Zenless Zone Zero или все стадии знакомства с гача играми
Не очень краткие, но очень личные впечатления человека впервые познакомившегося с гача-играми. Ну и конечно попытка понять, что в Zenless Zone Zero хорошего и плохого, и можно ли вообще её проходить как простую одиночную игру.
Долгое и необязательное вступление
Мобильный гейминг в целом прошёл мимо меня - нет, совсем в детстве я играл в Java-игры на кнопочных телефонах, но все они забрасывались довольно быстро, что уж говорить о более поздних трендах этого рынка, таких как ставшие особенно многочисленными в последнее время игры с системой монетизации в виде «гачи». Я раньше слышал про Granblue Fantasy или Fate, но никогда не интересовался этими играми. Первое любопытство проснулось с выходом Genshin Impact, релиз был очень громким, кросс-платформенным, да и выглядел значительно лучше популярных на тот момент мобильных игр. Впрочем, любопытство не ушло дальше просмотра нескольких роликов на Ютубе. К открытому миру я на тот момент был предельно равнодушен, спасибо популярности экшенов в нём, и, особенно, мифологической трилогии Assassins Creed - которую я зачем-то пытался проходить. Позже был не менее громкий релиз Honkai: Star Rail, но от его установки меня отпугнула боевая система, по роликам показавшаяся мне слишком монотонной и однообразной.
Как недавно выяснилось, многие мои друзья и коллеги играют в ту или иную гачу, а некоторые и вовсе предлагали попробовать нравившиеся им проекты и даже помочь с ними. Тут уже любопытство проснулось по настоящему, и я решил поставить перед собой своеобразный челлендж, закрыть актуальный сюжетный контент в одной из игр, ну и написать об этом - со стороны человека, впервые играющего в гача-игры.
Первым шагом к цели, притом весьма и весьма важным, стал выбор игры для исследования. Теоретически, есть как минимум пять, даже скорее больше дорогих и масштабных игр, подходящих для моей цели: Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero, Tower of Fantasy и Wuthering Waves. Но так как в качестве игрового устройства был выбран SteamDeck, а не ноутбук или телефон, то список сократился ещё на начальном этапе. Встроенный античит Honkai: Star Rail не позволяет устанавливать его на Linux. Сам Wuthering Waves установить можно, но пользовательский русификатор на Линукс установить уже нельзя. Из оставшихся претендентов достаточно быстро выбыл Tower of Fantasy, как из-за своей низкой популярности относительно других игр из списка, так и из-за ММО направленности, после WoW в старших классах я зарёкся играть в ММО. В итоге в противостоянии Genshin Impact и ZZZ победил последний, в основном потому, что мне больше зашёл дизайн местных персонажей и сам сеттинг, хотя немалый вклад в победу внёс и тот факт, что игра банально вышла позже и в ней сейчас заметно меньше контента.
Как играют в ZZZ
Геймплейно Zenless Zone Zero это смесь экшен-РПГ и визуальной новеллы, и эти активности довольно строго отделены друг от друга. В городе мы, как правило, можем лишь перемещаться по локациям, изучать их, искать предметы и общаться с другими персонажами. В Кавернах, как тут названы боевые зоны, мы сражаемся, иногда с перерывами на диалоги и постановочные ролики. И городской, и боевой геймплей выполнены на неплохом уровне, но у них есть и немало проблем.
Проще всего разобраться с основными принципами боевой системы – в бою участвует от одного до трёх ваших персонажей, и от одного до бесконечности (точное количество зависит от наглости автора конкретного квеста) противников. Сам бой, несмотря на предрелизные обзоры, не сильно похож на слэшеры, так как персонажи сами по себе имеют не такой уж большой мувсет. Разнообразие игрового процесса достигается не сложностью движений конкретного героя, а необходимостью правильно использовать сильные и слабые стороны каждого из трёх персонажей отряда. В этом плане игра напоминает скорее JRPG с реал-тайм боями - я не большой знаток жанра, поэтому у меня ассоциаций на самом деле не много, последние части Ys или современное поколение столь любимой мной Tales of.
