Прошел Ico. Когда игре не нужны слова, а чтобы описать её слов и не находится.

Почему-то из всех уникальных проектов Фумито Уэды меня зацепил самый примитивный. Не сказочное приключение — The Last Guardian, не захват��вающая своими гигантами — Shadow of the Colossus, а Ico— простейшая игра, в которой какой-то мальчик с какой-то девочкой за ручку выбираются из какого-то замка.

И, черт, Ico настолько уникальный проект, что его тяжело, да, и, наверное, бесполезно описывать. Те, кто не играл, увидят на скриншотах пустынные локации, может, дымно-черных противников и двух героев. Можно пуститься в объяснения, что у игры есть атмосфера, уникальный авторский почерк и что-то такое незримое, что въедается тебе в голову.

Те, кто играл, скажут, что Ico— чувственное приключение с прекрасным саундтреком. Но давайте признаемся: Ico— не то, во что вы захотите поиграть. Чтобы познакомиться с ней, нужно желание погружаться и возиться с установкой эмулятора. Да и после запуска настрой на игру может запросто пропасть, потому что это японский 3D-платформер из начала нулевых, а значит, страдать от управления и отвратительной камеры — обязательное условие. Если очень хочется, можно посмотреть прохождение на YouTube, но желаемого эффекта это не даст. Геймплей Ico надо проживать, а всю игру — впитывать.

И вот теперь, когда я бросил какую-то эфемерную фразу, а заодно обрек этот блог словами про бесполезность описания, я постараюсь объяснить, что делает Ico такой особенной игрой для меня, а возможно, и для индустрии.

Прошел Ico. Когда игре не нужны слова, а чтобы описать её слов и не находится.

Главный герой, мальчик Ико не совсем обычный – у него на голове рога. Жители деревни посчитали, что это дурной знак и отвезли умирать Ико в загадочный замок где-то на краю света. Почти сразу он находит белую девочку Йорду и вместе они пытаются выбраться на свободу. Для того, чтобы свести игру к формуле сказки, упомяну “зло”, которое будет мешать нашим героям. А больше в сюжетном плане описывать нечего. Он минималистичен.

Это можно применить ко всей игре. Каждый проект Фумито Уэда сочетает в себе минимализм и необъяснимую тягу к гигантизму. Если что-то не работает на раскрытие геймплея, не углубляет мир или отвлекает игроков, то в игру это не попадает. Поэтому каждый проект Уэда можно описывать как идею: “путешествие мальчика и девочки”, “битвы с колоссами”, “взаимодействие с диковинной зверушкой”. И идею эту ничего не будет нарушать, не возникнет лудонаративного диссонанса, ничего лишнего в кадре не появится. А, обязательно в игре должно быть много-много открытых пространств и исполинские постройки, которые царапают небеса.

Прошел Ico. Когда игре не нужны слова, а чтобы описать её слов и не находится.

И, с одной стороны, Ico именно про это. Огромный пустынный замок, по которому путешествуют герои, пустынен и скуп на детали. Можно сказать, что он визуально беден, сослаться на технические ограничения консолей, но это также и авторское решение. В замке нет ничего: ни души кроме птиц и редких темных вторженцев. Даже музыка в нём звучит крайне редко. Чаще мы просто слышим шум океана, завывание ветра и щебет птиц. Всё в Ico подчинено одной цели — создать атмосферу, которая усилит эмоциональное переживание. Минималистичная графика, несмотря на технические ограничения, подчёркивает ощущение одиночества. Замок кажется бесконечным, мрачным, на фоне чего приключение героев выглядит эмоциональнее. Контраст между пустотой замка и теплотой моментов между Ико и Йордой ещё больше усиливает ощущение близости.

Музыка и звуки играют свою роль в создании этой атмосферы. Тихие, меланхоличные мотивы появляются лишь в ключевые моменты, создавая ощущение хрупкости и одиночества. Заглавная тема рыдать, конечно, не заставила, но в глубины души запала однозначно.

Вся эта отрешенность нужна, чтобы мы концентрировали свое внимание на героях. Пустынные залы замка, отсутствие музыки — всё это не просто эстетический выбор, а продуманный приём, чтобы погрузить нас в атмосферу одиночества, на фоне которой даже маленькие жест запоминается сильнее.

Одной из уникальных черт Iсо является почти полное отсутствие диалогов и текста. Мы не узнаём больше о героях через разговоры или описания, всё, что нам нужно знать, раскрывается через их действия и взаимодействия. Йорда и Ико разговаривают на разных языках, но это не мешает им привязаться друг к другу. Они в первую очередь дети, которым наверняка страшно и которые пытаются совместно выбраться из опасного места.

Прошел Ico. Когда игре не нужны слова, а чтобы описать её слов и не находится.

Ico не может похвастаться паркуром, исследованием, головоломками или боевой системой – во всех этих перспективах, она если не морально устарела, то уж точно не может предложить что-то новое. Главная функция игры – возможность звать Йорду и держать её за руку. Кажется, что вещь-то элементарная, но сколько в ней нежности и чувственности.

