Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Слабый выход на новое поколение.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Dynasty Warriors 6 (2007)

Итак, от SW и WO возвращаемся к DW. На чём я остановился?

И для меня загадка, почему именно DW5 чаще всего называют лучшей частью. И всё же, в неё можно поиграть, поскольку это последний «классический» тайтл в линейке. Дальше серия DW пустится во все тяжкие с разного рода экспериментами сомнительного характера.

Найджел Блайт

Так вот, эксперименты. Я не знаю, в чём конкретно заключался эксперимент DW6, но результат всех неприятно удивил. «Шестёрка» это самая презираемая игра в серии. Это Devil May Cry 2 от мира DW. Вот только если там были проблемы с производством, то здесь всё это безобразие делали осознанно и по плану. Возможно, с выходом на новое поколение разработчики решили заодно расширить и аудиторию путём упрощения игры. Хотя куда ещё проще-то? Да и на новое поколение игра вышла лишь частично, являясь кросс-геном с PS2, при этом графически версии для PS3 и PC почти ничем не лучше.

Кампания

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

DW6 взяла формулу SW с её разбиением на отдельные истории героев. Вот только разработчики то ли не учли, то ли специально забили на тот факт, что в DW намного больше героев, чем в SW. Хотя, той же DW5 это не особо мешало. Так или иначе, получилось следующее: только у 17 героев из 41 есть своя кампания. Остальные играются только в других режимах. А я напомню, что в DW5 героев было 48. В остальном всё довольно стандартно: череда миссий, катсцены, прокачка. Но хотя бы учли проблему DW5 и сделали выбор кампаний и сложности, как в SW2.

Боевая система

Помните, как я рассказывал про простую, но эффективную и эффектную боевую систему предыдущих частей? Комбинации, джаглинг, мусо… Забудьте. Здесь решили, что надо ещё проще. Пусть игрок просто долбит по одной из двух кнопок на выбор. Системе комбо на смену пришла т. н. система «Ренбу». У каждого героя есть шкала ренбу, от степени заполнения которой зависит количество ударов в цепочке лёгкой или сильной атаки. Между собой они не взаимодействуют!

Шкала ренбу медленно заполняется по мере нанесения урона, но и медленно спадает. То есть, даже если у вас прокачанный герой, в начале миссии вам недоступен не весь его мувсет, нужно сначала набить ренбу. А если перебежки между боями затягиваются, вы теряете ренбу и теряете в цепочке ударов. Это не понравилось вообще никому. Это слишком просто, тупо и скучно.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Управление стало неотзывчивым. Если нажимать кнопки в такт анимациям, всё может сброситься, лучше на всякий случай просто спамить. После блока зачем-то добавили рекавери-фреймы, теперь каждый блок или разворот камеры сопровождается ощутимым лагом в управлении, это ощущается омерзительно.

Камера трясётся, центровка нормально не работает. Раньше достаточно было тапнуть по блоку, чтобы камера моментально повернулась, куда надо, теперь надо немного держать кнопку, иначе камера развернётся не полностью. В плане управления игра ощущается хуже, чем даже первые две игры в серии.

Зато теперь блок защищает на все 360 градусов. Позиционка? Да пошла она. Контратаки вырезали, кстати.

Далее зачем-то решили пересобрать всех героев. Вернее, понятно, зачем, ведь под новую боевую систему пришлось рисовать и полностью новые анимации. Но всё равно остаётся вопрос, зачем было менять героев настолько кардинально? К пятой части у многих сохранился скелет мувсета ещё с DW2, и даже тогда эти анимации выглядели неплохо. Здесь же решили буквально пересоздать героев, меняя даже их знаковое оружие. И получилось так себе, если честно.

Например, Чжоу Ю, который по канону всегда был мечником, теперь орудует шестом. Сун Цэ с его знаковыми тонфами стал обычным копьеносцем, как будто нам копьеносцев мало в игре, лол? Ещё больше удивляет смена дизайна героев, но об этом потом.

Сяхоу Дун теперь машет унылой арматуриной.
Сяхоу Дун теперь машет унылой арматуриной.

Примерно половина героев это дубли другой половины. С небольшими отличиями, со своими мусо-атаками, но это дубли. Да, они были и раньше, но... а прогресс-то должен быть? Та же SW3 потихоньку догоняет DW по количеству героев, но там они все уникальные. Ну и стоили того все эти изменения с боевой системой?

Импакт умер. Насколько хорош он был в DW4, настолько ужасен он здесь. Бьёшь словно вилами по воде водишь. Никакого кайфа вообще.

