5 игр с плохим сюжетом, но отличным геймплеем

Не сюжетом едины!

5 игр с плохим сюжетом, но отличным геймплеем
Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен

Думаю, не нужно лишний раз напоминать, кому принадлежит эта легендарная цитата. С тех пор прошло уже более 20 лет, игры вышли на абсолютно новый уровень и по своей постановке, сценарию и проработке персонажей могут вполне посоревноваться с голливудскими картинами. Однако некоторые разработчики по-прежнему следуют этому канону и не всегда нарочно.

Сегодня мы как раз поговорим о пяти таких играх, в которых сюжет стал одним из самых слабых элементов, но благодаря отлично проработанному игровому процессу и геймплею им удалось обрести любовь миллионов геймеров.

Поехали!

Mortal Kombat 1

5 игр с плохим сюжетом, но отличным геймплеем

Вы сейчас, наверное, скажете: „Автор, ты что, совсем рехнулся — брать в пример чистый файтинг, в котором сюжет всегда был лишь для надстройки к геймплею и не имел никаких претензий на что-то большее?“ А я отвечу: нет, это совсем не так. И сейчас объясню почему.

Вселенная Mortal Kombat, на самом деле, обладает уникальным лором и богатейшей историей, которая относительно последовательно и логически развивалась на протяжении большинства номерных частей. И даже в предпоследней Mortal Kombat 11 сюжет, который набрал абсолютно космические масштабы, нельзя назвать откровенно паршивым.

Что не относится к следующему не то сиквелу, не то риквелу, не то вбоквелу, короче говоря, грубо говоря, перезапуск серии — Mortal Kombat 1.

В финале Mortal Kombat 11, после победы над хранительницей времени — Кроникой, Лю Кенг стал Богом Огня и решил перезапустить таймлайн (а так можно было что ли?!), чтобы навести в мире порядок и спокойствие. И всё бы ничего, вот только таким ходом создатели сами себе вырыли огромную яму, наполненную до краёв противоречиями, нелогичностью и абсурдностью всего происходящего.

Будто бы раньше Лю Кенг не был имбой!
Будто бы раньше Лю Кенг не был имбой!

Сценаристы нафантазировали разные параллельные вселенные и разные таймлайны в духе Marvel, однако сделали это настолько неуклюже и неумело, что воспринимать этот сюжет хоть как-то серьёзно просто не получается.

Да и вообще, зачем было Лю Кенгу перезапускать хронику событий, если не убирать оттуда саму идею Смертельной битвы, в которой землянам приходится сражаться с обитателями Внешнего мира, чтобы те не вторгались в их мир? Если такая вероятность всё же существует, то какой вообще был глобальный замысел сценаристов, когда они решили провернуть такой трюк с перезапуском?

При всём при этом Смертельная битва отошла на какой-то совсем дальний план, а в центре сюжета у нас — потешные попытки Лю Кенга и компании остановить смерти и разруху, при этом самим устраивая эти же смерти и разруху.

Разумеется, сценаристы не смогли удержаться и напихали в MK 1 кучу различных отсылок не только на предыдущие свои игры, но и на кинематограф через Джонни Кейджа, который в этом таймлайне вернулся к своей актёрской карьере. Однако на фоне невнятных сюжетных поворотов и общей тупости происходящего всё это выглядит как издевка и попытка в фан-сервис.

Наш пострел везде поспел!
Наш пострел везде поспел!

Вы можете сказать: „Так и раньше в старых частях MK уже были все эти временные петли, параллельные вселенные, изменения в хронике событий и прочее“. Да, так и есть, но начиная с MK 9 сценаристы начали превращать сюжет хоть в какое-то подобие удобоваримого, однако все эти труды перечеркнул перезапуск MK 1.

При этом всё-таки стоит отдать должное режиссёрам кат-сцен и общей постановке — кинематографичность в MK 1 вышла на абсолютно новый уровень, хоть и за всей этой красотой таится блёклый, слабый и дырявый сценарий.

