Прошел Atomfall, чтобы тебе не пришлось
Прошел на все концовки и здесь будут спойлеры, само собой.
Итак, игра начинается с картинок и закадрового текста о том, как появилась местная (британская) версия зоны отчуждения. Ничего особенного или интересного, а сам формат такого повествования мы видели ещё в "Зове Припяти", вот только это не аддон, а полная игра, и всё прямо кричит бюджетностью.
Просыпаемся с амнезией в каком-то бункере на койке и тут же подбегает ученый в противогазе и просит найти ему бинт. Как водится, это туториал с обучением разным механикам. Бои в игре просто невероятно корявые: берём оружие, подбегаем и первым бьём по морде слабым или сильным ударом, либо пинком. Нет ни блоков, ни уворотов, максимум можно попытаться развернуться и отбежать. Впрочем, есть возможность прицельно метнуть оружие во врага, но в него надо ещё попасть, что тоже не так просто и в случае неудачи оставит тебя безоружным перед мощным ударом. На "рекомендованном разработчиками" уровне сложности (предпоследнем) один удар крикетной битой отнимает чуть больше половины жизни у главного героя. К счастью, есть ещё и набор огнестрела, хотя с патронами поначалу очень туго и перестрелять всех не получится. Но есть универсальный имба рецепт: подбегаем, бьём пинком в табло и крошим оружием, процесс при необходимости повторить. Пинок настолько сильно оглушает врагов, что они открываются сразу на два-три удара, а ведь есть ещё целый скилл, который делает пинок даже более оглушительным!
Крафт тоже не блистает оригинальностью: просто наводим мышку на нужный рецепт в инвентаре, зажимаем кнопку и появляется предмет. Кстати, в инвентаре есть аж ДВЕНАДЦАТЬ ячеек для маленьких предметов (включая оружие типа револьверов или мелких дубинок) и четыре ячейки для крупного оружия: дробовиков, винтовок, автоматов, больших дубинок. Ну и три слота под инструменты типа фонарика и металлоискателя для поиска кладов. Нет, кладов не с тем самым, а в основном там либо хлам для крафта, либо патроны, либо коллекционные предметы. Поначалу кажется, что такого инвентаря достаточно, но это обманчивое впечатление: каждый бинт, каждая аптечка, каждый коктейль Молотова или консерва занимает ОДНУ собственную ячейку. То есть предметы не помещаются в стеки. И это в игре, заточенной на исследование мира и поиск сокровищ. Постоянно придется либо оставлять горы барахла валяться на земле, либо каждый раз бегать к ближайшему бункеру и оставлять там в пневмопочте - аналоге личного сундука.
Британская версия постапокалипсиса на удивление красочная: сплошь зелёные луга, трава, знаменитые красные телефонные будки и вечный день, потому что смены дня и ночи нет. Контрастом к этому служит темнота бункеров и пещер, хотя какой-то мрачности особо не ощущается благодаря графическому стилю. Графон в меру симпатичен, ничего выдающегося, но смотрится неплохо. Что похвально, сама игра очень стабильна, никаких вылетов или багов не было.
Главное достоинство игры - это дизайн локаций и исследование мира. Исследовать его интересно: есть много различных секретов и неочевидных нычек, где спрятаны всякие вещи, а на многие точки интереса можно зайти несколькими путями. Но это интересно где-то до момента столкновения с местными противниками: бандитами, вояками, "друидами" и местной версией гулей. Почти все они ходят вереницами по 3-4 человека, и стоит только зачистить какой-нибудь условный "аванпост", как через 5 минут из другого здания появляется новая вереница врагов. Местный респавн бесконечный и спокойно обшарить локацию очень сложно. В игре вечный день и поэтому стелс тоже не поможет, замечают тебя довольно быстро и издалека. Подкравшись, можно скрытно убить моба, но только если он стоит один, потому что он истошно орет и сразу привлекает внимание, а по-тихому устранять цель без специального перка, для которого ещё нужно найти мануал, ГГ не умеет. Хотя местный ИИ довольно тупой и убежать за угол и спрятаться в траве достаточно, чтобы враги перестали гнаться. Ну а если забраться по какой-нибудь лестнице, то враги либо разбегутся по сторонам, либо начнут лезть вверх по этой же лестнице, откуда их можно скинуть на манер спартанского царя Леонида.
Респавна внутри закрытых локаций, впрочем, нет (за исключением стай), хоть это радует.
Отдельно стоит сказать про новое изобретение разрабов: стаи. Стоит только зайти на некоторые места на локации - и тут же на тебя бросаются бесконечные вереницы мелких крыс/жуков/рыб. Убиваются они легко, но на их место тут же бегут новые. Они довольно быстро сжирают здоровье, поэтому остаётся только пробегать мимо или найти и уничтожить их гнезда, но понимаешь это не сразу. Что тут скажешь, замечательное изобретение, после которого хочется удалить игру и не прикасаться больше.
Уже к середине игры познаешь дзен и приходишь к выводу, что проще пробежать мимо всех врагов и убивать их только если загораживают путь, благо они атакуют только если приблизиться к ним вплотную.