Как ни странно, есть и несколько разумных крупиц в этой куче мусора. Например, теперь нам вспышкой воздуха помечают, когда становится доступна атака с разбега. Появилась сильная атака с разбега. Появился перекат из SW. Сильную атаку можно удерживать, чтобы получить аналог старого третьего комбо, который также является гард-брейком. Есть целых два вида атаки из блока, один из них это захват. Вот только блок центрирует камеру, и попасть этими захватами в кого-то очень сложно.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Систему ярости из DW5 переработали в систему особых атак. Нам так же нужно искать на локациях особые предметы, которые позволяют в нужное нам время активировать ту или иную способность. Например, один из таких предметов моментально заполняет шкалу ренбу и повышает скорость и силу атаки.

Один тип атаки плавно перетекает в другой. То есть, например, можно спамить лёгкую серию, а потом без всяких пауз начать спамить сильную. У некоторых героев первый удар в сильной серии это всегда лончер, можно даже мимикрировать первое комбо и начать джаглить. Добавим сюда сильный удар через удержание, и вот, мы уже частично восстановили… боёвку DW2. Можно было бы даже как-то в это играть, вот только вышеописанные проблемы с управлением и камерой этого не позволяют.

Противники

Их стало ещё больше, они стали ещё тупее. Иногда встречаются уникальные юниты типа тех, что были в SW2, но что толку, если они все тупые?

Зато вернули идею дуэлей. Когда вы дерётесь с офицерами, окружающие солдаты формируют вокруг вас круг. Дуэль может превращаться в потасовку, когда присоединяются другие офицеры с обеих сторон. Но это только на PS3 и ПК.

Прокачка

Тринкеты, навыки, магазин, комбинированная система, задачи из WO… кому всё это надо? Поэтому теперь у каждого героя просто есть вот такая фигня:

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Которая жутко линейная и чего-то особо интересного не содержит, в основном всякие +5 к жопной тяге.

Телохранители из игры полностью пропали.

Из плюсов: со старта игроку на выбор дают несколько нормальных лошадей. И есть отдельная кнопка их призыва на манер WO.

Доп. контент

Из всего перечня того, чем раньше серия могла побаловать за пределами кампании, остался только челендж-мод. Ни создания своего героя, ни дуэлей по сплит-скрину, ничего. Скинов тоже нет. Хотите больше — покупайте самостоятельные дополнения.

Графика, стиль, музыка

Она, конечно, стала лучше. Но от смены поколения ожидаешь не этого. Koei решила охватить обе аудитории, выпустив игру и на PS2. Версии немного различаются, но не так, чтобы сильно. В плане стиля общей картинки игра ничем особо в серии не выделяется.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

А вот дизайн персонажей… Ну это кринж. Некоторых героев поменяли не в лучшую сторону. Например, Чжоу Ю раньше выглядел круче. Теперь он носит сапоги до жопы и производит впечатление заднеприводного. И таких примеров масса.

Про музыку даже сказать нечего. После четвёрки саундтрек DW превратился в generic metal slope.

Вывод

Это трэш. В это не надо играть никогда и ни за что. Только если зайти, посмотреть, как всё плохо, выйти, удалить и забыть. Такие игры хоронят серии. Однако, размеры и производственный процесс Koei позволяет обходить такие неудачи стороной и клепать дальше.

Samurai Warriors 3 (2009)

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

В отличие от DW6, SW3 не вносила каких-то кардинальных изменений в формулу и очень похожа на своего крайне успешного предшественника. Плот-твист заключается в том, что SW3 была эксклюзивом Wii. В те годы было модно продавать седалище Nintendo, вот и Koei (вернее, тогда уже Koei Tecmo) не стала исключением. Многие проблемы проистекают именно из целевой платформы.

Кампания

Здесь всё довольно стандартно. Истории героев, набор миссий, ролики, магазин. Однако, количество миссий на героя сократилось, Dream-миссии (с альтернативными событиями) почему-то пропали. У семи героев из 37 нет своей кампании. У четверых из них она была в SW2 и дополнении Xtreme Legends.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Где-то здесь я начинаю быть уверенным в том, что разделение кампании на истории героев было ошибкой. Вернее, это был хороший подход, пока героев было мало. Но как делали в DW5 и SW2? Делали миссии-дубли и показывали те же ролики. Хотя бы дайте возможность пройти кампанию тем героем, которым хочется. С качеством всё и так понятно будет. Но это хотя бы не уровень DW6, где половину каста из кампании просто выбросили.

Боевая система

Первое, что бросается в глаза — игра стала медленнее. То есть буквально. Все атаки, анимации, за исключением передвижения, стали заметно медленнее. И скорее всего, здесь дело в консоли, которая не тянула полноценные анимации в привычной скорости. Ощущается это очень плохо. Как по мне, только этого хватает, чтобы этой игре поставить низкую оценку.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Далее у героев отобрали стойку для специальных атак. Теперь кнопка спец-атаки сразу приводит к одному действию, и лишь у некоторых это действие можно продолжить в альтернативное. То есть, у нас есть отдельный подкласс героев, у которых спец-атаки являются их фишкой, и две вариации есть только у них. В чём смысл таких упрощений, я так и не понял.