А что касается игрового процесса — то тут всё по классике. Это по-прежнему отлично сделанный, сбалансированный и приятнейший файтинг с массой крутых фаталити, персонажами с уникальными абилками и сочнейшими аренами. Всё-таки главная ценность любого файтинга — это игровой процесс, бои по локалке и по сети. А на этом поприще лавровый венок у MK 1 отобрать очень трудно.

Hitman World of Assassination

5 игр с плохим сюжетом, но отличным геймплеем

Серия Hitman — это поистине уникальное событие в видеоигровой индустрии. Симулятор хладнокровного наёмного убийцы, не знающего жалости, работяги из IO Interactive оттачивали долгие годы.

После абсолютно несправедливо раскритикованной фанатами Hitman: Absolution, IO Interactive решили изменить подход к серии и совершили настоящую революц��ю, превратив Hitman в идеально отполированный алмаз, доведя идею симулятивности и иммерсивности до совершенства.

С точки зрения геймплея к обновлённой трилогии Hitman, пожалуй, придраться будет попросту невозможно — это штучный в своём роде экземпляр, который предлагает геймерам уникальный игровой опыт. Безупречно проработанный дизайн локаций-песочниц, на которых можно экспериментировать с самыми различными способами умерщвления персонажей столько, сколько будет душе угодно.

Убийственно красиво!
Убийственно красиво!

Такую бешеную популярность франшизе принесла ещё и система контрактов, где люди со всего мира могут создавать собственные миссии с самыми дикими, странными и порой забавными условиями убийства и делиться ими с сообществом. А лучшие из контрактов впоследствии IO Interactive размещает в отдельном разделе, и они уходят, как говорится, в народ.

Однако такие же дифирамбы петь сюжетной составляющей трилогии не выйдет. Ведь ей, по ощущениям, выделили самый наименьший бюджет. И дело тут даже не в том, что разработчики выбрали не самую удачную форму эпизодов, а из-за отсутствия вообще какой-либо цели и мотивации главного героя — Агента 47. Да, к третьей части начинают появляться уже хоть какие-то зачатки мотива, но сделано это уже слишком поздно, когда эмоционально подключиться к герою попросту невозможно.

Ещё хочется отметить то, как порой те цели, которым Агенту приказывают убить ICA (агентство, где работает хитмен), крайне слабо связаны вообще с основной сюжетной линией. Складывается такое чувство, будто просто некоторые миссии были нарративно притянуты за уши для большего геймплейного разнообразия.

В то же время, если мы говорим про сценарий, то невозможно не отметить заслугу работяг, которые прописывали мини-истории, разворачивающиеся на самих миссиях. Несчастный уволенный охранник, разочаровавшийся в жизни и прыгающий с моста, возможность случайно стать организатором свидания солдата и девушки из бара, а эти диалоги с NPC в костюме фламинго на миссии в Майами — это всё лишь малая часть убийственной детализации и проработки каждого уровня песочницы.

На что только не пойдешь ради задания...
На что только не пойдешь ради задания...

В целом же истории Агента 47 не уделяется практически никакого внимания, в то время как в прошлой части — Hitman: Absolution, его линия была настолько насыщенна, что хитмен больше не ощущался как безэмоциональная машина для убийств, а как живой человек. Почему в обновлённой трилогии IO Interactive не выбрали вариант где-то посередине — непонятно.

В целом же Hitman получился настолько невероятно цельным произведением в плане геймплея, что все кат-сцены можно смело пропускать, получая огромное количество удовольствия от игрового процесса.

Doom Eternal

5 игр с плохим сюжетом, но отличным геймплеем

Для кого-то, наверное, будет смехотворным увидеть в этом списке Doom, создатель которого выдал ту самую легендарную фразу про порно и сюжет. Да, во времена Кармака так оно и было — вот вам небольшой текстовый файлик, там вы можете почитать, что у нас тут за бравый морпех, с кем он воюет и за что. База есть — остальное уже сами додумаете.

Однако те времена давно прошли, и Doom, который был выпущен в 2016 году, имеет вполне себе неплохой сюжет, с поправкой на то, что это всё-таки брутальный шутер про невероятно крутого мужика, который в одиночку сражается с силами Ада.

