реклама
разместить

Мечи, топоры и KCD: разговариваем про фехтование с призёром российских HEMA турниров Жоржем Абдылдаевым

Богемия, центральная Европа, красивые берёзки — Kingdom Come не ждёт ни минуты, чтобы захватить внимание игрока и погрузить в своё повествование. Так как речь в сегодняшней статье больше пойдёт про первую часть, то и обсуждать мы будем механики и атмсоферу города Раттай и рядом: владения панов Липы.

Мечи, топоры и KCD: разговариваем про фехтование с призёром российских HEMA турниров Жоржем Абдылдаевым

Игра не торопится дать тебе весь доступный инструментарий с первых минут. При первом прохождении пройдёт где-то 10-12 часов, прежде чем ратайский капитан стражи научит нас ключевым приёмам фехтования. До этого мы, как в первой Готике, будем неуверенyо махать всем, что отдаленно напоминает оружие в надежде попасть и убить.

Также, как и с первой Готикой мы постепенно становимся лучше в боях не только с точки зрения внутриигровых механик — мы лучше понимаем то, как работают комбинации, прокаченный скилл позволяет контратоквать с меньшей задержкой, руки автоматически прожимают уклонение и идеальный блок.

Стрельба из лука, кстати, тоже отличный пример того, как растёт скилл не только Генри, но и игрока
Стрельба из лука, кстати, тоже отличный пример того, как растёт скилл не только Генри, но и игрока

На мой дилетантский взгляд — бои в KCD 1 больше всего похожи на реальную схватку, из всего что было на тему исторического фехтования в видео-играх.

Чтобы выяснить, так ли это, я решил поговорить с человеком, который не просто разбирается, но и фехтует на профессиональном уровне на турнирах, в том числе также, как это делает Индрждих из Скалицы в Раттае, а потом и в Куттенберге. Заодно поговорим про видеоигры и их влияние на фехтование и жизнь.

Пункт со звёздочкой, объясняю термины

HEMA, или хема — Historical European Martial Arts. Про фехтование на всём, на чём додумались фехтовать европейцы в средние века. В спортивных секциях чаще всего учат обращению с длинным мечом, мечом и баклером, саблей и с рапирой.

ИСБ — исторический средневековый бой. Это сражения в полном доспехе с незаточенным стальным оружием. Дисциплина на стыке спорта и исторической реконструкции.

Джоустинг — столкновение рыцарей на конях, как в кино, с копьями в щиты и чтобы противники отлетали.

Открываем вопросом про рыцарскую честь

Важная часть мифа про рыцарей это честь. Правила поединка, нанесения ранений, выкуп. Сохраняется ли это среди спортсменов и реконструкторов в наши дни?

Жорж: На современных турнирах есть регламент. Как выходить, кому отсалютовать, судьям, сопернику. Салютуешь с открытой маской, жмёте руки после боя и выходите. Эти правила пришли из дуэльных кодексов прошлого. Они регламентировали всё. Сейчас нельзя разговаривать с открытой маской, выкрики из под маски запрещены.

Самое базовое — контроль ударов, нет задачи убить противника. Чисто спорт.

Жорж в не-европейском антураже. Подписывайтесь на инсту @naosige13
Жорж в не-европейском антураже. Подписывайтесь на инсту @naosige13

В ИСБ (Исторический средневековый бой) — в дуэльной номинации там как в боксе, нет жестко регулирующего кодекса. А в латных боях, там полностью сохраняются турнирные правила из средневековья. Оруженосцы, гербы, перья и там полностью реконструируют весь турнир без потери боевого взаимодействия.

Также есть джоустинг! Конная сшибка на копьях. Там полная реконструкция идёт. Сложность зависит от жесткости копий. Чуваков прям сшибают. Представьте, что вес рыцаря в турнирной броне и вся масса переносится через кончик копья. Класс!

Прим.: В KCD (1 и 2) турниры имеют локальный характер, мы смотрим на обычных горожан и странствующих дворян, которые сражаются пешими. Во второй части, в связанном с турнирами квестом с местной организацией фехтовальщиков, есть интересная драка в катсцене — между Арне и гроссмейстейром Кутной Горы. Она хорошо показывает, что настоящий поединок про поиск бреши в защите противника, а не про бой оружие в оружие.

гефехт ин квесчен

Я как фехтовальщик, использую арсенал из 5-7 ударов и комбинаций в реальном бою. В KCD на лонге и простых мечах много комбинаций, пользовался ли я ими? Нет. Мой вариант это топор со щитом. Дёшево и сердито. Все комбинации смертоносны.

В плане приёмов очень круто сделано, офигенно, что нужно подбирать. Но главное отличие от реальной схватки — на компе это не сделаешь — это подбор дистанции. Там просто нажимаешь WASD и вы ходите с противником как хотите.