С поля битвы пропали бустеры и хилки. Вернее, хилки теперь можно найти только в разбиваемых ящиках. Вместо всего этого приходит система активного использования предметов. Перед миссией нам на выбор дают три сета предметов, в которые входят уже знакомые нам по предыдущим играм выпадающие предметы плюс новые.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

И я считаю, что это негативное изменение, потому что оно убивает одну из задумок серии. Раньше ты вёл за ними охоту, они были как случайное приятное дополнение. Ты раскидал толпу, там где-то выпал бустер атаки, ты бежишь за ним, передвигаешься, меняешь свою позицию, становишься сильнее на короткий промежуток времени. Я люблю сравнивать это с эссенцией из Ninja Gaiden. Самое главное, что это элемент игры, который был доступен на протяжении всей миссии. Теперь же, если ты потратил все взятые с собой предметы, ты больше никак их не восполнишь. По сути, целая механика из игры пропадает.

Я понимаю, что в каком-то смысле это удобно. То есть было бы неплохо, например, собирать с собой выпадающие хилки. Или чтобы потраченные предметы можно было восполнять. Но здесь это, увы, работает не так.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Дальше мы видим значительные изменения в механике мусо. В SW2 придумали делить шкалу на три деления. В SW3 сделали так, что за одно нажатие тратится только одно такое деление. И это неудобно! Если я хочу сделать длинное комбо, вовлекающее в себя мусо-атаку, я не могу этого сделать. Я не могу «зажать гашетку» и выдать во врага ударов на всю полоску. Было бы лучше, если бы нам позволили отключать мусо, когда захочется, а не делить его на порции.

Появилась шкала «духа». Это такая отдельная энергия, которая набирается за нанесённый по противникам урон. Применений у неё две. Первое — если шкала духа полная, следующая мусо-атака станет ультимейт-мусо атакой. Это новая вариация мусо-атаки, которая наносит большой АОЕ-урон.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Второе применение — новая атака под названием Spirit Rush. Работает так: если после любой атаки, которая попала по противнику, нажать кнопку прыжка, произойдёт SR. SR это один молниеносный удар, который пробивает блок. Если блока не было, SR просто наносит урон и переводит врага в состояние джагла. SR отменяет анимацию атак, что позволяет делать длительные комбинации.

В принципе, всё, что касается шкалы духа, это единственное позитивное изменение в боевой системе. SR окончательно решает проблему блоков и позволяет делать длинные комбинации. Единственное, что плохо — SR не всегда хорошо коннектится с врагом, заставляя героя бить мимо цели. Более мощная версия мусо это тоже круто. При этом сохраняется баланс: хочешь мощное мусо — теряешь энергию под гард-брейки и стан-локи.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Самое интересное, что новые механики неплохо стакаются между собой. Например, я могу заполнить две порции мусо-энергии, включить бустер урона, сделать супер-мусо, потом восполнить предметом шкалу духа и сделать ещё одно супер-мусо. Я бы даже хотел пожаловаться на некоторое оказуаливание, но провернуть такой трюк получится только один раз за миссию, что, в принципе, balanced.

Последняя фишка это появление коротких доджей из блока. Но покрываемая дистанция очень мала, айфреймов нет, зачем оно надо — я не знаю. Но это станет базой для более интересной механики в следующей части игры. И слава богу, старый перекат никуда не делся.

Противники

А вот где я точно могу сказать про оказуаливание, так это здесь. Обычные враги перестали перебивать действия героя своими атаками. Серьёзно? Зачем делать ботов ещё более бесполезными? Раньше они хотя бы иногда наказывали игрока, реально мешали. Теперь, что есть они, что нет — всё равно, по большей мере. В остальном это всё ещё SW2, то есть набор уникальных юнитов никуда не делся, и уже их атаки всё-таки представляют помеху.

Прокачка

Здесь всё в целом нормально. Магазин на месте. Систему перков заменила система брони. Теперь у нас есть не только оружие, в которое вставляются те или иные эффекты, но и броня, в которую вставляются различные перки. По сути, это даёт нам выбор приоритета, которого не было в SW2. Золото поменялось на самоцветы, но функция у них примерно та же. Вместо рандома, у кузнеца теперь можно качать конкретные перки за самоцветы.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

А вот телохранители, как и в DW6, пропали. И это печально. Потому что никакой замены им не нашли.

