Закрыл The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Очень сложно описать впечатления после прохождения столь масштабной и желанной игры. Всё время, что я хотел Switch, The Legend of Zelda была хэдлайнером консоли. В памяти слишком сильно отпечатались восторженные отзывы игроков и прессы. А в особенности удивляли вчерашние анти-агуша-геймеры, которые, поиграв в Зельду, боготворили Switch и называли её консолью десятилетия. Чтож, передо мной Switch, и я считаю крайне каноничным пройти первым именно The Legend of Zelda: Breath of The Wild.
Игра влюбила в себя буквально с первых минут. Очнувшись в беспамятстве Линк обнаруживает себя в святилище. Знакомый голос взывает к главному герою и мы отправляемся в приключение. Пройдя буквально десяток метров, нас встречает старец, который будет вести нас по всей вводной локации, на которой мы познакомимся с основными механиками игры. Первый раз мы встречаем его у костра, рядом с которым я заметил запечённые яблоки. В моей голове сразу родилась мысль - “А что, если положить рядом с костром свежие яблоки?”. Набрав фруктов в руки я небрежно кинул из рядом с костром, они ненадолго загорелись и превратились в Печёные Яблоки. На этом моменте я понял, что 2024 год не сможет предоставить мне ничего лучше, в плане геймдизайна. Такое внимание к деталям, игнорирование дополнительных окон крафта и поразительно проработанный геймплей я не видел уже очень давно.
И если бы вся продуманность заканчивалась на бросании продуктов рядом с костром. После 100 часов геймплея я встретил упоминание “Щитбординга” - катания со склонов на щите. Использование щита в подобном ключе не могло прийти в голову, но функционально эта механика реально проработана. Передвижение по склонам становится удобнее и быстрее. И таких очевидных, но не распространённых механик реально много, а их открытие, учитывая, что игра учит игрока лишь основам, доставляет чистейшее удовольствие.
Именно про этот экспириенс говорили все люди, хвалящие игру. Зельда возвращает те эмоции Открытия, которые мы испытывали играя в свои первые игры, когда мы проверяли игровые миры на прочность, когда мы задавали играм вопрос “А что будет, если…” и игра отвечала. Иные проекты отвечали односложно, другие давали более живой, нетривиальный ответ. У Зельды есть ответ практически на любой подобный вопрос, и часто эти ответы ставят игрока в приятный ступор. Будто герой того мема из “Уральских пельменей” игрок произносит “А чё, так можно было?”. Но самое главное, она подталкивает тебя задавать эти вопросы.
Я бы рад расплыться в подобных комплиментах говоря о сюжете игры, но он, практически как в шутерах 90-х, присутствует лишь номинально. Как и в большинстве предыдущих частей серии, мы в роли Линка должны спасти принцессу Зельду и королевство Хайрул от злобного Ганона, воплощения злобы и хаоса. Сто лет назад злодей напал на Хайрул, и не смотря на всю подготовку хайлийцев, зло одержало верх. Вот и вся интродукция. Мы вольны практически сразу отправиться на бой с Ганоном, и победить его вполне реально без подготовки, но лучше, и интересней, сначала освободить 4-ёх огромных чудищ из под влияния злодея. Попутно мы можем вспомнить некоторые события, предшествующие вторжению Ганона, что позволит чуть лучше понять характеры немногочисленных героев, а записки и дневники внесут толику понимания лора игры. Но в остальном на огромный хронометраж игры мы остаёмся наедине с собой. Хорошо это или плохо - каждый решает сам.
Лично мне было абсолютно нормально исследовать мир в гордом одиночестве, встречая редких прописанных персонажей. Хайрул, на момент нашего пробуждения, имеет стойкое настроение постапокалипсиса. Вокруг разрушенные деревни, сожжённые дома, поросшие мхом стражи - механические создания, которые должны были помочь в борьбе со злом, но стали его марионетками, сейчас лишь спящая тень былой мощи, способная пробудиться в любой момент. И всю эту картину мы 90% времени созерцаем в одиночестве, лишь верная лошадь составит компанию в долгом путешествии.
Немногочисленные населённые пункты служат лишь временным пристанищем. Хотя и разбавляют геймплей доп. заданиями, по масштабам достаточно условны. Население исчисляется десятком душ, но привлекательность деревень в нарративно лёгких сайд-квестах. То поди-принеси, то поди-убей, то догадайся как добыть информацию. Практически все эти задания неимоверно просты и понятны, часть заставит задуматься, но всегда это отличная возможность перевести дух и заняться чем то ещё, кроме беготни по просторам королевства.
