Опять про "Disco Elysium" или сеанс терапии для тех у кого болезнь сердца [СПОЙЛЕРЫ]
Шедевр игровой индустрии, графомания для нетакусиков, недо-РПГ от шизов, визуальная новелла, РПГ десятилетия, переоценённый кусок кода. С момента выхода игры (ещё в доковидной эпохе) - она успела обзавестись множеством прозвищ. Короче говоря, Диско далеко не андеграундный продукт и каждый что-то о ней да слышал. Тем более здесь. Этот пост не очередной пересказ сюжета, не разбор лора (на DTF есть уже отличный лонг на эту тему), не водянистое восхваление, а изливание в виде буковок личного опыта о том, как двухмерная игра заменила мне психолога и спасла от участи главного героя фильма Грязь. В данном посте попытаюсь порассуждать о методах, с помощью которых авторы стараются достучаться до сердца и души игрока, донося максимально банальную, но такую правильную мысль. Научись отпускать.
Поднятые в сюжете игры темы расписывали в своих книгах давно мертвые классики литературы, на эти темы свои фильмы снимали именитые режиссеры. Про неразделенную любовь не писал только ленивый. Но сразу вспоминаем, что после Гомера никто ничего нового толком и не придумал, и поэтому в данном случае важно не что, а как. А группа алкоголиков на сценаристах завернули свои мысли в безупречную форму. В форму, которая работает только в рамках игры. И работает **** как хорошо. К слову, это я не про задумку с амнезией гг, для того чтобы плавно ввести игрока в продуманный мир Курвица. Это я про самый реалистичный и самый интимный показ переживаний после расставания. И все это стало возможно благодаря механике "бесед самим с собой".
Пройдя DISCO ELYSIUM в 21 году, я получил уйму удовольствия, посочувствовал Дюбуа, кайфанул с дизайна и саундтрека, вынес в стиме в витрину ЛЮБИМЫЕ ИГРЫ и продолжил жить дальше. Пока в 24 году в моем жалком незрелом мозге не случился п****ц. Я расстался с девушкой. Она меня бросила. Или я её. Не знаю. Все мы, особи мужского пола, понимаем, что ради какой-то девушки убиваться, страдать и собственноручно лишаться всего того, что у тебя было ещё до нее - глупо. Это понимал и я. Но то ли внешние факторы, то ли мое неумение перестать думать и анализироваться все подряд, то ли просто отчаяние от мысли о том, что я останусь один - вогнали меня в состояние полного бессилия, апатии и (походу) депрессии. Через связи смог быстро найти антидепрессанты, который я исправно пил и старался, переступая через себя, двигаться дальше. Однако спустя время меня накрыло с новой силой. Я посеял себе в голову мысль, что я полностью виноват в уходе возлюбленной. И, будучи для мужчины довольно эмпатичной личностью, просто на просто не мог продолжать жить с глубочайшим чувством вины. Оно меня буквально съедало. Я утопал в прошлом, позабыв на настоящее и будущее. Прямо, как и герои DISCO ELYSIUM. "Мне нужно это отрефлексировать!" - сказал я себе и... вместо похода к психологу, который ничего нового бы мне не сказал (головой то я все понимаю!!!) - я решил прибегнуть к методу "клин клином". Если мною в данный момент правят какие-то нерациональные паскудные эмоции, загоняющие меня в болото тоски, то и справляться с ними я буду под средством художественного произведения, которое направлено на вызывание как раз таки тех самых эмоций. В диско элизиум вроде же у героя тоже разбитое сердце...
LITERALLY ME
Скурив пол пачки сигарет, я запустил свое второе прохождение. И я даже не подозревал, насколько искусно, используя преимущества видеоигровой формы, авторы показывают и описывают чувства человека с разбитым сердцем и не способного двигаться дальше.
На данном скриншоте меня зацепила деталь, что СИЛА ВОЛИ и ТРЕПЕТ отговаривают героя от чтения открытки Доры, прямо как и я усилием воли пытался отпугнуть от себя навязчивые мысли не имеющие ничего общего с реальностью. Каждый навык - это часть сознания Гарри. То есть это его собственные мысли. Игрок, охваченный любопытством не может просто отпустить открытку, игрок хочет получить ВЕСЬ контент, точно так же, как Дюбуа не может *отпустить* открытку из-за того, что он тщетно цепляется за руины прошлого. Но здесь пока что это все выкручено лишь в пол силы. Все любители ДИСКО ЭЛИЗИУМ помнят момент, когда при допросе Клаасье выясняется, что все (или почти все) навыки дали сбой. И многими он считается одной из самых запоминающихся сцен взаимодействия скиллов в виде пассивных проверок. Я же возражаю. Потому что по-настоящему мощный момент с дающими сбой навыкам - случается немного позднее.
