Где грань между слэшером и соулс-лайком?

В последнее время всё чаще вижу высказывания типа "соулс-лайки убили слэшеры", а также уже ставшее платиной "Nioh это не соулс-лайк, это слэшер" и его новая вариация "Strangers of Paradise это слэшер". И знаете, почему-то бесит.

При этом заявления сыпятся от людей, которые вроде бы хорошо знакомы и с тем, и с другим. Смешно становится. Давайте разбираться. Для лучшего понимания дискурса можно читнуть следующее:

Каким-то образом у людей в голове причисление Ниоха к сосаликам приводит к убийству слэшеров. Для начала разберёмся с этим. Действительно ли сосалики убили слэшеры? Ну, недавно я выяснил, что слэшеры, в общем-то, не то, чтобы умирали:

Был довольно небольшой период (примерно 2015-16 года), когда по жанру был голяк, но он уже давно прошёл. Во-первых, после релиза Demon's Souls и даже Dark Souls слэшеры ещё довольно продолжительное время выходили. 2013 год был очень насыщенным в этом плане. Во-вторых, даже на своём пике жанр слэшеров не был столь же популярным, как сосалики. Даже не близко. Что тогда, что сейчас это был нишевый жанр, тогда как в сосалики играет каждая камхора на Твиче.

Просто их время на какое-то время прошло. Нельзя каждый год выдавать несколько проектов уровня DMC4 или NG2, знаете ли. Всякие Doom Eternal'ы тоже не каждый год выходят. При этом некоторые релизы показывали, что можно вполне себе выпускать слэшеры в эпоху соулс-лайков, и они даже будут успешными (Nier, God of War, Devil May Cry 5).

Если уж кто и поспособствовал падению жанра, то это хвалёные Team Ninja. По сей день это единственный разработчик, известный прежде всего созданием слэшеров и файтингов, но сменивший квалификацию на создание сосаликов. И вот мы подошли к самому острому вопросу.

Вообще, если голова на месте, то вопрос даже не встаёт. Nioh - это соулс-лайк и прямого отношения к слэшерам не имеет. То же самое справедливо и для SOP (и всех прочих творений TN после Nioh, помимо разве что Rise of the Ronin). И называя вещи своими именами, вы никак не убиваете какой-либо жанр.

Какие вообще аргументы у противников здравого смысла?

1. В Nioh круче боёвка, чем в Dark Souls.

Круче-то она круче, вот только она ничем принципиально не отличается от Dark Souls. Как и игра в целом. Все ответы я вскоре дам.

2. Все, что есть в Nioh, взято из Ninja Gaiden, а не из Dark Souls.

Обычно имеются ввиду души как валюта, костры-чекпоинты и сложность. Про сложность я ещё скажу потом. Теперь буду немного повторяться с текстом выше. Души? Это вообще задумка ни Миядзаки, ни TN, этой механике сто лет в обед. А вот потерю всего опыта при смерти и корпс-раны Nioh почерпнул из DS.

Чекпоинты? Действительно, в NG есть алтари, которые напоминают по функционалу костры, вот только система сохранения в NG и в DS это совершенно разные вещи. В NG алтари это просто точки ручного сохранения. В DS сохранения вообще не нужны, игра сама автоматически сохраняет каждую секунду прогресса, а костры это больше элемент гейм- и левел-дизайна.

Где грань между слэшером и соулс-лайком?

Например, в NG ты можешь нафармить эссенцию, расчистить себе путь, вернуться, сохраниться, потом умереть и возродиться со всеми имеющимися плюшками. В DS, умирая, ты теряешь весь прогресс за жизнь. Грубо говоря, загрузка в NG возвращает тебя назад во времени, в DS это даже не загрузка, это именно что возрождение героя у костра, после которого ему остаётся лишь смириться с тем, что он натворил в предыдущей жизни. И Nioh использует именно вторую модель, а не первую.