Тут стоит понимать, что Хайрул образца Breath of the Wild не каждому придётся по вкусу. Я абсолютно понимаю игроков, сравнивающих мир игры с MMO проектами. Очень часто мы будем видеть перед собой пустые просторы, луга и поля. И если другим игрокам эти пустоты напоминаю труды процедурной генерации, то я увидел в ней толику реализма. Ведь это игра про путешествие. Конечно, у нас есть главная цель - победить злодея, но в геймплейном плане перед нами задача более сложная - исследовать этот мир. Да, между точками интереса нам предстоит преодолеть десятки минут однообразной беготни, но и у Фродо на пути к Роковой Горе приключения не происходили каждую минуту. Весь кайф Breath of the Wild как раз в размеренном исследовании мира, в котором выстроен грамотный баланс между сугубо геймплейными сегментами и исследовательскими. В этом балансе и состоит приключенческий шарм Zelda.
На руку вовлечению играет и практически полное отсутствие маркеров и указателей. Конечно, в большинстве зданий нам укажут путь, но будут и такие, от которых волосы дыбом встают. Мне не раз приходилось залезать в гайды, чтобы понять, где я должен искать того или иного персонажа или нужный предмет. Благо это были лишь побочные задания. На другой чаше весов находятся квесты, в которых цели понятны, логичны а их выполнение доставляет фан. К ним относятся и Святилища - остатки древней цивилизации, зайдя в которые нам предстоит решить головоломку или сразиться с сильным врагом. В случае успеха нам будет дарована Сфера Духа, а накопив четыре сферы мы сможем увеличить себе количество HP или стамины.
По сути прокачка персонажа на э��ом заканчивается, не успев толком начаться. Нам остаётся лишь находить более сильное оружее и более крепкую броню, которую тоже можно улучшить у Фей за ресурсы. Освобождение Чудищ из под гнёта Ганона тоже несёт за собой выгоду, помимо помощи в финальной битве. Духи великих воинов, когда то управляющих древними машинами, наделят нас особыми способностями. То непробиваемый щит, то дополнительный урон молниями при усиленном ударе. В целом этот список может показаться обширным, но на деле нам в любом случае придётся больше полагаться на собственные навыки ведения боя. Все остальные способности лишь добавляют комфорта и делают победу над врагами более вероятной. Но стоит немного расслабиться и, не смотря на прокаченную броню и пылающий меч, враг наносит пару мощных ударов и мы катимся в пропасть и возрождаемся на ближайшем чекпоинте. В принципе тот факт, что финального босса можно одолеть совсем без прокачки (что прекрасно демонстрируют спидранеры) уже говорит нам о важности собственного скилла в сражениях с противниками.
Рассказ о эквипменте не будет полным без описания оружия. Точнее о спорности его реализации. Дело в том, что всё оружие ломается. Эта механика взбудоражила комьюнити, но я принял её абсолютно спокойно. Да, любой меч, найденный на просторах Хайрула, рано или поздно сломается. Починить его нельзя, он просто пропадёт из инвентаря. Проблема ли это? Я думаю нет. На определённом этапе игры средств умерщвления становится настолько много, что потерять одно-два наименования не такая большая проблема. Особенно, если удастся насобирать достаточное количество чёртовых семян короков (Что это такое я оставлю для самостоятельного изучения) и улучшить вместимость сумок.
Помимо оружия и брони в нашем инвентаре будет собираться масса ресурсов. Это будут и растения, и разные виды мяса, и части монстров. Всё это жизненно необходимо для приготовления пищи и зелий. Если первое восполняет HP, то второе помогает Линку более точечно. Можно, например, приготовить зелье ускоряющее бег, или увеличивающее урон. В некоторые локации без специального зелья вообще лучше не соваться. Специальные ингредиенты можно добавить в блюда, но эффект будет не такой сильный как в зельях.
Механика приготовления отсылает нас к моему восторгу от печёных яблок. Для начала мы должны найти казан, следом ручками в инвентаре набрать нужные ингредиенты, а потом просто бросить их в чан. Несколько минут и у нас в руках какое-то блюдо. Если ингредиенты подобраны правильно, то и блюдо будет питательное. А если вы накидали нечто несочетаемое, то и на выходе будет не пойми что. В целом система интуитивно понятна, и я готовил блюда по найденным рецептам всего несколько раз за прохождение, обходясь собственными силами, и чувствовал себя абсолютно комфортно.
И вот так расписывать Breath of the Wild можно ещё долго и долго. Я не рассказал про погоду, которая реально влияет на геймплей, подкидывая сложности или интересных ситуаций. Не рассказал о разнообразии врагов и меняющейся тактики боя с каждым. О трогательности находимых воспоминаний, когда ты углубляешься в предысторию событий игры. Всё это мы уже где то видели, но чтобы подобная наполненность механиками и разнообразием была в одном проекте - это крайне ценно. Я совершенно точно ещё не раз вернусь в Хайрул, и я абсолютно уверен, что игре ещё есть чем меня удивить. Это было потрясающее приключение.
Закрывая Бэклог в ТГ.