Как правило, каждый персонаж имеет несколько базовых опций в бою, но в реальности каждое действие имеет некоторое количество нюансов. Каждый агент в игре обладает серией базовых атак, выполняемых последовательным нажатием одной кнопки, но в случае некоторых персонажей эта механика может слегка модифицироваться или за счёт необходимости заменять нажатия кнопки на зажатие на отдельных ударах, или за счёт изменения мувсета при движениях в ту или иную сторону. Возьмём для примера героев, выдающихся бесплатно в самом начале игры. Так, мечница Энби, вовремя зажав кнопку удара наносит дополнительную атаку разрядом электричества, а андроид Билли при правильных действиях может присесть перед выстрелом, подняв собственный урон. Также каждый персонаж имеет в своём арсенале специальную атаку, чья эффективность повышается при её зарядке. Тут могут быть самые разные варианты действий - многие агенты наносят стихийный урон, кто-то особенно эффективно оглушает противника, а моя любимица Эвелин стягивает противников друг к другу. Ну и, наконец, есть ультимативная атака, которая накапливается в результате ваших активных действий в бою и имеет мощный единовременный эффект.
Защитных опций у нас, по сути, тоже три: уклониться, парировать атаку путём смены персонажа в нужный тайминг и, внезапно, просто отбежать от атаки противника в нужную сторону. Скорость и дальность уклонения, судя по всему, индивидуальна у каждого персонажа. Плюс надо помнить, что уклонение имеет небольшое время отката, уйти от большого количества атак подряд у вас не выйдет. Парирование полностью предотвращает входящий урон, после него, как правило, есть неплохое окно для быстрой контратаки. И даже бег время от времени спасает жизнь - от некоторых атак больших и неповоротливых монстров можно отбежать, а то и вовсе успеть зайти им за спину.
Можно сказать, что на пяти активных кнопках сложно построить интересную боевую систему, особенно если часть из них большую часть боя будет неактивна, но тут игроку на помощь приходит разнообразие способов вести бой, идущее от имеющихся в отряде агентов. Можно придерживаться простого правила, что кроме мордобития - никаких чудес, и наносить прямой урон противникам, но такой подход или будет очень долгим, или потребует сильного атакующего персонажа, которого будут поддерживать два оставшихся, выступающих в роли саппортов. Неплохой вариант - выбрать героя, быстро оглушающего противников, и дать ему в напарники кого-то, умеющего по этим оглушённым очень сильно бить. Можно играть от быстрого заполнения местной полоски стихий, нанося основной урон огнём или электричеством. В общем, разнообразия в бою немало, но оно полностью зависит от имеющихся в отряде персонажей, ведь каждый из них способен нормально выполнять одну, если особо повезло, две функции.
Мирный же геймплей, ну... он есть, это почти всё, что можно о нём сказать. Точнее как, активностей-то вроде много, но интересные среди них ещё надо найти. Если вынести основной сюжет за скобки, а точнее, в одну из следующих глав, то мы останемся наедине с ежедневными активностями, походом по магазинам, сбором всякого мусора и выполнением побочных квестов. В защиту ежедневных активностей могу сказать что они выполняются очень быстро. С другой стороны, а много ли интереса в покупке кофе или лотерейного билета, да и выбор фильмов для проката требует одного навыка - умения читать, можно и по слогам. Про магазины, а точнее про то, сколько вещей в этой игре необходимо гриндить или покупать, поговорим в части, посвящённой развитию персонажей. Коллекционные предметы - они есть, их, наверное, надо собирать, но это максимально скучно, ведь вам необходимо обходить одни и те же локации как минимум по четыре раза. И если на затерявшиеся грузовички или сломанных банбу легко наткнуться во время выполнения других активностей, то за монетками АИК, судя по всему, надо целенаправленно охотиться.