Существование огромного пласта геймплея в виде ролевой системы и лутодроча, которые ничего общего с NG не имеют, свидетели Ниоха обычно игнорируют. Но я не буду лицемером, отказывая Ниоху в слэшерности только из-за этого, ведь я сам сторонник того, что ребут God of War это слэшер, невзирая на наличие в нём ролевой системы.

Где грань между слэшером и соулс-лайком?

И в целом, у нас не стоит вопрос когда и где та или иная механика появилась первой. Вопрос в том, чем конкретно вдохновлялись разработчики. Как я говорил давным давно, Души не придумали вообще ничего нового, но скомпоновали все имеющиеся элементы в нечто особенное. И после популярности DS, если вы где-то видите аналоги душ, костров, эстуса и таргет-лок - с превеликой вероятностью разработчики вдохновлялись именно DS. Короткая подводочка подошла к концу, теперь ближе к основной теме.

Давайте введём такую градацию:

1. Классические соулс-лайки. Это игры, которые стараются повторить геймплей DS. Появились с пиком популярности первой Dark Souls (~2012).

2. Соулс-лайки нового поколения. Начали появляться после выхода Sekiro в 2019. Это такие недо-сосалики, недо-слэшеры.

3. Hack and slash (в геймерском ру-коммьюнити - слэшеры). Появились ещё в эпоху 16-биток. Важно разделять HNS как поджанр экшен-игр и как диабло-клоны. Речь идёт именно о первых. Но это уже оффтоп.

Как же мы будем определять игры в ту или иную категорию? Как всегда, по тем механикам, которые игра выносит на передний план.

Классические сосалики на передний план выносят ролевую систему. Здесь важнее то, какого героя хочет создать игрок, чем то, что он в принципе с кем-то там сражается.

Где грань между слэшером и соулс-лайком?

Сосалики нового поколения оставляют минимум ролевых элементов, вместо этого делают упор на боевую систему. Боёвка в таких играх обычно лучше, чем в классических сосаликах, но всё ещё не дотягивает до слэшерной, потому что разработчики не улавливают (случайно или умышленно) суть слэшеров. Практика показала, что можно из сосалика вырезать вообще почти всё, что делает его сосаликом, сохранив лишь динамику и ключевые элементы боёвки сосалика. Вот так вот одновременно тупо и сложно.

Слэшеры это изначально часть жанра экшен-игр, но задают совершенно иную динамику сражений, нежели чем игры предыдущей категории. Ну и до кучи не обладают системой "умер, всё потерял, возродился на костре". Чем отличаются обычные сохранения от костров, я уже говорил.

Здесь вопрос несколько философский. Если классические сосалики и слэшеры это обособленные вещи, пришедшие из разных миров, то сосалики нового образца появились через отрицание своего предка. Поэтому тот же Black Myth: Wu Kong это скорее сосалик, чем слэшер. Он как бы говорит нам: "Посмотрите! Вы не можете создать своего героя. Вы даже не теряете опыт после смерти. У меня круче боёвка! Я не как Dark Souls!" Но на деле скелет DS виден невооружённым глазом.

Прикол в том, что тот же Nioh (ровно как и SOP, Wo Long итд) не входят даже во вторую категорию, не говоря уже про третью. В этих играх разработчик больше пытается заставить тебя собирать различные билды, а не создать увлекательную боёвку саму в себе.

Где грань между слэшером и соулс-лайком?

Итак, наконец-то, чем же всё-таки сосалики отличаются от слэшеров?

1. Power level. Сдержвание VS Раскрепощение

Это первый аспект, который интуитивно пришёл мне в голову, когда я размышлял на эту тему. Мощь главного героя. Насколько он силён, насколько играючи он может расправляться с противниками.

Возьмём следующий пример. Если в Ninja Gaiden закинуть против игрока кучу мобов, скорее всего, он с ними справится без проблем. Пожалуйста, вся NG2 про уничтожение огромных толп противников. Если в Nioh против игрока я закину толпу мобов, скорее всего, это будет конец. А даже если и нет, тут дело не в том, можно ли будет выйти из такого победителем, а в том, каким способом будет достигнута эта победа.