Лошади присутствуют, и теперь каждый герой может свистом призывать лошадь на поле боя, а не бегать за ней, как в SW2. Правда, лошадь теперь только одна единственная, довольно быстрая. Это её оправдывает, но хотелось бы и более красивые модельки.

Доп. контент

Хотя бы в этом отношении игра не сдаёт назад. Помимо свободного режима здесь есть т. н. Murasame Castle – это, по сути, игра внутри игры, ремейк старой японской игры под названием The Mysterious Murasame Castle. Здесь мы выбираем героя, идём по карте мира, попутно выполняя квесты в боевых мини-зонах. Напоминает режим выживания в замке из SW2.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Также есть возможность создать своего героя, чтобы играть им в Historical Mode. По сути, просто набор миссий, которые можно проходить своим героем.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Больший интерес вызывает то, как устроено открытие нового контента. Есть специальная валюта, рис, которая зарабатывается за прохождение миссий в любом из режимов игры. Рис используется в том числе для открытия новых героев. Раньше мы открывали одних героев, проходя кампании других, что было неудобно. Какой-нибудь герой мог быть спрятан за несколькими слоями прохождений. Теперь любимчика можно получить пораньше, напрямую.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Вместо скинов здесь, увы, ручная покраска. За рис. Но хотя бы так.

Графика, стиль, музыка

Картинка игры не сильно далеко ушла от SW2. Повысилась дальность прорисовки, задники стали лучше, игра нативно идёт в широкоформате — вот и все заметные улучшения. Если присмотреться, можно отметить и слега улучшенные модельки. Но, в отличие от DW6, игра не была кросс-геном, немного не этого ожидаешь от нового поколения.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Стиль остаётся примерно таким же. Хотя могут вызвать вопросы редизайны некоторых героев, но даже близко не такие большие, как в случае с DW6. Также мне лично понравился интерфейс игры.

Самый суровый персонаж игры теперь ходит в топике.
Самый суровый персонаж игры теперь ходит в топике.

А вот постановка кат-сцен может неприятно удивить. Несмотря на страну-производителя, серия доселе никогда не была «анимэшной». Ей была присуща некоторая стилизация, но всё было относительно серьёзно. Особенно это касалось первой части SW. Здесь же в первой кат-сцене я вижу типично анимешную ситуацию и анимешное поведение персонажей. Это заслуживает упоминания, потому что, в отличие от DW, стиль серии SW постепенно всё больше и больше скатывается в типичное анимэ.

А иногда дизайн приятно удивляет...
А иногда дизайн приятно удивляет...

Музыка придерживается стиля второй части, есть новые треки и ремиксы старых. Уже так не цепляет, но и ничего плохого не скажешь. А ещё это последняя часть серии, в которой была английская озвучка.

Проклятие Wii

И вроде бы игра в целом получается крепкая. Есть ряд недостатков, но есть и ряд достоинств. Эта игра обходится со своим наследием гораздо лучше, чем DW6. Но в чём дело? А всё дело в уже упомянутой консоли. Сама по себе внезапная эксклюзивность на какой-то непривычной консоли это не то, что можно бросать фанатам в лицо. Это не какой-то порт, не какой-то спин-офф, это полноценная номерная часть серии, основная фан-база которой сидит на PlayStation. Как итог: продажи аж вдвое меньше, чем у SW2.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

Но дело и в самой консоли. Она тупо слишком слабая. Если все предыдущие части работали в 60 FPS, Wii вывозит только 30 с просадками. И это можно было бы стерпеть, если бы это не влияло на скорость и отзывчивость игры. Да ещё и лютое мыло, игра работает в 480р, а на дворе 2010 год, вы только представьте.

Если бы тут ещё управление было только с нунчака, то это был бы вообще провал. Потому что разработчики подсуетились и встроили в игру более привычное управление через контролер от Gamecube, благодаря чему в игру можно более-менее нормально поиграть на эмуляторе, без мыла и с нормальным управлением. Но вот стоит ли?

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 4

В 2011 году всё-таки сделали порт на PS3 под названием Samurai Warriors 3 Z. Подтянули немножко графику, вернули 60 FPS (хотя игра по-прежнему слегка замедленная), добавили новые кампании героям, у которых их не было, добавили новые режимы. И вроде бы здорово, но всё это дело вышло только в Азии на японском и китайском языках. В общем, повторилась история с Warriors Orochi Z. Но даже так уже было поздно. В сознании фанатов третья часть запомнилась, как слабое продолжение на слабой консоли. Для фанатов с Запада SW3 вообще словно не существовало.

Вывод

SW3 – только для энтузиастов серии, если хочется посмотреть на последних классических «Самураев».

Вот такой вот был выход франчайза на новое поколение. В будущем Koei Tecmo учтёт некоторые свои ошибки, но об этом в следующей части.

16
2
1
20 комментариев