Ну и, наконец, побочные квесты - вещь, которая и должна была привлечь внимание игроков к местным мирным локациям. Но лично меня они от этих самых локаций скорее отпугнули - все квесты, встречаемые в мире, можно поделить на две большие группы: отправляющие нас в каверну или выполняемые не выходя из мирных зон. С первыми всё просто и понятно, встретились с заказчиком - услышали очередную историю о невыполненной работе или потерявшемся в каверне друге/родственнике и пошли в эту самую каверну наносить добро и причинять справедливость. Для выполнения вторых необходимо пробежать мирную локацию по несколько раз из стороны в сторону, попутно разговаривая с заказчиками, или, в случае поиска предметов, с самим собой. И, казалось бы, что может пойти не так, квестов-то много. Но основная проблема в том, как именно они написаны, я не буду обвинять в их «качестве» нейросети, тут скорее руку приложили сценаристы низкопробного аниме и худших сериалов со стриминговых сервисов, это при том, что основная история написано достаточно живым и образным языком. В побочных же квестах нас ждут бесконечные полотна не озвученного текста, не рассказывающие ни о чём интересном или важном. За все часы игры я запомнил ровно один квест, да и тот благодаря его весёлой абсурдности, не каждый день видишь как фурри-медведи ищут свою сестру, являющуюся кошкой (обычной дворовой, не фурри).
Кем нам предстоит играть
На данный момент в игре есть два главных героя на выбор - парень и девушка, и, несмотря на то, что активную роль в сюжете играют оба, выбор не просто косметический, от него зависит часть диалогов, так как характер у протагонистов разный, несмотря на то, что они брат с сестрой. Впрочем, управлять ими вам придётся в основном в мирном режиме, ребята они обычные и к агрессивным переговорам в кавернах не приспособленные. Зарабатывают на жизнь они не самым легальным бизнесом - проводя по кавернам личностей неопределённой степени законопослушности. Для минимизации рисков и для повышения милоты по кавернам они путешествуют, подключая своё сознание к банбу, своеобразному роботу-помощнику. Как понятно из вышеописанного, в боях главные герои не участвуют, поэтому внутри каверн чаще всего придётся управлять нанятыми агентами.
Всех агентов, представленных в игре, можно разделить на определённые категории,притом сразу по нескольким показателям, предложенным самой игрой. Так, каждый персонаж имеет свою роль на поле боя - нападение наносит много урона, устрашение быстро оглушает противников, поддержка раздаёт баффы другим членам отряда, аномалия накладывает дебаффы на противника и наносит стихийный урон, а оборона, наверное, защищает, но мой единственный персонаж данной специальности в основном умирал, не сделав ничего полезного, но делал это медленно и с чувством. Так же героев можно разделить по стихии, которой они наносят урон, но это максимально скучная и утилитарная классификация, поэтому для дальнейшего текста мы воспользуемся разбивкой героев на сюжетные фракции. Каждый наш агент существует не сам по себе, а является членом одной из организаций, действующей в мире. Предлагаю бегло поговорить о них с точки зрения сюжета и общей стилистики.
Первыми, кого вы встретите по сюжету, окажутся «Хитрые зайцы», этакие мелкие мошенники, берущиеся за почти любую работу. Трёх из четырёх имеющихся в банде агентов вам выдадут совершенно бесплатно в самом начале игры, так что вам придётся хоть как-то научиться ими играть. А вот единственного легендарного героя группировки уже никто за «просто так» отдавать не будет, а жаль, её дизайн мне зашёл сильнее всего. «Хитрые зайцы» интересны тем, что у них отсутствует привязка к какому либо единообразному стилю. Лидер отряда - ветреная и не способная считать деньги Николь будто сбежала с Онлифанса, являясь обладательницей одного из самых вульгарных костюмов во всей игре. Помешанный на местном аналоге Могучих рейнджеров андроид Билли сбежал уже со страниц комиксов. Легендарный персонаж Нэкомата будто является живым воплощением мема о кошкодевочках, одна Энби не вызывает каких-либо ярких ассоциаций, зато она, видимо, скрывает куда больше остальных персонажей фракции. Мне «Зайцы» не слишком понравились из-за отсутствия целостного образа, но я понимаю, что именно благодаря своей неоднородности они и стали первыми, с кем знакомят игрока.
«Комбинат Белобог» - клюквенные представления китайцев о своих ближайших соседях, то есть о нас с вами. Главная проблема героев Белобога - разглядеть за бесконечными зарослями кринжовника личности самих персонажей, ведь главой строительной компании является девочка-подросток с популярным славянским именем Коляда, на стройплощадке руководит Антон, общающийся исключительно пацанскими цитатами и явно ведущий свой паблик про волков. Про бухгалтера-медведя даже сказать нечего, кроме того что его внешность максимально не соответствует его характеру, и на этом строится неплохой комический эффект. Краткое примечание - для меня медведь стал самым неудобным персонажем и я вообще не смог на нём играть. Ну а техно-маньячка Грейс с её странными поползновениями в адрес техники, видимо является местной реинкарнацией Гаечки, только в версии не из мультфильмов, а, так сказать, фанатского творчества. Лично у меня «Белобог» вызывает максимально противоречивые эмоции, но сочетание образа строителей и национального колорита придаёт им узнаваемость.