Но если откинуть все эти условности, то в основе лежит довольно неплохо сбитая и написанная история о предательстве, жадности и коварстве, приправленная огромным количеством интересного лора и грамотно выстроенной вселенной.

9

Однако все эти положительные тенденции канули в лету вместе с релизом Doom Eternal, сценаристы которого пустились в такие фантастические дали, что сюжет стало невозможно воспринимать хоть как-либо серьёзно.

Сама идея о Давоте — истинном творце всего живого во вселенной, который в DLC внезапно становится создателем Всеотца (которого всю игру позиционировали как создателя всего сущего, но на деле оказавшегося ложным) — полностью отрицает весь тот опыт, который мы прошли.

Такой приём называется „рояль в кустах“, означающий эдакий натужный, зачастую искусственный и ничем не обоснованный сюжетный поворот ради самого поворота. Судя по всему, сценаристы Doom сами же загнали себя в ловушку, пытаясь угнаться за бесконечным повышением ставок. Они дошли до высшей степени абсурдности, когда ты уже не можешь закончить историю, ответив на все вопросы, чтобы не породить их ещё больше.

В то же время к геймплею Doom Eternal объективно прикопаться очень тяжело. Да, кому-то не нравится ускоренный темп боя, механики паркура, большое количество врагов на аренах и бесконечное жонглирование оружием — но всё это лишь дело вкуса. Если рассматривать игровой процесс непредвзято, то можно обнаружить, что каждый его элемент идеально сбалансирован, и все аспекты геймплея работают как единый, цельный механизм.

Хайден, которого демонстрировали в Doom 2016 был искусным манипулятором и интриганом, а в Doom Eternal превратился в беспомощное и бесхребетное существо
Хайден, которого демонстрировали в Doom 2016 был искусным манипулятором и интриганом, а в Doom Eternal превратился в беспомощное и бесхребетное существо

Тут у нас есть и напряжённые бои, которые имеют грамотно выстроенную прогрессию сложности по мере прохождения, и анти фрустрационные отрезки, где мы можем отдохнуть от напряжённых схваток за исследованием мира или паркурных секций. И отполированный геймплей, в котором по мере усовершенствования собственных скиллов можно себя почувствовать неистовым зверем, которого не под силу остановить ни одному, даже самому страшному и могущественному созданию Ада.

В грядущем приквеле Doom: The Dark Ages разработчики обещают не только пересмотреть игровой процесс, сделав его более приземлённым и медленным, но и новую историю, которая перенесёт нас в Средневековье. Что из всего этого выйдет — мы узнаем уже 15 мая, а пока остаётся надеяться лишь на то, что работяги из id Software сделали необходимые выводы после Eternal.

Resident Evil 4

5 игр с плохим сюжетом, но отличным геймплеем

Несмотря на то, что совсем недавно вышел абсолютно потрясающий ремейк культовой четвёрки, речь сегодня пойдёт всё-таки об оригинале, который не только стал одной из любимых частей в серии Resident Evil для миллионов фанатов, но и совершил революцию в жанре экшенов от третьего лица.

Но давайте сначала поговорим о сюжете. О чём вообще была оригинальная четвёртая часть? На самом деле, всё далее сказанное можно отнести и к ремейку, учитывая, что он полностью повторяет основную канву первоисточника.

Итак, вот у нас есть суперкрутой, бравый коп — Леон Кеннеди, который после ужасающей ночи в Ракун-Сити (во времена Resident Evil 2), проходит обучение и становится специальным агентом Секретной Службы, подчиняющейся напрямую президенту США. Уже звучит как начало заезженного и клишированного боевика из 90-х, не так ли? Но это лишь начало!

Цель Леона — найти и спасти дочь президента США, которую похитил некий таинственный культ и отвёз в испанскую глухомань. А противостоять нашему герою будут злодейский злодей Озмунд Саддлер — лидер того самого культа Лос Иллюминадос со своими приспешниками. Чего же хочет наш главгад? Ну конечно же, завоевать весь мир, распространив по нему свой ужасающий вирус!

Посмотрите все, как я злой злодей!
Посмотрите все, как я злой злодей!

