Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей
Текст написан до момента полного прохождения игры — на текущий момент я убил двух сюжетных боссов и нахожусь на пол пути к третьему. Однако уверен, что всё сказанное в этом материале останется релевантным и по достижении мной финальных титров.
Безвозмездно заполучил игру в Epic Store — до сих пор поражаюсь их великодушию, за которое можно простить даже FortNite. Не случись этого, в жизни бы не сунулся в соулс-лайк. Но, вопреки самым худшим ожиданиям, Mortal Shell это без малого отличная игра, и плевать, насколько она уступает Dark Souls в сложности и "продуманности" геймдизайна — в отличие от извращённой поделки Миядзаки, здесь ты хотя бы усматриваешь в игре, собственно, игру, нацеленную на извлечение удовольствия. Mortal Shell, на мой взгляд, это примерный облик того, чем пытается быть Dark Souls, но чего не может достичь, выдавая свои пороки за достоинства и высокий геймдизайнерский замысел.
У поклонников соулс-лайков свои особые стандарты, которые мне не дано уразуметь — в том числе, каким образом все эти люди ухитряются приводить управление и контроль персонажа из Dark Souls как какой-то образец качества, до которого Mortal Shell якобы не дотягивает. Я играл в этот ваш 1-й Dark Souls, и я ежемоментно ощущал тяжесть и неповоротливость этого куска дерева, что выдают там за аватар игрока — каждый кувырок вызывал ощущение того, что я пытаюсь пробить с разбега стену, замахи мечом долгие и тягучие, падаешь с ног не от бивней кабана, а от хитбокса вокруг них, выносливости ни на что не хватает, а если надел латы, так вообще до свидания — тотальное мучение, а не игра.
После такого взять в руки управление героем в Mortal Shell это как принять душ после трудового дня в грязи в 40-градусную жару. Персонаж ощущается естественно, а взмахи его оружия точными и своевременными — ты почти всегда уверен в том, удастся ли тебе осуществить задуманный кульбит, и во что он тебе обойдётся. Здешняя вариация блока кажется даже чрезмерным преимуществом для игрока, но до чего же приятно её применять — ты не только свободен в своих действиях, но и можешь нивелировать последствия своих ошибок. Это просто приятный геймплей, и он никак не становится хуже лишь от того, что игрок чувствует себя заметно свободнее, чем привык ожидать. Я просто не понимаю, как, находясь в здравом уме, можно срамить боевую систему Mortall Shell, ссылаясь при этом на DS.
Оговорю три ключевых момента, что на мой взгляд ставят Mortal Shell на несколько уровней выше злополучно Dark Souls.
Первый это битвы с боссами — в Mortal Shell все боссы, которых я видел на данный момент, это, по сути, такие же персонажи, как и твой, с собственными мувсетами и манерой боя. Никаких богомерзких демонов-тельцов в узком перешейке замковой стены, машущих хитбокс-дубиной на упреждение — вместо этого сравнительно честная дуэль условно равных существ. Я не любитель боссов в видеоиграх как концепта, и я хочу ругаться самыми грязными словами, памятуя боссов и их технический аспект в DS, но, ко всей неожиданности, я получаю удовольствие от сражений с оными в Mortal Shell. Пусть это будет трижды казуальный тип поединка, но атаки врагов читаемы, урон от них разумный, у тебя есть время принять решение, при этом действуя относительно свободно, без совершения десятка перекатов с поиском нужного окна — ты понимаешь, что должен делать, во время первой же схватки, и от тебя не требуется большего, чем ты, дойдя до этого момента по игре, уже способен осуществить.
Второй же это философия геймплея как такового. Моё разочарование в Dark Souls связано не с тем, что она, видишь ли, сложная — творение сумрачного японского гения, прежде всего, просто бесчестное. Бесчестное во всём, начиная с утаивания критически важных для прохождения сведений от игрока, заканчивая элементарно тем, как игра вообще работает.
Это касается и РПГшного устройства соулсов — впервые знакомясь с этим продуктом, уже будучи обработанным легендами о Dark Souls как о суровой проверке геймерских задатков, я был изрядно так огорчён и озадачен, увидев пресловутые циферки атрибутов, подлежащих прокачке. Dark Souls не про хардкор, он про фарм и модный эквип, благодаря которому боссам можно отрубать голову с трёх ударов. И до чего приятно, что в Mortal Shell этого нет, и каждый твой удар обладает конкретной силой, обусловленной игровым балансом — это честно. Разве что сомнению подлежит такая типичная для японских игр заточка оружия на +5, но она достигается столь легко, что не может быть не принята во внимание во время выведения формулы позднего геймплея. Хотя и урон игрока возрастает раза в полтора, что ощутимо.