Агенство «Виктория» - объединение, будто бы созданное для азиатских фетишистов, ведь оно целиком состоит из боевых горничных, ну и одного дворецкого. Суровое видимо место этот Нью Эриду, раз домашняя прислуга по боевой подготовке превосходит некоторых персонажей полиции. Ликаон, я думаю, особенно сильно вызвал раскол среди любителей игры, ведь как персонаж он очень неплохо прописан, да и как боевая единица максимально удобен, но он фурри и из-за активности определённых личностей группы по игре лучше не смотреть. Корин - максимально милая и стеснительная девушка, вооружённая для контраста цепной пилой. Эллен по максимуму отрабатывает образ школьницы-горничной, но за его рамки не выходит (и мне до сих пор интересно, что же она такое с точки зрения физиологии, ведь все остальные тирены были помесью людей и млекопитающих, а тут человек-акула, кто-то перечитал комиксов DC). Ну и Александрина попадает в образ чопорной, но при этом заботливой горничной-перфекционистки. Мне агентство «Виктория» эстетически очень понравилось, да и роль в сюжете у них пока очень таинственная.
А вот кто мне внешне совсем не зашёл, так это «Сыны Калидона». Авторы показали байкеров очень скучно, да и большая часть персонажей причиняла моему сознанию огромный ущерб своей тупостью. И кстати, почему сыны-то, тут на пять персонажей четыре дочери, или мы что-то не знаем о героях? Сильнее всего мне запомнился единственный мужчина команды, Лайтер, обладатель нерушимого кодекса чести и пудовых кулаков, готовый на всё пойти ради сохранения своего нового дома. Подростки Люси и Пайпер полностью прошли мимо меня. Бёрнис во время сюжета повеселила своим непредсказуемым и прям долбанутым характером, а вот лидер банды Цезарь в основном раздражала своим отрицательным интеллектом.
Местная полиция обладает довольно интересными героями, которые к тому же имеют достаточно интересную динамику отношений с главными героями, всё-таки по разные стороны закона находимся. Отдельную медаль я бы хотел вручить автору Чжу Юань. Насколько же сексуальной вышла девушка, одетая в закрытую полицейскую форму. Антитезой ей выступает Джейн Доу - агент под прикрытием, выставляющая свою сексуальность максимально напоказ, и более того, сделавшая её своим оружием. А вот в адрес Цинъи ничего хорошего сказать не могу, боевой андроид/маленькая девочка вызывает у меня один вопрос - зачем её конструктор придал ей такую форму. Ну а для для того, чтобы загладить обиды перед девушками за малое количество мужских персонажей, был придуман Сет. Ну всё правильно - для мужчин кошкодевочки, для девушек кошкомальчики, где можно проголосовать за коммунистическую партию?
Ну и напоследок Секция 6, своеобразный спецотряд по борьбе с обитающими в кавернах чудовищами. Тут я полностью предвзят, так как именно трейлер Мияби мотивировал меня таки заинтересоваться игрой. Эх, знал бы я, что к тому моменту, как поборю лень, её уже нельзя будет получить... Антропоморфная лисица сочетает в себе убойную дозу милоты, невероятную боевую эффективность и лёгкий аутизм по отношению к мирным делам. Харумаса из-за своей лени будто бы не вписывается в отряд специального назначения, но не обманывайтесь - у этого героя, наверное, самый интересный личный квест в игре. Есть ещё малолетняя демон-они Сокаку, служащая местным комик-релифом. И Янаги, похоже, единственный человек, способный заставить этих неорганизованных личностей работать сообща. Каждому нужна такая Янаги, способная распланировать за тебя все дела и проследить за тем, чтобы ты их реально выполнил, мне, по крайней мере, просто необходима. Отряд же в целиком даёт очень интересный настрой, игроки понимают, что все они - профессионалы, способные выполнить любую миссию, но при этом каждый из них по человечески не совершенен.