И по мере развития сюжета мы столкнёмся со всеми штампованными и клишированными вещами, которые себе только можно вообразить: классический геройский герой-одиночка с идеально выверенным моральным компасом, сражающийся за всё хорошее против всего плохого; злой злодей с пафосными монологами, играющий в поддавки с главным героем; научный эксперимент, вышедший из-под контроля и обернувшийся против своего создателя; диалоги с антагонистами, которые по каким-то причинам не хотят вот так просто и легко убивать героя; персонаж-предатель, который ранее был наставником протагониста.

Как вы сами видите, все вышеперечисленные элементы можно было повстречать в десятках других игр, фильмов, книг и сериалов. Но, несмотря на объективно слабый, вторичный и избитый сюжет, Resident Evil 4 заработал культовый статус в игровой индустрии. Почему? Конечно же, благодаря геймплею, который, как я уже говорил в самом начале, совершил революцию в жанре.

И дело тут не только в той самой камере из-за плеча, которую мы сейчас можем лицезреть в каждом втором шутере от третьего лица. В Resident Evil 4 был выстроен целый комплекс механик и фишек, сделавших его настолько прекрасным.

Первая крупная стычка с селянами просто срывала башню от накала и эпичности
Первая крупная стычка с селянами просто срывала башню от накала и эпичности

Сражения с одичавшими селянами, таинственными культистами и зомбированными солдатами ощущаются так динамично благодаря ряду очень грамотных решений. К примеру, когда противники оказываются у вас за спиной, они искусственно замедляются, чтобы у игрока была возможность среагировать на их приближение, ощущая себя реальным профи, даже не ощущая присутствие невидимой руки геймдизайнера.

Идеально выстроенная система ресурсов с чётко выверенным количеством боеприпасов и аптечек игроку, чтобы всегда чувствовалась сложность, но при этом не вгоняла тебя в состояние фрустрации. Умелый дизайн арен и уровней, грамотное расположение по ним врагов, филигранно выверенный баланс между секциями боёв и исследованием, сопровождаемый менеджментом ресурсов в чемодане.

Всё вышеперечисленное, в итоге, складывается в блестяще выстроенный игровой процесс, каждый элемент которого находится на своём месте. Именно поэтому после коридорных и уже к тому моменту сильно устаревших первых трёх частей со статичными задниками и режиссёрской камерой Resident Evil 4 ощущался так свежо и интересно. Хотя олдовые фанаты резидентов на момент выхода четвёрки изрядно плевались от всех этих нововведений, но это они ещё не знали, что в будущем Resident Evil станет шутером от первого лица…

Подытожив, хочется всё-таки сказать от себя, что несмотря на всю избитость троп, сюжетные клише и слабо проработанных антагонистов, я искренне люблю историю в Resident Evil 4. Есть в ней что-то такое неосязаемо притягательное и по-настоящему родное…

The Last of Us 2

5 игр с плохим сюжетом, но отличным геймплеем

Ну что ж, главную изюминку этого списка я решил оставить напоследок. Если вы вдруг только вчера провели интернет или каким-то магическим образом всё это время избегали всех материалов, посвящённых второй части The Last of Us, то просто будьте в курсе — споры о том, плох ли сценарий сиквела или же это самое гениальное творение, вышедшее из-под пера Нила Дракмана, не утихают даже спустя пять лет после вы��ода.

Далее будут жесточайшие спойлеры к обеим играм, так что если вы ещё не играли и вообще не в курсе общего замеса, то читайте на свой страх и риск.

Итак, в чём вообще состоит главная претензия у аудитории к сценарию The Last of Us 2? Игра в гольф? История про девочку-дикарку, которая считает себя мальчиком? Наличие тестостероновой гольфистки? Жажда мести, затем прощение, затем снова жажда мести и после этого опять прощение? Что ж, давайте разбираться со всем по порядку.

Первый шок игроки испытали, когда могли лицезреть почти в самом начале игры жестокую, беспощадную и бесславную смерть главного героя первой TLoU — Джоэля. Со сценарной точки зрения — плохое ли это решение? Сейчас обсудим.