В NG или другом слэшере ты будешь рвать и метать, летать по всей арене, как бешеный, прыгать по головам и трупам, врываться в гущу боя, потому что механики позволяют это делать. В Nioh или в другом сосалике ты будешь много кайтить, кувыркаться, ошибаться, дёргать этот несчастный таргет-лок туда-сюда, жрать эстус литрами и следить за стаминой. Чего уж там, даже один серьёзный противник может заставить всё это делать.

Здрасте.
Здрасте.

Теперь улавливаете? В сосаликах нас сдерживают при помощи тех или иных механик, в слэшерах героя раскрепощают, давая ему множество способов выживания и расправы с противником независимо от его численности, силы и позиции.

Подробнее хотел бы остановить на том, как разработчики сосаликов вставляют палки в колёса игроку. И первой такой палкой является таргет-лок.

В 2009 году FromSoftware не нашли лучшего способа заставить героя попадать атаками в цель, кроме пресловутого таргет-лока, работающего по принципу вкл/выкл. Таргет-лок менял многое: как двигается герой и как ведёт себя камера. Камера при включённом таргете следит только за одной целью. Вся боёвка из-за этого стала целецентричной, то есть вращается вокруг максимум одного противника в толпе. Проще говоря, боёвка превращается либо в хоровод вокруг босса/одного врага, либо в кайт и беготню вокруг толпы. Все прочие последователи жанра вслепую копируют такой подход. Поэтому, когда в очередном "не-сосалике" я вижу такие хороводы, я моментально понимаю, чем здесь пахнет.

"Но таргет-лок придумали до Душ, и он был в DMC итд..."

Стоит различать способы автоматического наведения на цель. Их можно разделить на два типа: строгий и свободный. Не могу точно сказать, где впервые появился строгий захват цели (aka lock-on, target-lock итд...), но значимой игрой с ним была Ocarina of Time, которая сама по себе породила тип боёвки, который потом перейдет в те же сосалики.

В этой игре так называемый "Z-targeting" позволял точно попадать в противника, но также делал возможным стрейф и уклонения.

В Devil May Cry тамошний лок-он делает ещё больше. Он не просто наводит наши атаки на цель, он в принципе делает возможным выполнение тех или иных атак. При этом в DMC работают как строгий, так и свободный захват цели. По сути, лок-он здесь больше является частью комбо-системы, чем способом наведенияь на цель. Важная деталь: и в "Зельде", и в DMC строгий захват цели работает по принципу удержания, а не "вкл/выкл", как в Соулсах. Что это дает? Это даёт более удобное и гибкое переключение с одного противника на другого. Что ещё более важно, на камеру всё это дело влияло минимально, она меняет свой ракурс только если противник находится где-то далеко или за кадром.

Многие другие слэшеры полагаются на свободный захват цели (God of War, Ninja Gaiden). Это когда герой автоматически атакует ближайшего противника, как бы "прилипая" к нему (поэтому я люблю называть такой метод "липкой" системой). Иногда игры смешивают эти две системы. Например, в Metal Gear Rising и GOW2018 таргет-лок присутствует постольку поскольку. Так или иначе, слэшеры обеспечивают игроку комфортные способы наведения на цель независимо от количества и позиции противников, а также лёгкую и быструю смену вектора действий.

MGR - пример игры, где таргет-лок не нужен примерно ни зачем.
MGR - пример игры, где таргет-лок не нужен примерно ни зачем.

Что у нас в сосаликах? Автолок отсутствует. Если атаковать врагов без таргет-лока, герой всегда бьёт немножко не туда и съезжает мимо противника, как хорошо его ни направляй. Это не всегда удобно. Чтобы было удобно, надо включать ручной захват цели, который, как я уже говорил, превращает игру в унылый хоровод и исключает адекватный бой со множеством противников. При этом почти никак не дополняет боевую систему. Нас как бы запирают вот в такой перспективе на ведение боя.

"Так надо без таргета играть, ты лоу-скилл просто, ыыы, ууу!"