Есть ещё Солдат 11, но её коллеги по фракции только выйдут в следующем патче (пока я писал и оформлял этот текст они уже вышли). И, судя по ней и заявленным персонажам, это будет самый милитаризированный отряд во всей игре. Лично я начал играть с появ��ения Созвездия Лиры, в нём всего два персонажа, и, если честно, я не представляю как туда можно добавить новых. Дуэт Астры Яо и Эвелин Шевалье слишком гармоничен, да и каких то внешних целей у этой пары нет. Звезда и её верный телохранитель, они и так абсолютно самодостаточны. Именно баннер Эвелин заставил меня потратить всю игровую валюту, накопленную за время прохождения сюжета и дополнительных активностей, настолько она мне зашла, и внешне, и по стилю боя. Ну и да, новые герои будут появляться постоянно, ведь именно от них зависит успешность игры.
Что нам стоит отряд собрать...
С радостной темы сразу перейдём на грустную, а именно - на получение персонажей, оружия и всего остального, поверьте - игра всегда найдёт вещи, в которых вы нуждаетесь. Для начала попытаемся перечислить, что нам вообще нужно для создания по настоящему эффективного отряда - спойлер: у меня такого нет и, скорее всего, не будет. Минимум три персонажа в отряде, желательно со способностями, дополняющими друг друга. Подходящий под выбранный отряд банбу. Оружие для каждого из них, в идеале, конечно, специально созданное для этого агента. Шесть дисков, неких местных артефактов, улучшающих характеристики персонажей. И несколько КамАЗов ресурсов для прокачки всех этих вещей до максимального уровня. Испугались? Я лично - очень. Ах да, забыл сказать что если вы планируете проходить местный эндгейм-контент, то подобных, полностью укомплектованных отрядов должно быть два.
Пойдём по порядку, персонажи добываются из местной гача-системы. Если совсем коротко, как она устроена - за некоторые действия вы получаете особую внутриигровую валюту, полихромы. Есть ещё некие монохромы, но судя по тому, что мне они не выпали ни разу, добыть их можно только при помощи доната. На эти самые полихромы вы можете купить попытки для одного из двух типов баннеров, постоянного или временного, баннеров на самом деле больше, но агенты выпадают из этих двух типов. Из стандартного баннера может выпасть любой стандартный легендарный персонаж, или, что важно, любое стандартное легендарное оружие, об этом я, если честно, не знал. В теории легендарные герои должны выпадать каждые 80 попыток, но я видимо особо везучий и мне за 150 попыток упал один герой и одно оружие. Также есть временные баннеры, как правило их в магазине два одновременно, один с новым персонажем, другой с вернувшимся повторно. Из любопытного, расходники для баннеров разные, и задания вам будут вручать попытки именно для стандартного баннера. Я испытал свою удачу ровно на одном временном баннере, на первом гаранте мне выпал фурри-волк вместо нужного героя. На втором гаранте уже сам персонаж. Попутно я собрал целых восемь Антонов и четыре Николь, догадайтесь, каких героев я не люблю особенно сильно. Итого, чтобы получить выбранного героя без доната, у меня ушло 150 попыток, и вся игровая валюта, накопленная за три недели активной игры. Из чего я могу сделать вывод - или в игре надо прям жить, занимаясь круглосуточным фармом, или донатить, иначе вы не сможете стабильно выбивать понравившихся персонажей.
Об оружии максимально кратко, оно выбивается из того же самого стандартного баннера, или из временных, где лежит уникальное оружие на конкретного персонажа. На бесконечные попытки выбить что-то нужное тратится та же валюта, что и на персонажей. Поэтому я этим щедрым предложением не воспользовался ни разу. Со стандартного баннера сыпется огромное количество низкокачественного оружия, но я так и не понял, куда его девать, кроме разбора на ресурсы. Ещё оружие можно покупать в магазине, но то ли я особо везучий, то ли реально полезные вещи в нём продаваться не могут. Есть ещё баннер банбу, таких милых роботов, которых можно брать с собой на задания. Они могут давать команде определённые баффы и даже чуть чуть наносить урон. Что любопытно, крутки для этого баннера являются отдельным ресурсом, не зависящем от основной валюты. Ну и да - на нём мне повезло гораздо больше.