Практически все механики максимально упрощены до примитивности. Тот же огнестрел разбит на три вида состояний: ржавое, обычное, новое. Почти всё оружие в игре ржавое, за всю игру я нашел ТРИ оружия в "обычном" состоянии где-то в глубокой заднице^W пещере и в тюремном арсенале. Зачем нужно было делать почти всё оружие ржавым? А просто есть перк, с которым ты можешь с помощью очумелых ручек и оружейной смазки из двух стволов сделать один, но состоянием получше, и это единственный способ сделать оружие "новым". Это вроде бы влияет на урон, но особой разницы я не заметил, кроме револьвера - забавно, но в новом состоянии он становится лучшим оружием в игре.
Прокачка проходит с помощью инъекций "тренировочных стимуляторов": один скилл может требовать от двух до семи шприцов, которые валяются в разных местах среди особо ценного лута, при этом открыты для прокачки только первые из них в каждой ветке, все остальные открываются для прокачки только если найти тренировочный мануал. Понимаю, что это сделано для поощрения исследований, но фактически это значит, что ты часами должен обшаривать все закоулки или искать торгашей, прежде чем удастся прокачать хотя бы тройку скиллов. Ты никак не разовьешься, пока не найдешь очередную пачку стимуляторов.
Мир разбит на набор локаций на манер того же Сталкера, только здесь каждый подвал или бункер тоже считается отдельной локацией, даже если там всего 2-3 комнаты.
В некоторых точках в мире попадаются дружественные персонажи и торговцы, с которыми можно обменяться хламом по бартеру. Ценность предметов, впрочем, никто тебе не покажет, только иконку весов, чаша которых склоняется в ту или иную сторону в зависимости от выложенного хлама. При этом у торговцев бывают "желанные" предметы, которые оцениваются выше и их иконка отмечается стрелкой вверх, и есть "нежеланные", и сложно понять, что именно тебе надо таскать, чтобы выменять тренировочный мануал или ценный предмет - иногда всего твоего инвентаря может не хватить. А он ещё и очень ограничен.
Классических квестов здесь нет, есть только "зацепки": набор обрывочных сведений в стиле "персонаж X упомянул, что в локации Y есть предмет Z" или "персонаж X хочет сделать Y". Наверное, Rebellion переиграли в детективные игры. Примерно 90% зацепок - это беготня по локациям туда-сюда в поисках нужного ключа или предмета, который надо отдать NPC, чтобы тебе позволили пройти дальше.
Что сказать про сюжет? А его здесь практически нет. Нет каких-то интересных персонажей, их развития и т.д. По сути сюжет есть только номинально как клей для связки разных локаций. Всю игру мы читаем различные записки, изредка слушаем аудиозаписи, а местным персонажам практически нечего сказать по поводу ситуации, в которой они оказались, они не дадут каких-то интересных квестов или моральных дилемм, практически все они просто отправляют тебя откуда-то принести что-то: кому-то записки, кому-то детали от радиостанции и так далее.
В разговорах можно выбирать реплику с конкретной эмоцией, но это особо ни на что не влияет. Если ты поссоришься с некоторыми ключевыми персонажами или даже убьешь их, то просто закроешь для себя их концовку. Максимум - солдаты станут враждебными, если не сделать то, что просит капитан.
Единственный квест, который хоть как-то выделился из общей массы, - это квест с освобождением учёной из тюрьмы, но даже у него проблемы с логикой мира: если сначала узнал от неё то, что нужно капитану, можно просто помочь учёной сбежать из тюрьмы, перестреляв в процессе половину охраны, а потом вернуться к капитану, сделать морду кирпичом и сказать, что ты ничего не знаешь и ваша сделка все ещё в силе. И никаких последствий побега не будет. Возможно, это баг? Сложно сказать.
Но стоит похвалить нелинейность - здесь она примерно на уровне игр Arkane. Всех именных персонажей в игре при желании можно перестрелять и это никак не сломает игру, её все ещё можно будет закончить, и исследовать локации можно в абсолютно любом порядке, хотя некоторые из них очевидно более опасны, чем другие. Есть всего лишь несколько дверей, которые невозможно открыть без ключей от персонажей, все остальное открыто со старта либо может быть открыто с помощью валяющихся где-нибудь в мире ключей.
Концовок в игре целых шесть, но глобально отличаются только три:
уничтожить/оставить в покое/помочь инопланетному существу вырасти. Все остальные отличаются только тем, с кем ты убежишь из зоны отчуждения. В конце голос из телефона, названивавший тебе всю игру, покажет куцый набор из пяти-шести слайдов и в стиле капитана Очевидность расскажет тебе то, что ты только что сделал, добавив "может, это повлияет на бу��ущее мира и зоны". Абсолютно разочаровывающий финал.
В целом по корявости и графону игра напоминает We Happy Few, но там при одинаковой духоте игровых механик с хламом и врагами хотя бы была интересная идея и неплохой сюжет, здесь же помимо исследования мира и неплохого дизайна локаций особо ничего и нет.
Так какой вывод? Я бы поставил 5/10, абсолютный середняк, который выезжает сейчас только потому, что конкурентов в жанре практически нет. Что тут скажешь, удачный момент выбрали для релиза.
Честно говоря, потраченных денег жаль. Пятикратно переваренный
Сталкер.