Телефонная будка на пирсе. Тот самый эпизод, где Гарри звонит бывшей. Момент, где избранная авторами форма в виде компьютерной игры, работает считай во всей своей красе. К этому моменту игрок знаком о механиках игры. О красных и белых проверках, если быть точным. И вот Гарри набирает номер той, кто его когда-то любила. Навыки уже не пытаются отговаривать. Отнюдь. Они сами попали под влияния прекрасно ужасной жесткой любви.
Красная проверка на СИЛУ ВОЛИ, чтобы повесить трубку. У Гарри есть эта мысль. Он, скорее всего, ее даже обдумал пару секунд. Ведь в данный момент мы уже знаем, что изученные - ОБДУМАННЫЕ - мысли в шкафчике открывают новые реплики. Но сделать этого, повесить трубку он не может. Это невозможная красная проверка. Шанс того, что кубики выбьют успех - крайне мал. И таким образом, через уже привычную механику игры, авторы показали то самое состояние в котором прибывал и я, названивая бывшей. Я думал о том, чтобы повесить трубку. Думал о том, чтобы отпустить. Я знал, что это будет правильно. Но на моих кубиках выпало две двойки. *ПРОВАЛ*.
При успехе этой проверки перед игроком открывается такой вот диалог. Ты *можешь*. Буквально главная мысль игры, что каждый человек *может* жить дальше. Но на этом этапе, мы с Гарри хоть и *можем* жить дальше... мы это понимаем... но мы ДОЛЖНЫ позвонить. Здесь снова хороший психологизм с показом того, что мы порой, осознавая всю картину, продолжаем жить дурацкими фантазиями и введёмся на поводу нерационального, не слыша собственные крики разума.
Снова СИЛА ВОЛИ пытается помочь. ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ, ГРУБАЯ СИЛА и другие верные товарищи же наоборот. Все как в жизни. Один адекватный среди толпы умалишенных. Все как в жизни. Пытаешься отпустить, но всё тебе напоминает о ней. Мысли врезаются в голову с такой силой, что одна СИЛА ВОЛИ бессильна. Пытаясь найти в себе силы, некоторые начинают чрезмерно пить, употреблять или, как я, курить. Сейчас, кстати, уже идет 6 день завязки.
СКОЛЬКО РАЗ я повторял это себе, когда вновь мною овладевало чувство тоски по бывшей. И сколько раз, как и Гарри, я не мог ничего поделать. Проходя этот момент в полностью разбитом опустошенном состоянии, я сумел посмотреть на себя со стороны. Осознать всю глупость моих действий. Моих надежд. А на фразе "прекрати ее пугать" меня будто окатило из ведра с холодной водой. Моментально в голове вспыхнули моменты, когда мне говорили тоже самое. Прекрати. Ее. Пугать. И снова, снова из-за выбранной формы и показа чувств главного героя не через его реплики в диалогах, не через гигантское описание и бесконечные метафоры, как в начале Кратеров Симфареи, а через игровую механику - все это выглядит намного более правдоподобно. Уровень недоверия игрока в происходящее не растет. Однако до настоящего сеанса терапии оставалось ещё пару часов.
Сон на острове. Сцена встречи Дюбуа и Доры. Пик напряжения и эмоций. Высшая точка во всей игре. Каждая деталь в этом диалоге - безумно точное наблюдение, изложенное без нагромождения эпитетов и образов. Каждое слово здесь - правильное, прямолинейное и оттого очень горькое. Снова из всех навыков, что у нас есть, отговаривает лишь СИЛА ВОЛИ. Остальные верят в то, что все еще можно вернуть. Именно так, как было и со мной. Именно так, как было и со всеми, кто страдает болезнью сердца.