А ещё есть музыкальные диски, выполняющие роль своеобразных артефактов, усиливающих героев. Их надо целых шесть штук на каждого вашего агента, и желательно, что бы они составляли единый набор, так полезных бонусов будет больше. Можете вздохнуть полной грудью, хотя бы они никак не зависят от донатной валюты, их можно получить или за некоторые задания, или создать в одном из магазинов. А знаете, в чём подвох? Вот вы копите ресурсы, радостные идёте в магазин и понимаете, что создание дисков тоже гача, только в этот раз не за реальные деньги, а за внутриигровую валюту. Где-то к моменту осознания этой мысли у меня возникло стойкое желание проститься с этим китайским казино, но эксперимент всё же хотелось довести до конца, тем более, уже было потрачено столько часов. А собственно по дискам - очень хочется забить на них, но не выйдет, иначе герои будут гораздо слабее, чем могли бы быть.
Ну и наконец прокачка, и поверьте, вы с теплотой будете вспоминать неспешный и медитативный фарм в условном Diablo. Как бы вам сказать, выполнение заданий не даёт героям опыта, только опыт, необходимый для прокачки Интернота. Уровень Интернота вообще вещь странная, это такой набор гриндволлов, по достижению которых открываются те или иные игровые механики. И поверьте, в первых трёх сюжетных главах вас постоянно будут не пропускать дальше по сюжету, пока вы не поднимете уровень Интернота. Уровень же самих персонажей повышается за счёт специальных ресурсов. За счёт ресурсов, но уже других, прокачиваются и их навыки. Отдельные ресурсы необходимы для прокачки оружия, дисков, банбу, связи с личным психологом после такого однообразия. Как правило, вам всегда пишут, в каком режиме какой ресурс можно добыть, и вы отправляетесь заниматься безудержным фармом конкретных боёв. Длится это не долго, но не потому, что вы получаете всё быстро, а потому, что энергия уходит примерно за пять-шесть схваток.
Что хочется сказать подводя краткий итог по всей системе развития аккаунта - это кошмар. Вся система создана с расчётом на одно из двух условий, или ты заносишь огромное количество реальных денег, или гриндишь какое то безумное количество реального времени. И да, я не идиот и понимаю, что авторы должны зарабатывать на своей игре, и было бы максимально лицемерно, тратя немалые деньги на покупку игр в том же Steam требовать от кого-то полностью бесплатного проекта. Я не против условного платного сезонного пропуска, и он здесь даже есть, но награды сомнительные. Или там, платных дополнений с новыми героями, но я решительно не хочу платить деньги за попытку крутить рулетку. На мой взгляд, самая честная система монетизации сейчас в The Elder Scrolls Online, где ты раз в пару лет покупаешь новую главу со всем контентом, а не зависишь от воли китайского рандома.
Сюжет, вселенная и всё остальное
Скажем так, на текущий момент времени мир игры полон загадок и тайн. Да что уж там - мы вовсе не имеем достоверной информации о нём. Мы догадываемся, что каверны были в этом мире не всегда, и скорее всего, они побочный продукт некой войны, погубившей прошлую цивилизацию. Мы знаем, что после войны был как минимум один крупный мегаполис, притом технологически очень развитый. И разрушен он был совсем недавно, ведь даже молодые персонажи застали это событие в детстве. Мы понимаем, что технологии Нью-Эриду, которые и сами по себе достаточно продвинутые, в чём-то аналогичные нашим, а в чём то и превосходящие их, лишь жалкий отголосок технологий древней цивилизации. Каверны же - одновременно и величайшее зло для человечества, и источник практически неисчерпаемой энергии. И да, несмотря на уверенность в этом персонажей, откуда мы вообще знаем, что Нью-Эриду единственный крупный город человечества? Возможно, есть и другие сохранившиеся регионы, просто очаги цивилизации отрезаны друг от друга кавернами. Пока сеттинг обрисован широкими мазками, но я хотел бы увидеть его раскрытие. И да, более чем уверен, что не я первый это заметил, но местный долбанутый мир прям похож на вселенную Scarlet Nexus.