Ты начинаешь атаку, он отпрыгивает, начинает свою атаку. А ты не можешь регулировать насколько ТЫ вперёд уйдешь или назад. А это очень важно. Возьмем обычный бой, с разводками.

Он делится на пять этапов. Все их по разному называют, но вот как я их понимаю:

  1. Инициатива
  2. Подбор дистанции
  3. Открытие противника
  4. Удар
  5. Отход

Вот инициативу ты взял, пошёл на противника, а подбор дистанции — просто идешь вперед, а достанешь ты или нет? Мне было тяжело с этим.

Тебе было тяжело именно перестроиться с реального мышления в бою?

Жорж: Да, комбинация проводится, противник просто отпрыгивает. В бою я бы это увидел и следом прыгнул, но тут ты этого не можешь сделать посреди комбинации.

В игре больше боевка похожа не на HEMA, а на ИСБ. Где вы стоите и просто машитесь, маневрирования намного меньше. Ты стоишь и пытаешься провести комбинацию защита-ответ.

Вот этот момент, кстати, хорошо сделан. Идеально. Ты защитился, потом сразу делаешь комбинацию. Это работает сто процентов, это сто процентов правильно.

Направления классической атаки все есть. Мне всё это понравилось.

Поэтому я с топором там бегал, ха-ха!

С мечами там прям надо повыпендриваться, а щит и топор — я пихаю щитом, машу топором и провожу комбинацию.

Топор и булава — выбор рыцаря.

Отдельно хочу сказать, что лучше всего боевку начинаешь чувствовать, когда отключаешь все интерфейсные моменты.

Мечи, топоры и KCD: разговариваем про фехтование с призёром российских HEMA турниров Жоржем Абдылдаевым

Тогда ты прям вкатываешься в это по-другому. Ты прям смотришь на противника и на позицию, которую он принял.

Плюс, бой в игре происходит гораздо медленнее. Но сама механика принятия решений очень похожа на реальный бой. Ну, я топор сюда переведу, бот меняет позицию, но не успел сделать это до конца и ты резко в открытую зону ему бьешь.

ПЕРЕВОДЫ! Это самое крутое, когда ты начинаешь атаку с одного угла и резко в другой его переводишь. Как в M&B это было. Только менее топорно, потому что в МиБе челики голые с дубинами.

Вот, чисто, совет всем: хочешь учиться фехтованию, иди сражаться против голого чувака с дубиной. Заходишь на пвп сервер, и боишься его больше всех.

Ты его сразу издалека видишь, его ничего не обременяет, он бежит на полной скорости к тебе.

Мечи, топоры и KCD: разговариваем про фехтование с призёром российских HEMA турниров Жоржем Абдылдаевым

Видеоигры и спорт

Жорж: Я попал в фехтование через Dynasty Warriors. Плюс я раньше ходил на рукопашку, карате. После Дайнасти Ворриорс ушел в Ушу, боевое взаимодействие на кулаках, но при этом нужно было учить комплексы с оружием. Хотя на нём не дерешься.

Потом в универ пришел, Ушу выпало из расписания, а одногруппник мне рассказал про секцию фехтования. Так и завертелось. Как будто бы случайно, но как будто бы закономерно.

Есть поколение постарше, которым лет 30-35, например, питерские ИСБ. Они пришли через фильмы типа «Храброе сердце», а другие, как Брю (известная личность среди ИСБ энтузиастов) он просто, кажется, родился таким.

Начали с гопниками драться на палках, а потом, через интерес к истории и реконструкции, пришли в спорт.

Мне нравится их подход: если ты не умеешь ничего, тебе доспех не поможет. Мне нравится такое.

Это поколение, младше нас текущих (прим. младше 27-28), они говорят: хотим как в аниме. Приходят красиво махать мечом, понимают, что это малоэффективно и начинают разучивать техники.

Из KCD мне кажется достаточно много народу пришло. Есть европейская школа Blood and Steel, у них был скачок в учениках после выхода игры.

Мечи, топоры и KCD: разговариваем про фехтование с призёром российских HEMA турниров Жоржем Абдылдаевым

Хочу сказать, неважно откуда пришли, но ключевой вопрос и интерес у всех: а вот как это, взять меч и копьё, и пойти биться?

Для меня идеал, это конечно Чжао Юнь (Dynasty Warriors, Троецарствие), который в соло копьём всех разваливает. Но мне говорят, что это чрезмерное применение силы и я грущу.

В Kingdom Come в основном европейская школа фехтования, но враги могут быть ещё и половцами, и немытыми крестьянами. Но идешь с ними драться, они тут же встают в профессиональную стойку и готовы наносить удары. Я понимаю, что это игровая условность, но ты не знаешь, насколько это правда?

Не факт, что историки знают. Могу только предположение высказать: регион то один.

Хотя вот с саблей они по другому себя ведут и хват другой, и положение. Сабля в KCD, как в жизни, очень текучая по ударам.

А так, сложно предположить, я же не историк в полной мере.

