Spec Ops: The Line в 2025
Весьма непопулярный в годы выхода антивоенный шутер от инди - студии Yager Development ныне обрёл в определённой степени культовый статус: на игру изредка продолжают выходить различные мелкие модификации, а интернет - пространство раз в пару лет пополняется очередным аналитическим роликом с разбором сюжета и посылов.
Лично я впервые ознакомился с ужасающими красотами Дубая относительно недавно (примерно в 2021), поэтому склонен считать себя ньюфагом, возможно не до конца раскусившим степень культурного влияния игры с явной критикой американского менталитета.
Возвращение в Дубай состоялось крайне неожиданно, поэтому вместо традиционного описания впечатлений я решил разбить текст на небольшую предысторию и непосредственно впечатления от сингла.
Приглашение в кооп и дальнейшее разочарование
Предложение вкусить кооперативные миссии Spec Ops от давнего сопартийца по Red Dead Online оказалось в перспективе интересным, поэтому своё согласие я дал практически сразу, в глубине души изголодавшись по социальным взаимодействиям.
По итогу мне выдали пустой стимовский аккаунт и мы провели около часа, успев завершить две миссии на высшей сложности.
Не очень отзывчивое "дубовое" управление и жутко устаревшие звуки оружия не позволили в полной мере получить удовольствие, однако тревожная атмосфера и динамичные бои с лихвой компенсировали техническую неряшливость.
В дальнейшем наши пути весьма быстро разошлись из-за огромной культурной пропасти. Я получил лишь очередное разочарование из-за качества мужского социума, но доступ к аккаунту у меня сохранился.
Сингл и с чем его едят
Несмотря на крайне малую продолжительность сюжетной кампании (около трёх часов), сценарий насыщен различными событиями, которые не только демонстрируют обратную сторону типично американского "героизма", но и раскрывают самого Мартина Уокера, чья непоколебимая вера в собственный образ спасителя приводит к весьма печальным последствиям. После сугубо патриотичных проектов вроде Call of Duty весьма непривычно наблюдать за обыкновенным психопатом, чей внутренний мир постепенно разрушается от чувства вины. Именно удовольствие от убийств является главным катализатором к действию, как для персонажа, так и для игрока, однако когда игра заставляет расстреливать и бомбить белым фосфором обычных гражданских, то на душе становится весьма мерзенько.
Даже условно правильный финал с метафорическим убийством мук совести и отказом от дальнейшей резни оставляет тоскливый осадок: не лучше ли было персонажу умереть после всего пережитого? Открытость концовки даёт неплохой простор для домысливания, намекая на возможные последствия ПТСР.
Значительная часть лора и персонажей раскрываются благодаря разбросанным по локациям разведданным, что является крайне неоднозначным решением, учитывая, что далеко не все захотят исследовать небольшие линейные локации при бешеной динамике геймплея.
Геймплейная часть, как уже кратко намекалось выше, не очень хорошо состарилась. Игра пытается мимикрировать под традиционный блокбастер при весьма небольшом бюджете, и это далеко не всегда выглядит хорошо: бесконечные расстрелы толп болванчиков из-за крайне неудобного управления вынуждают большую часть времени отсиживаться в укрытиях, а из-за заблюреной картинки периодически хочется вырвать себе глаза. Весомый плюс заключается лишь в разнообразии тактических условий и общей непродолжительности, из-за чего бои не успевают откровенно надоесть.
Графическое исполнение со скидкой на прошедшие годы остаётся терпимым и в целом не вызывает особых нареканий. В идеале хотелось бы увидеть полноценный ремастеринг, однако на данный момент имеется лишь небольшой мод с улучшенными катсценами (Project Cutscenes Remaster). Ужасающий блюр, верятно, можно отключить в файлах самой игры, однако вполне возможно, что он добавлен намеренно с целью визуально подчеркнуть шизофреническое состояние протагониста.
В целом я хоть и жалею об очередной неудачной попытке коммуникации, но точно не жалею о том времени, которое было потрачено на повторное ознакомление с игрой. В нынешних условиях подобные сероморальные проекты чувствуются на вес золота и им можно простить весьма спорную техническую часть.