Shadow of the Tomb Raider в 2025 году
Спойлер: игра разочаровывает
Возможно утверждение получилось немного провокационным, но лично у меня заключительная часть новейшей трилогии вызвала смешанные впечатления, с преобладанием негативных.
Как фанату прошлых частей серии, перезапуск 2013 года мне не понравился. Позже я узнал про то какой игра была на ранней стадии разработки и отрицательное отношение только усилилось. Но в этом году мне захотелось закрыть гештальт по не пройденным играм серии и внезапно для себя Rise of the Tomb Raider мне понравилась. Да сюжет у нее откровенно так себе, но проделанная работа над ошибками в игровом процессе, шагнувшая вперед графика, лор описанный в местных документах и большое количество контента после прохождения основной кампании не могли оставить меня равнодушным. Не без минусов, но сиквел оставил оставил после себя приятное послевкусие.
На заключительную часть трилогии планка у меня уже чуть повыше. Все-таки у руля разработки авторы последних Deux Ex и демка мне в целом зашла. А перенос прогресса в основную игру приятно удивил. Но такой настрой долго не продержался и обо всем порядку.
1. Достоинства игры
Триквел частично вернулся к истокам и вернул в серию полноценные головоломки. В прошлых частях назвать их таковыми не получалось совсем никак. Решение всегда было очевидным и одинаковым, а стоило отклониться от задуманного маршрута, (например, чтобы просто рассмотреть и изучить локацию на поиск секретов) так Лара начинала озвучивать подсказки чтобы решение понял каждый тип игроков.
Тут немного изменили подход и головоломки помимо дополнительных гробниц появились и в основном сюжете. Сложными их назвать нельзя, но и решения к ним порой не всегда очевидные. Так что порой потребуется изучить локации и немного подумать чтобы продвинуться дальше. В необязательных гробницах над задачами тоже поработали. Ловушки встречаются больше 2-3-х раз за игру.
С отключенными подсказками игра отдалённо стала напоминать классику. Из этого вытекает следующий плюс, а именно...
Настройки сложности
Немного доработали ИИ-противников. Враги быстро замечают пропажу в своих рядах, при поднятии тревоги внимательно изучают местность и если долго находиться на одном месте, то найдут они вас довольно быстро. В отличии от прошлой части при обнаружении дается шанс снова спрятаться, если пропасть из поле зрения противника.
Побочные квесты были существенно доработаны. Появилась небольшая постановка, рассказанная в них история по своему интересна и раскрывает интересные особенности локации в которой она берется.
Ну и мелкие qulity of life фичи. Например, плавание снова стало полноценным, а не урезанным как в Rise, фоторежим с большим набором функций, вернули часть мувсета из прошлых игр связанных с тросом.
Но на каждый плюс найдется свой минус и предлагаю перейти к проблемам геймплея.
2. Минусы игрового процесса.
Одна из проблем прошлых игр перезапуска касалась сильного перекоса в сторону call of duty и особенно сильно этим грешила часть из 2013 года. Eidos решили учесть эту критику и сместили акцент в пользу головоломок, но на мой взгляд они переборщили и это пошло во вред динамике. Так не все головоломки получились интересными из-за чего играть становится местами скучно, а сражений за всю игра наберется не очень много. Казалось бы если сражений немного, то может быть над их дизайном поработали? Увы это тоже не совсем так. Если взять моменты где бои обязательны, то их постановка сильно уступает второй части. Меньше интересных условий, меньше разновидностей врагов, а их меткость оставляет желать лучшего. Если разглядеть Лару издалека враги еще способы, то вот услышать нет. Хоть бегай, хоть прыгай у них за спиной, но вас не услышат.
Многие механики остаются попросту не нужными. Охота снова бесполезна, так как даже на высоких сложностях ресурсов хватит на прокачку всего арсенала с избытком. Крафт коктейлей молотова, дымовых шашек или бомб тоже не востребован ибо применить их негде.
Казалось бы к стелсу можно было отнестись с креативом, но малое число сражений тоже связывает разработчикам руки. Взять к примеру ситуацию, когда появляются враги с тепловизорами которые могут заметить Лару даже (!) в траве. Знаете сколько раз это используется за все прохождение? 1 - 1.5 и то ближе к концу. Сами арены для скрытности маленькие и без убийств не проходятся. Хотя от разработчиков Deus Ex подобный левел дизайн хотелось увидеть.
Показывает свою несостоятельность и прокачка. Навыков завезли много и большую часть из них мы уже изучали в прошлых частях.
Прокачивать уже в 3-й раз подряд атаку после уклонения или более быстрое перемещение с ледорубом становится как-то совсем не смешно. Некоторые новые способности дублируют уже имеющиеся. Например, где можно подвесить врага на дереве аля Хищник или убить в прыжке с дерева. Обесценилось и прохождение гробниц. Ценной геймплейной награды нет, так что остаётся довольствоваться самим процессом решения, да сбором документов.