Все важные моменты общения между Ико и Йордой передаются через жесты. Когда Ико держит её за руку, ведёт через опасные участки, зовёт её к себе или помогает забраться на выступ – это вызывает умиление и привязанность.

Прошел Ico. Когда игре не нужны слова, а чтобы описать её слов и не находится.

А Йорда ждёт Ико, когда он решает головоломки или бежит к нему в момент битвы. Нахрена здесь нужны слова? Да и посмотрите на Йорду – белая, почти прозрачная, прозрачная, хрупкая девочка, с колышущимися на ветру платьицем и волосами – как такую не захочется защищать? Ну если вы конечно, не бессердечный человек

Прошел Ico. Когда игре не нужны слова, а чтобы описать её слов и не находится.

То, как Ико заботится о Йорде, — это, возможно, одна из самых трогательных черт игры. В Ісо нет очков, нечего собирать и очень мало убивать. Также очень мало диалогов и ничего, что любитель кино мог бы распознать как романтику. Но это история любви. Мотивация мальчика — и, следовательно, ваша — помочь девочке. Иногда на мальчика нападают теневые, шарообразные фигуры, и он должен отбиваться от них палкой, а позже и мечом. Если ему это не удается, девочку затягивает в пустоту. Перспектива проиграть бой вызывает у игрока чувство вины и грусти, а не панику и самосохранение. Игра в этом смысле удивительно человечна.

И мало какая игра может похвастаться таким взаимодействием между героями. Сравнивая их с другими известными дуэтами, которые мне выдал Нейро в Яндексе, я понимаю, что именно делает их связь настолько уникальной.

Прошел Ico. Когда игре не нужны слова, а чтобы описать её слов и не находится.

У большинства пар из игр классические отношения. Возьмём, например, Геральта и Йеннифер из The Witcher. Эти двое — пример бурных, сложных отношений, полных страсти, ревности и недоразумений. Они могут ругаться, расходиться и снова сходиться, но их связь сильна благодаря взаимному притяжению и химии. Однако, их отношения обильно приправлены словами, конфликтами и драмой.

Чиф и Кортана из Halo — это скорее история о союзе человека и искусственного интеллекта, чем о любовной связи. Их отношения ближе к партнерству, где оба героя зависят друг от друга на поле боя. Кортана ведёт Чифа, даёт ему советы, а он защищает её, когда это возможно.

Прошел Ico. Когда игре не нужны слова, а чтобы описать её слов и не находится.

Линк и Зельда из серии The Legend of Zelda — это классическая сказка о рыцаре и принцессе. Линк, как герой, всегда стремится спасти Зельду, выступая в роли защитника и спасителя.Это красиво, это классика, но скучно. В то время как в Ico Йорда не просто «принцесса в беде». Она активная часть дуэта, пусть и хрупкая, но она также спасает Ико своим присутствием, и без её участия путь был бы невозможен.

Даже если посмотреть на Коди и Мэй из It Takes Two, игры, которая до Split Fiction была главным эталоном кооперативной игры, а, значит, и взаимодействия между героями — это красивый и метафоричный взгляд на брак и конфликт. Но Коди и Мэй уже знают друг друга, у них есть история и прошлое. В Ico же отношения строятся на чистом листе. И в It Takes Two слишком буквально реализовано через механики. Процесс взаимодействия между Йордой и Ико разумнее сравнивать с социальным опытом в Journey или кооперативной The Haven.

Прошел Ico. Когда игре не нужны слова, а чтобы описать её слов и не находится.

Но что-то меня совсем понесло в субъективные материи. И вряд ли мои рассуждения продают вам желание поиграть в Ico. Но, как по мне, это тот случай, когда продать игру без её эфемерного описания невозможно. Механически Ico — допотопное дно, которое играется криво, косо и неинтересно. Но атмосфера, в которой существует плохой геймплей и возможность заботиться о Йорде совершенно меняют восприятие от игры. Её просто хочется пройти чего-бы это не стоило. Тем более в конце ждет симпатичный босс-файт.

Найти способ сделать игровую механику выражением нас как создателей и художников — для меня это единственный вопрос, который имеет значение

Клинт Хокинг.

Ico является примером того, к чему стремится автор книги Extra Lives, и как игры могут вызывать сочувствие у геймера через саму игру, а не через диалоги или анимацию. Если она заставит вас почувствовать привязанность, заботу и даже страх за персонажей — значит, она выполняет свою задачу лучше, чем многие современные проекты. И хоть споры о том, искусство ли игры уже мало актуальны, Ico — это лишнее напоминание о том, что игры могут передавать эмоции так же глубоко, как и любое другое медиа.

Замечательная игра. Уникальный опыт. Пинок к повторному знакомству с The Last Guardian и Shadow of the Colossus. Моя телега.

92
4
3
1
1
1
64 комментария