Основной сюжет одновременно увлекает игрока за собой яркими персонажами и сиюминутными конфликтами, но медленно раскрывает информацию, важную для понимания лора вселенной. Главы с первой по четвёртую вообще выглядят одним большим вступлением, показывающим знакомство главных героев с будущими союзниками. Да, в них, конечно, развешиваются сюжетные крючки на будущее, но пока выстрелила лишь малая их часть. Пятая глава служит неким промежуточным финалом, но вопросов она оставляет заметно больше, чем даёт ответов. Так даже интереснее, но хорошо бы авторы закончили историю в хоть сколько-то обозримом будущем. А то, судя по тому, сколько уже длится Genshin Impact - компания вообще не любит торопиться с завершением своих сюжетов. Но что, как мне кажется, отличает сюжет ZZZ от множества других проектов - это его персонаже-центричность. Ведь это в первую очередь история об интересных героях, попадающих в непростые ситуации, а не о абстрактном конфликте с мировым злом. Недаром все главы посвящены конкретным фракциям и взаимодействию героев с ними.
Помимо основной истории в игре есть ещё два типа интересных сюжетов: истории агентов и специальные выпуски. Они близки друг к другу идейно, но геймплейно почему то считаются разными активностями. Но если коротко, это небольшая история в трёх-пяти миссиях, рассказывающая об одном конкретном персонаже. Такие зарисовки, позволяющие получше узнать наших агентов и сблизится с ними эмоционально. Их качество разнится от истории к истории, плюс в вышедших на релизе сюжетах делается огромный упор на исследование телевизоров. Это одна из неудачных дополнительных механик первых патчей, от которой почти полностью отказались в следующих главах. По самим же сюжетам, хотел бы выделить четыре из них. Не хочу спойлерить подробности, но если игра вас достанет и сил будет лишь на пару эпизодов, то выберите истории Лайтера и Харумасы. Так же очень хороши специальные выпуски про Джейн Доу и Янаги, но их вроде как нельзя пропустить, если будете идти по основному сюжету. При этом истории тех же Коляды, Бёрнис и особенно Грейс настолько сильно скатываются в кринжовую комедию, что читать местные диалоги не то что больно, а скорее стыдно.
Ну и совсем кратко о том, как этот мир выглядит. Честно, не вижу смысла как-то оценивать графику и музыку исходно мобильного проекта, в рамках жанра JRPG они нормальны, сомневаюсь что кто-то ждал от игры слишком многого. А вот о стилистическом исполнении мира поговорить стоит. Он похож на нашу реальность и непохож на неё одновременно. Представьте будущее, но глазами жителя восьмидесятых, который перепробовал интересных веществ, попутно смотря аниме и читая комиксы. Нью-Эриду - город максимально нереалистичный, даже невозможный, но этим он и прекрасен. Он не является чем то целостным, представляет из себя лоскутное одеяло разных стилей и идей, и что самое главное - из-за абсурдности самого города ты как игрок максимально легко принимаешь правила игры и с улыбкой ждёшь новую порцию отборной дичи. Что, говорите? Газетами торгует собака? Почему бы и нет. С агентами можно ходить на совместные прогулки по городу, и пускай главная героиня пофлиртует с огромным медведем. Подросток в костюме горничной является одним из лучших бойцов всего города, ну а кто ещё может нести столь тяжёлую ношу. Помимо обычных людей по улицам ходят андроиды и фурри, значит, в городе победили расизм. Это место по своему безумно, но если вам подобное нравится, то вы будете очарованы его странностью и несуразностью.
Хотелось бы подвести какие то общие итоги, но получается слабо. ZZZ это игра с интересным сеттингом, цепляющим сюжетом, яркими персонажами и динамичной боевой системой которую пытались задушить однообразными побочными заданиями, системой монетизации и особенно огромным количеством гринда. У проекта есть как сильные, так и слабые стороны, и что победит - зависит только от вас. Лично я не готов заниматься прокачкой, проходить дополнительные квесты или тем более закрывать эндгейм-контент, но при этом скорее всего буду время от времени возвращаться в игру и неспешно проходить новые сюжетные главы.
P.S Пока я неспешно готовил текст уже вышло следующее обновление и принесло финал первой сюжетной арки. Впрочем вопросов оно оставило куда больше чем дало ответов.
P.P.S. Извините за ужасное качество скриншотов, делал их на Steamdeck и отправлял на ноутбук через Telegram, в итоге получилось то что получилось.