Итак, основная арка Джоэла имела мощнейшую кульминацию в финале оригинала. По сути, было понятно, что история этого персонажа подошла к концу, потому что большего драматизма и такой накал эмоций нагнать уже не выйдет, ведь он, можно сказать, исполнил свою сверхзадачу. Кроме как если он вдруг внезапно погибнет…

Покойся с миром...
Покойся с миром...

Мало того что это вызывает сильнейшие эмоции у игроков, которые за время прохождения первой TLoU прикипели и сроднились с персонажем, так это ещё и даст им мотивацию, сопряжённую с мотивацией главной героини Элли. На самом деле, добиться такого эффекта в видеоиграх, когда мотивации протагониста и игрока — это зачастую две изредка пересекающиеся прямые (пример — Геральт из Ривии хочет спасти Цири больше всего на свете, а игрок хочет собрать всю коллекцию карточек для Гвинта и закрыть все вопросики на Скеллиге), невероятно трудная задача. И тут у Дракмана это получилось.

Но если на стадии идеи это всё кажется потрясающей задумкой, то при детальном рассмотрении того, как это воплотили по итогу, возникает множество вопросов без ответа. Почему Джоэл, да ещё и с Томми, будучи бескомпромиссным выживальщиком с невероятно острым чутьём, смог загнать себя в ловушку? Как он после всего случившегося в больнице даже не старался замести следы, хотя он наверняка прекрасно осознавал, что его будут искать? Почему „псы“, убившие Джоэла, не тронули Томми, опять же прекрасно понимая, что уже ОН будет их теперь искать?

На все эти вопросы Дракман хоть и пытался, но так и не смог дать внятных ответов. А по поводу возмущений о том, почему Джоэлу сценаристы не подарили красивую, славную смерть, то тут с драматургической точки зрения можно довольно долго рассуждать. Но, по всей видимости, Дракман решил придерживаться линии реализма, в которой персонажи должны погибать вот так, бесславно и внезапно, максимально шокируя игрока, а не в грандиозной битве с мечом в руках, ценой своей жизни спасая миллионы других.

До самого конца теплилась надежда, что Джоэл сейчас встанет и раскидает этих бродяг
До самого конца теплилась надежда, что Джоэл сейчас встанет и раскидает этих бродяг

Теперь давайте поговорим про Эбби, которая, собственно, и лупанула Hole in one головой Джоэла. Начнём опять же с идеи — показать обратную сторону того, без сомнения, страшного и ужасающего поступка главного героя в финале первой TLoU. Попытка поставить зрителя/игрока на место антагониста, заставить прочувствовать нас его боль и понять его мотивы — это штука не новая, и по-хорошему в любой хорошей истории нужно заниматься такой подробной проработкой антагониста.

Но дело-то тут в том, что её выводят на один ряд с Элли, которая априори для нас является главной героиней, чьей истории мы уже автоматически сопереживаем. А что с Эбби? Ну да, её отца убил Джоэл. Да, он поступил ужасающе. Но вся прелесть заключается в том, что мы понимаем, зачем и почему он это сделал, и оттого не судим его за этот поступок.

Обратная ситуация: Эбби мстит за отца и убивает Джоэла. Правильно ли она поступила? Безусловно. Но игрокам, которые уже болеют за другую сторону и не особо-то желают принимать взгляды другой — это абсолютно фиолетово.

И опять же, Дракман это прекрасно понимал, что каким-то образом нужно помочь игрокам встать на место Эбби и начать ей сочувствовать, а поэтому сделал отдельный эпизод-флешбек, где он демонстрирует взаимоотношения дочери с отцом, спасшего зебру. Такой классический приём, кстати, в сценаристике называется «спасти котика», когда тебе нужно одной сценой показать, какой персонаж хороший и что нужно ему сочувствовать. Думаю, определение такого приёма понятно из самого названия.

Ну он же спас бедную зебру, как проклятый Джоэл посмел его убить?!
Ну он же спас бедную зебру, как проклятый Джоэл посмел его убить?!