Процесс исследования сделан неплохо и на высоких сложностях сделана попытка находить секреты без кар��. Так наводку на точки интереса могут дать мирные нпс если с ними пообщаться. Поиск ресурсов через алтари сделан через простенькие загадки, а испытания на локациях заранее неизвестны. Но эта идея не доведена до ума. Во-первых, карты с обозначение всех секретов никуда не делись. Во-вторых, собирательства неприлично много и эта было проблемой ещё в прошлой части. Как можно было это исправить? Оставить только артефакты и искать их через те самые алтари с загадками.
Серия Tomb Raider славилась разнообразными костюмами для главной героини, но Shadow увы и тут не достигает успеха. За ресурсы теперь можно создавать "уникальные" образцы экипировки, но большая часть получилась совсем невыразительной с дизайнерской точки зрения (дефолтный костюм на мой взгляд просто неудачный), а полезность предлагаемых перков крайне сомнительная.
Меньше всего хочется ругать дополнительные задания. Но в них чувствуется упущенный потенциал, ибо нелинейность в части из них так и просится, но увы.
3. Минусы основного сюжета и всего что связано с наративом.
Как я говорил выше у перезапуска сюжет нельзя назвать сильной стороной, но лор описанный в документах был по своему интересен. В Rise же это касалось всего что связано с организацией-антагонистом Тринити. Древняя секта существующая ещё со времен Римской империи и все следы которой ведут в Ватикан и чьи цели не до конца были ясны, чем и объяснялось то, что они не убили Лару в конце основного сюжета второй части.
Смогла ли новая сценаристка это грамотно продолжить? Увы, нет. И проблемы начинают проявляться сразу после пролога. Так основной темой трейлеров и пресс-релизов была тема надвигающегося апокалипсиса, но в самой игре это ощущается слабо и на атмосферу работает только загрузочный экран.
Тринити в самой игре сливают самым безобразным образом. Могущественную организацию побеждает дикари, о прибытии верхушки сообщают за кадром и через несколько минут их также за кадром убивают.
Количество ретконов вызывает вопрос - а проходил ли сценарист предыдущую игру? И была ли в них такая необходимость?
Взять хотя бы то как Лара помнила своих родителей. Если в Rise четко говорилось, что привязана она была к отцу и мать в силу возраста помнила очень смутно, то Shadow эти моменты игнорирует и мать она помнила очень хорошо. Если причиной убийства лорда Крофта раньше было то, что Тринити не хотели, чтобы общественность узнала о существовании святого источника, то здесь причиной послужила угроза открытия города Пайтити. Главный антагонист и отец Лары "дружили", но в прошлой игре на это не было и намека. События Rise упоминаются косвенно, хотя по местной хронологии прошло несколько месяцев. Развитие Лары обнуляется и она проходит заново через такие непростые темы как то, что важно проводить время с живыми людьми, а не только изучать древности! Из второстепенных персонажей Иона ощущается менее бесполезным и казалось бы, что его отношения с Ларой можно было развить в более интересном русле (учитывая как она за него переживает и через что они вместе прошли), но увы.
Вызывают вопросы и действия антагониста. В прологе он может показаться разумным и в сравнении со своими непосредственными предшественниками может похвастаться экранным временем, но на этом все его достоинства заканчиваются. Игра толком не поясняет как он планировал спасти мир и финальные диалоги преподносят все таким образом словно никакого плана и не было.
Оставляет желать лучшего и проработка деталей. Так по сюжету несколько раз нам дается возможность попробовать социальный стелс, но глядя на то как героиня общается с местными жителями на английском, а среди жрецов нет женщин и маскировку никто не палит, то серьезно воспринимать эти эпизоды не получается.
Разработчики видимо сами понимали какой дырявый и проблемный сюжет у них получился и потому ��озднее выпустили DLC призванные закрыть часть дыр и раскрыть отдельных персонажей. Получилось у них это с переменным успехом, но зато гробницы там получились местами креативнее, чем в основной игре.
4. Итоги
Как игра, на мой взгляд, Shadow of the Tomb Raider не работает на всех уровнях.
Сильные стороны не доведены до ума и не влияют сильно на ядро геймплея. Минусы прошлых частей чувствуются острей, а их достоинства растеряли. Сюжет стал только хуже, хотя Риана Пратчетт больше не отвечает за сценарий.
Что повлияло на итоговое качество продукта больше? Отсутствие чёткого понимания сильных и слабых сторон серии и какие инновации ей нужны? Или недостаток времени? Может быть не хватка бюджета? Глядя на то, что озвучку всех записок в этот раз делала только Камилла Ладдингтон, то вполне возможно. "Помог" конечно ещё и выбранный курс предыдущими разработчиками. Все-таки излишняя приземленность и приверженность одному сеттингу на всю игру сильно ограничивает творческий процесс.
Но важно то, что после этой игры франшиза находится в явном кризисе и потихоньку ее от туда начали выводить только недавние ремастеры.
��делали бы Crystal Dynamics финальную часть лучше? Вопрос дискуссионный. Стоит ли надеяться, что в новой игре учтут ошибки этой трилогии и хотя бы сюжет будет лучше написан? Хотелось бы, но глядя на прошлогодний анимационный сериал веры в это почти нет.
Далеко не лучшая игра в портфолио Eidos и одна из самых слабых в самой серии.
6 из 10.