Ну а третье условие чуть более абстрактное и состоит банально в том, что Mortal Shell не пытается тебя задушить. Вернее, в определённой мере, конечно, пытается — это ж соулс-лайк, — но в десятикратно меньшем масштабе, ежели чем названные братья. Mortal Shell в самом деле можно назвать более казуальным соулсом, в каком-то смысле даже более примитивным, но в действительности игра, при всём присущем жанру налёте недосказанностей, сделана куда как более лаконичной, удобной и просто понятной. Как только игрок преодолевает тяжбы освоения в этом новом опасном мире, игра, более не стремясь зацикливаться на этой стороне геймплея, предлагает приобрести "фаст тревел" по демократичным ценам; ну а также присущий серии гринд сравнительно ненавязчив, и большую часть необходимой игровой валюты ты получишь по мере продвижения по сюжетной стезе.
С Mortal Shell, как можно было догадаться, не всё безупречно, а часть проблем закономерно следует из природы самого жанра, которому принадлежит игра. Хотя, что касается особенности распознавания свойств предметов через их употребление вышло даже иронично — это буквально мой опыт с той же самой "человечностью" в DS, мол, "что это вообще такое и для чего оно?". Тем забавнее случилось, когда, находясь при смерти и надеясь немного подлечиться, я сожрал неизвестный мне тогда гриб, а тот оказался ядовитым. Здесь бы выйти из себя от общей омерзительности этой японской придури про изучение враждебного мира вслепую, но вышло смешно и показательно.
Единственное очевидное преимущество 1-го Dark Souls перед Mortal Shell, что я могу назвать, это общая линейность уровней. То есть, нет, левел-дизайн в DS тоже омерзительный, но ты хотя бы понимаешь, куда тебе нужно. В Mortal Shell же всё выглядит малость бюджетнее, из-за чего мы имеем относительно большую локацию в виде так любимых в индустрии болот, откуда уже следует искать тропы к боссам. И будучи признанным кретином по части топографии и ориентирования на местности, я просто дурею на этих болотах — у меня ушло несколько часов, чтобы найти все три маршрута, ведущие в собственные локации. Я понимаю, что эти треклятые болота намеренно сделаны такими однообразными и запутанными, потому что игра маленькая, и потому что у нас здесь чёртов соулс-лайк, но под конец такая топология начала уже выводить меня из себя.
И даже в интернете не найдёшь подсказку — ни гайда с указанием места и ориентиров к нему, ни внятного видео на Ютубе. Mortal Shell будто фронтир, только вот никому не нужный.
Среди прочего, мне очень приятен и здешний арт-дирекшен. При внешнем сходстве с тем же Dark Souls, визуальный облик игры куда как более сдержанный и последовательный в своих вычурных формах — более равномерный и единообразный, что ли. Детали этого мира компонуются между собой значительно более органично, чем, опять же, в Dark Souls, где в одном мире со средневековыми крепостями что только не уживается — от ходячих грибов до мужика со змеями вместо ног.
В лор Mortal Shell, намеренно тяжеловесный и завуалированный, даже желания не было вникать, но как минимум впечатление о собственной монументальности он производит, хотя каких-либо достоверных фактов о мире игры известно ещё меньше, чем об эпохе Огня — как я понял, мы некий дух, что держится за материальный мир, вселяясь в павших героев, и, видно для возвращения себе этой сладостной, порочной, смертной жизни убивает ближайших прислужников богов с целью извлечь из них своего рода божественную кровь. К текущему дню такая диспозиция культурный шок уже не вызывает, но тем не менее неплохо.
Общие итоги по Mortal Shell таковы, что разработчики выстрелили себе в ногу, сделав, как минимум, недурную игру слишком похожей на Dark Souls — их продукт заведомо выглядит вторичным и уже потому посредственным, а поклонникам подлинных соулсов этот грязнокровка и подавно не нужен. Потому нужно проявить волю и любознательность, чтобы увидеть в Mortal Shell её выдающиеся стороны, что, очевидно, решился сделать далеко не каждый. Досадно от судьбы таких игр — всего 5 лет с релиза, оплёвывание соулс-комьюнити, бесплатные раздачи, полное забвение.
Для меня же сие произведение стало настоящим открытием, а также поводом не соотносить целый поджанр с одной конкретно взятой серией, всеобщую любовь и почтение по отношению к которой я категорически не разделяю.