Боевка современной GoW - топ.
Вновь наткнулся на этот видос от разработчиков, где они поясняют за несколько продвинутые элементы боевки. Забавно, что на дтф много кто хейтит боевку, хотя вероятно даже о половине тех механик, что есть хотя бы в этом видео, они не в курсе.
Выявить того, кто чушь порет, очень просто. Он говорит про врагов-губок и закликивание. Если имеется понимание механик + какой-то механический скилл, то от рядовых врагов только щепки летят.
Еще один маркер - якобы недостаточное разнообразие врагов. (Их там штук 20 разных видов). Боссов в первой части очень маловато, да.
По факту у санта-моники получилась уникальная, весьма глубокая и вариативная боевка. В ней вполне можно выработать свой стиль и креативить. А сверху на это еще нанизывается шмот, который тоже не любят здесь. Однако, шмот в новых GoW'ах всегда дает какие-то интересные эффекты, с учетом которых можно изменять свой стиль и подход к врагам. Настолько интересный шмот я, если честно, не помню где видел. Всякие экшен-рпг вроде хорайзонов, асасинов и ведьмаков имеют куда менее интересные обвесы для гг. Плюс шмот часто привязан к исследованию мира.
В бою ты используешь окружение, в некоторой степени. Скидываешь врагов в пропасти, долбишь их об стены, друг об друга. В рагнареке еще больше позволили использовать обстановку арен.
Также объектом критики нередко становится камера. Но я вот что скажу: у современного GoW иметь нынешнюю камеру причин больше, чем у DOOM иметь свою (think about it).
Одних только кулаков и топора вполне хватило бы на игру. Выбор между оглушением и нанесением урона, нюансы броска топора (плюс само наличие разных типов броска), альтернативные комбо, которые имеют свои применения, фривольное переключение между топором и кулаками. + Сам контекст боя и различающийся дизайн врагов. + Спиногрыз. + Другие механики, вроде двух типов уворота, между которыми игрок выбирает в меру своего скила и ситуации. (Короткий сайдстеп позволяет продолжать комбо, изменять свою позицию, относительно врага, если ты хочешь его отбросить в конкретном направлении).
В первой части ребута у игрока по сути 2.65 вида оружия (кулаки - 0.65, топор - 1, клинки - 1). В рагнареке - 3.5. Кулаки урезали из-за копья немного, поэтому они 0.5. А если прибавить альтернативный режим ярости из длс, то 3.85 где-то. (Вычисления проводились приблизительно).
И каждое оружие - это не вариация топора с другим эффектом. Они отличаются своими сильными и слабыми сторонами существенно, позволяют выполнять категорически разные мувы.
Прибавим к этому еще нюансы накладываемых статус эффектов. А нюансы там есть, но игра дает игроку самостоятельно их исследовать.
Единственное, что в боевке восторга не вызывает - рунические атаки. Сдаваемые по кд способности. Они, конечно, различаются. И в муспельхейме или вальгалле/других эндгейм махачах они не сдаются бездумно. Но они ощущаются как более обязательная и менее мощная штука типа BFG в дум этернал. Дает тебе на секундочку не играть, а посмотреть, как черти разлетаются от нажатия одной кнопки. Часть геймплея, очевидно созданная для казуальной части аудитории.
Также боевка имеет проблему, которую, впрочем, имеет буквально любая игра на свете, где есть босс-тип боя и массовый тип боя. С боссами драться не так интересно, как с лесными чучелами или остывшими разбойниками. Тоже самое в и в думе, секиро (только тут наоборот неинтересно драться с множественными бомжами), sifu, god hand и т.д. Боссов нельзя джаглить, толкать, статус эффекты на них имеют малое воздействие и т.д. Но это неизбежно проистекает из дизайна самой боевки, которая создавалась для махачей с бандой бомжей.
Короче, по итогу, боевка ребута - топ.