Примечание автора: ученые и современники редко фиксируют жизнь крестьян в деталях. Мы можем только предполагать, что крестьяне, жившие рядом с городами могли, особенно в эпоху позднего средневековья, подцепить несколько фехтовальных стилей. Особенно от раубриттеров и бандитов, которые наверняка знали несколько стоек и вполне могли ими угрожать честным людям.

Фехтование в других играх

Из больших на ум приходит только For Honor. Все его критикуют, в основном, за чёткое телеграфирование ударов. И общий медленный темп игры.

Комментарий Жоржа: телеграфирование это нормально, главное, чтобы было интересно, к тому же неплохо учит последовательностям. В плане, при тренировке ты всегда тоже учишься проводить удары последовательно, фиксируя меч в каждой позиции. Потом просто ускоряешься, когда хорошо отработал. Эти переходные этапы в For Honor показаны хорошо.

На прошлом пункте наш разговор с Жоржем закончился, но мне хотелось бы поговорить про фехтование в других играх отдельно.

Nidhogg — уже достаточно старый двумерный инди файтинг на мечах. Простенький, но оттого легко осваиваемый и увлекательный. На момент выхода был наиболее прикольным среди плеяды других игр про фехтования. Сама тема до сих пор, мне кажется, нишевая.

Hellish Quart — идеальная игра для косплея той самой сцены из польского фильма «Потоп». Угарный симулятор с хорошим хитбоксом попаданий в тело. По геймплею — чистый файтинг, не прощающий ошибок. Любой пропущенный удар может стать смертельным.

Half Sword — недавно вышедший в бете симулятор средневековых поединков. Название отсылает нас к стилю ведения боя «полумеч», когда сражающийся может взяться двумя руками за лезвие и использовать меч, как топор. Пока что это интересное залипалово в одиночном режиме, со смутными перспективами. Хочется мультиплеер.

Chivalry 2 — онлайн рубилово, выросшее из мода на source. Там неплохо передано ощущение поединка, про которое Жорж говорил в тексте. Например, там важно уметь чувствовать дистанцию, знать возможности своего оружия и грамотно проводить комбинации. Но, учитывая, что это быстрая и кровавая рубка на огромных металлических мечах, в плане комбинаций там не такое большое разнообразие. Весело и аркадно.

Пост-интервью

Разговор был записан в декабре прошлого года, с тех пор вышла аж вторая часть KCD 2, в которую я самозавбенно рублюсь несколько раз в неделю.

KCD 2 сделал несколько классных изменений в плане боёвки, которые мы не раскрыли в теле статьи, но их стоит упомянуть в контексте обсуждения реального исторического боя в играх.

Добавили древковое оружие. В первой части оно существовало только в руках стражников и отдельных опасных бандитов. Алебарду можно было носить с собой, но никогда в инвентаре. То есть при смене оружия, древковое падало под ноги.

Бой на древковом в новой части напоминает отчаянную рубку и представляет опасность на большой дистанции. При этом, когда бой идёт достаточно долго, древковое оружие ломается и становится бесполезной палкой. Которой всё ещё можно сражаться, но заметно менее эффективно.

Добавление древкового оружия вносит важную динамику в бои. Копьё (и производные) это самое простое оружие, изобретённое человеком и оно никогда не покидало поле боя. Те же гуситы, будущие богемские реформисты, в качестве основного оружия использовали не только огнестрел, но и деревянные/железные цепы.

Другое дело, что, на мой взгляд, древковое в игре ощущается очень слабо и древо перков сделано как-будто на отъебись. И вообще во второй части меч это король военного дела, пробивает даже совсем очерепашенных господ.

Жижка едет после драки с Индрждихом
Жижка едет после драки с Индрждихом

Помимо этого — убрали дополнительные направления атаки снизу, упразднив «розу» атак до трёх направлений и укола.

Мысли про это упрощение следующие: это возможность для тех, кто знакомится с игрой, быстрее пройти процесс привыкания к боевой системе и не тратить время на долгое освоение скилла. С точки зрения сюжета, это также способ сказать, что Генри уже не очередняра, а великий боец.

Проблема переноса навыков и опыта из первой игры в сиквел всегда стоит остро, и у разных разработчиков решается способами: от клонирования капитана Шепарда до перестройки всей ролевой системы в целом и «типа так и было». Повод для отдельной статьи, ставьте огонёчки, если хотите про это почитать.

ТАК ВСЁ ТАКИ KCD ЭТО ТРУ ИЛИ НЕ ТРУ?

Кратко: тру. Мне кажется, что реальное фехтование, со всеми нюансами и проблемами, воплотить на наших 120 Гц экранах будет трудно или почти невыполнимо. Вавра и ко сделали важный шаг в этом направлении, оставив столько условностей, сколько нужно, чтобы любой мог погрузиться в процесс поединка комфортно.

13
реклама
разместить
4 комментария