Если бы надо было играть без таргета, в игре его бы не было, а вместо него был бы автолок. Или если бы разработчик подразумевал постоянное включение отключение таргета, он бы работал по принципу удержания, а не так, как есть. Я уж не говорю, что игра без таргета и с такой камерой должна подразумевать возможность блока на 360 градусов, но об этом подробнее в статье по ссылкам выше. Кроме того, игра без лока действительно может быть предпочтительнее в ряде ситуаций, но это никак не влияет на глобальную картину.

Говоря суперкоротко, боёвка сосаликов заточена под бои 1 на 1, на сами сосалики почему-то не чураются бросать в игрока и полчища врагов.

Следом у нас идёт стамина или какие-то её аналоги. Это может быть просто стамина, которая тратится на те или иные действия. Это может быть шкала стойки, как в Sekiro. Это может быть Ки из Nioh, которая одновременно и стамина, и стойка. Суть тут одна: ограничить силу игрового персонажа, сделать боёвку более методичной и оборонительной. Ты не можешь обрушить на противников бесконечный град атак с перерывом на оборону, не можешь бесконечно маневрировать.

В Nioh даже есть механика, суть которой это ПРОактивное влияние игрока на собственное ограничение по стамине. Это один из методов немного приблизить игру к слэшерам за счёт отрицания элемента соулс-лайка, о котором я уже говорил выше про Wu Kong.
В Nioh даже есть механика, суть которой это ПРОактивное влияние игрока на собственное ограничение по стамине. Это один из методов немного приблизить игру к слэшерам за счёт отрицания элемента соулс-лайка, о котором я уже говорил выше про Wu Kong.

Ещё один метод - манёвренность. Обычно герои в сосаликах крайне не манёвренные. При этом я даже не говорю о наличии или отсутствии тех или иных механик, например, прыжка. Ну вот в Elden Ring запихнули прыжок, и что? Это либо чисто утилитарная штука для перепрыгивания узкого набора атак, либо просто способ сделать наибольший урон. Прыжок здесь не используется, как универсальное средство манёвра.

Обратный пример: God Hand или перезапуск God of War. Там прыжка нет вообще, но тем не менее, герои крайне вёрткие и не боятся находиться в гуще боя.

Кто-то спросит: "Разве я не могу заспамить перекат в сосалике?". Можно, но это либо приведёт к ролл-кетчу, либо просто оставит вас без части стамины. Кроме того, осмысленность резких перемещений ограничивается таргет-локом и обзором камеры. Зачастую мы понятия не имеет, куда (или во что) приведёт нас очередной перекат.

Кроме того, манёвренность может складываться из разных мелких деталей. Длительность рекавери-фреймов, длительность самих анимаций, наличие или отсутствие отмен, поворотливость героя и да, наличие тех или иных механик передвижения в пространстве.

Я бы даже так сказал. Манёвренность это не только передвижение в пространстве, это ещё и степень скорости и плавности, с которыми герой переходит из одних действий в другие. Что важно при создании цепочек атак, aka "комбо". В этом отношении герой из Nioh довольно шустрый, но зато не может резко поворачиваться между своими атаками.

Ля, ну тупо геймплей Ниоха, согласны?

Заметьте, я даже не говорю о каких-то там атаках, комбинациях, способностях и т.д. как таковых, потому что это второстепенно. Как я много раз говорил, если обмазать сосалик красивыми атаками, абилками и прочим подобным - это всё ещё будет сосалик. Слэшеры даже со стоковой прокачкой позволяют учинять зрелищный беспредел.

А вот что реально важно, так это контроль. Под контролем имеются ввиду методы контроля состояния противников. Прежде чем говорить, что Nioh это слэшер, задайте себе следующие вопросы. Можно ли там подкидывать противников в воздух, чтобы ими джаглить? Можно ли откидывать их в своих товарищей, в стены, или сталкивать в пропасти? Может, их можно просто хватать и швырять? Нет? Тогда перед вами либо сосалик, либо плохой слэшер.

Знаю, в DSах в принципе можно откинуть врагов сбить их с ног. Вот только это зачастую ни к чему не приводит и является лишь более долгой вариацией стаггера. В Nioh максимум это, опять же, сбить врага с ног особо сильной атакой.

