшедшим. И я это познаю.

В таком случае, если объединить все накопленные знания, или отбросить абсолютно все маски, как вам удобно. Есть ли какие-то постулаты, к которым пришел “оригинальный Казуо Мизуно”?

— Конечно. Самое главное, что я понял за всё время нахождения в игровой индустрии, именно как человек. Так это то, что игры — это вонючий кал для дэбилов!

7
1
1
8 комментариев