Хватило ли этого, чтобы начать сопереживать Эбби также, как Элли? Ну конечно же нет. Хотя бы потому, что время, проведённое с этими персонажами, абсолютно разное, как и их раскрытие.

И поэтому казавшаяся на первый взгляд блестящая идея с демонстрацией позиции противоборствующей стороны, да ещё и с возможностью поиграть за неё, оказалась на деле провальной из-за заведомо понятной неспособности привязаться к Эбби так же сильно, как к Джоэлу и Элли.

Сюжетную линию про Льва, который сбежал от своего народа серафитов из-за того, что они не принимают его взглядов (напомню, что биологически она является девочкой, но идентифицирует себя как мальчик) комментировать вообще нет никакого желания. Попытка внедрить репрезентацию меньшинств оказалась неуместной и странной. Хотя идея о трансгендере в условиях постапокалипсиса, пожалуй, могла иметь на жизнь, но реализация её осталась на уровне высказывания: “принимайте меня таким, какой я есть” и ничего глубокого и интересного за собой не имеет.

Вся линия этого персонажа выглядит крайне неуместной и инородной
Вся линия этого персонажа выглядит крайне неуместной и инородной

Ну и под конец, несколько слов об основной линии мести Элли и Эбби. На самом деле, тут можно было бы долго рассуждать на эту тему, но с драматургической точки зрения здесь хотя бы всё более-менее стройно и понятно.

Эбби щадит Элли из-за того, что она смогла поставить себя на место противоборствующей стороны благодаря Льву. А Элли щадит Эбби в самом конце потому, что всё-таки решила начать прощать, по заветам покойного Джоэла. Возможно, кто-то скажет — бред, но по факту это лишь субъективный взгляд автора и его посыл. Если бы Элли убила Эбби в конце, то это была бы совсем другая игра с абсолютно другой историей.

К слову, схожесть имён Эбби и Элли нам недвусмысленно намекает на то, что они очень похожи и могли бы стать подругами, если бы не стали заклятыми врагами
К слову, схожесть имён Эбби и Элли нам недвусмысленно намекает на то, что они очень похожи и могли бы стать подругами, если бы не стали заклятыми врагами

Что же касается геймплея The Last of Us 2 — то тут, по факту, можно целую диссертацию написать. Настолько выверенной, зрелищной и тактильной боевой системы, умнейшего ИИ, удобнейшему управлению и гениальному дизайну арен и локаций в целом мы вряд ли увидим в какой-либо игре жанра экшен от третьего лица в ближайшее время.

Да, тут есть пресловутый стелс в кустах, да, напарники по-прежнему тупят, и их не видят враги до вашего обнаружения, но всё это нивелируется до блеска отполированной и гибкой боевкой. Что уж говорить про нарративный геймдизайн, где всё работает в угоду истории и основной темы. Даже NPC ощущаются как реальные персонажи, а не болванчики. Хотя бы из-за того, что, наблюдая смерть одного из своих напарников, они с ужасом выкрикивают его имя и истерично кричат. Попытки вызвать у игроков сочувствие к противникам не часто встретишь в играх в принципе.

А за сцены с собаками, так и не понятно, целовать Дракману руки или отрезать их, настолько эта тема противоречива
А за сцены с собаками, так и не понятно, целовать Дракману руки или отрезать их, настолько эта тема противоречива

Что хочется сказать в заключении. По большому счёту, история, представленная в The Last of Us 2 — это крайне одиозный, очень смелый, местами инновационный и очевидно рискованный эксперимент Дракмана. То, что до него никто так не делал — это неоспоримый факт. Получилось ли у него? Большой вопрос. Но за подобную отвагу и смелость можно лишь отдать ему должное и надеяться, что подобных проектов с таким сложным сюжетом будет больше, а качество их реализации только расти.

Друзья, на этом наш материал о пятёрке игр с плохим сюжетом, но отличным геймплеем подошёл концу. Большое вам спасибо, что дочитали до конца!

В комментариях обязательно пишите ваши примеры подобных проектов.

Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим по самым лучшим ценам. И не забывайте использовать промокод GAMEYA, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!

24
18
2
1
88 комментариев