Этот диалог стал моей терапией. И именно тот факт, что ЭЛИЗИУМ видеоигра с возможностью выбора сыграл мне на руку. Я буквально прокликивал фразы, которые и сам собирался сказать бывшей. И Дора отвечала так, как и ответила бы моя некогда любимая девушка. Было больно, но это было необходимо. Навыки чуть ли не в слово в слово озвучивали то, что думал и я. Дора чуть ли не в слово в слово говорила то, что и должна говорить девушка в подобной ситуации. А я управляя Гарри наблюдал за тем, что ждет меня, если я не возьму себя в руки прямо сейчас. Взгляд со стороны. Ко мне возвращалась трезвость ума. Благодаря тому, что ДИСКО интерактивная ролевая игра - я был в праве сам выбирать реплики. И это небольшое отличие игр от другого вида медиа - подарило необыкновенный уровень вовлеченности. Так что, господа комментаторы, срач объявляю открытым. Я утверждаю, что DISCO ELISUYM пример той самой игры, когда кусок кода на Unity имеет право называться произведением искусства, ибо здесь сами игровые механики являются неотъемлемой частью повествования, с помощью которых до игроков доносится авторская идея. Нужно отпустить.
Я даже не знаю, как в другой бы форме можно было бы передать те же чувства, что я испытал глядя на выбор их этих двух фраз. Потому что именно такая же была порой моя реакция на те действия, что я вытворял, пытаясь вернуться туда, где меня когда-то любили.
Безумие РИТОРИКИ идеально описывает эмоции человека, который, как и Гарри не может отпустить и пытается вернуться. *Дурость*.
Вот теперь и ЛОГИКА дала сбой.
А здесь подвел и АВТОРИТЕТ. Мои надежды, мои глупые мысли уходили на второй план. Пока навыки Гарри давали сбой, я брал себя в руки. С каждой слезой мне становилось лучше. Хоть и было больно.
САМЫЙ ГЛАВНЫЙ ВЫБОР В ИГРЕ
Пережив эпизод в мире снов, я, утерев слезы, продолжил играть. На лице была улыбка. Я посмотрел на всю ситуация со стороны. Понял, что я такой не один. Прикиньте? Там, кстати, в Африке вообще дети без воды помирают, а тут я с любовной драмой. Ну и дурак, скажи? Крч, у многих было тяжелое расставание. И, к счастью, жизнь на этом не заканчивается. Ведь эта самая жизнь может всегда подкинуть чудеса и приятные неожиданности, хоть и НЕПРИЯТНЫЕ часто перевешивают. Нужно идти вперед. Пообщавшись с дезертиром на острове - в голову снова врезались мысли о том, насколько глупо жить прошлым. Дросс это вообще яркий пример того, чем чревато не умение вовремя отпустить. Через всю игру, через персонажей, авторы пытаются сказать простое: ЖИВИ ПОКА ЖИВЕТСЯ. ЖИВИ СЕЙЧАС. ТЫ - ЧУДО.
"Ты - чудо," - говорит Гарри островалийский фазмид в процессе милейшей беседы. Фазмид - символ той самой приятной неожиданности, ради которой стоит не сдаваться. После разговора, криптид высказывает свои последние слова, перед тем, как убежать прочь. И после пережитых в Ревашоле за семь дней событий - этот выбор, который появляется у игрока (см. скриншот ниже), выглядит, как подведение итогов. Подведение итогов, смогли ли авторы заставить тебя отпустить. Подведение итогов, заслуживает ли Гарри по нашему мнению шанса на новую жизнь или его ждет лишь хтонь и учесть старого красного дезертира.
Я смотрел на этот экран выбора всего пару секунд. Я уверенно навелся мышкой и выбрал вариант "Хорошо". Я отпустил. И мой Гарри Дюбуа - занудный-коп-суперзвезда - отпустил вместо со мной. Для меня это история со счастливым концом. *Для нас*.
А услышав в конце от палочника ЭТО я снова заулыбался. Ибо это то, что я так долго не хотел признавать. Я, как и лейтенант-ефрейтор, воздвигнул бывшую в лик святых, а она ведь была лишь адским созданием. Мы с Гарри сделали выводы, мы с Гарри умеем любить и мы продолжаем жить. Затем меня, правда, ожидала сцена встречи с коллегами, но... Мой сеанс терапии на этом подошел к концу. DETECTIVE. ARRIVING. ON THE SCENE