Иначе говоря, подумайте, а что такого вы можете делать с противником помимо простого вливания урона? В слэшерах у вас много возможностей, а сосаликах - нет.

2. Динамика. Проактив VS Реактив, боевой раж VS Методичность

Вот ещё одна важное отличие. Геймплей сосаликов методичен и медлителен. Он делает большую ставку на реактив, то есть на ответные действия игрока и оборону. Слэшеры либо максимально проактивны, либо держат баланс между двумя этими крайностями. Немалую роль в этом играет левелдизайн. Левелдизайн это не только то, как спроектированы локации и как они склеены между собой, это ещё и расположение противников, дизайн боевых энкаунтеров, как таковых.

Прохождение локаций в сосаликах это методичное, осторожное продвижение. Вам нужно адекватно оценивать угрозу, оценивать свои возможности, количество оставшихся ресурсов. Нужно опасаться засад и искать способы в них не попасть, прибегать к выманиванию и т.д. "Так, там впереди какой-то сильный чёрт ходит, а у меня хилок мало и костёр далеко, лучше обойду его стороной" - вот примерно такими задачами озабочен игрок в сосаликах. Или так: "Там стоят трое, я одного выманю луком, а с двумя другими как-нибудь справлюсь".

Где грань между слэшером и соулс-лайком?

Противники расставлены так, чтобы максимально усложнить для игрока поиск нужного пути и сбор ценных предметов. Да ещё и стоят враги часто по одному. Нет смысла делать боёвку проактивной или шибко динамичной, если большая часть энкаунтеров это 1-2 моба, которые вяло патрулируют местность, чтобы не дать тебе забрать тот или иной предмет.

Прохождение локаций в слэшерах это набор боевых сцен. Когда разработчик проектирует бои, он думает что-то вроде: "Закину сюда дюжину вот таких чертей, три вот таких и ещё парочку вот таких". И многие слэшеры даже не ставят перед вами выбор, драться или не драться. Все входы и выходы запираются и не открываются до тех пор, пока игрок не одержит победу.

Справедливости ради, те же Ниохи иногда используют второй подход во всяких доп. миссиях и сюжетных моментах. Здесь действительно сказывается прошлый опыт разработчиков, но слэшером это игру не делает.

Несколько таких "сцен" объединяются в последовательности, между которыми ставится ручной или автоматический чекпоинт. Интереснее то, что происходит после поражения игрока. В сосалике вы, скорее всего, игнорируя всех прочих врагов, побежите к месту смерти, чтобы подобрать потерянные очки и сократить себе количество работы. В слэшере вам может понадобиться заново проходить все эти бои.

В слэшере ты не думаешь, ты с ноги входишь в любую дверь и говоришь: "Сейчас будет мясо", потому что знаешь, что так и надо, что ты одержишь вверх, потому что тебя ничто не сдерживает (см. первый пункт). В сосалике мясо - это ты. В целом, слэшер это передвижение от одного боя к другому. Сосалик это методичная зачистка локаций от врагов и ценных предметов. В слэшере драки становятся самоцелью, в сосалике - препятствием на пути к чему-то другому.

Где грань между слэшером и соулс-лайком?

Цель левелдизайнера в слэшере - создать для игрока череду интенсивных и боёв. Цель левелдизайнера в сосалике - убить игрока, чтобы свой ход получила механика костров, т. е. цикл смертей и возрождений.

3. Сложность как самоцель VS Сложность как опция

Может для кого-то удивительную вещь скажу, но слэшеры это не про сложность. Вообще я не помню, чтобы раньше кто-то говорил о слэшерах в контексте сложности, если только это не Ninja Gaiden с его особой философией и не DMC3 со сломанным балансом в американской версии.

Сейчас могу сказать такую вещь: Ninja Gaiden - не сложные игры. Просто потому что с самого начала они предлагают проходить себя с первого доступного уровня сложности. И на нормале/лёгком они совсем не сложные. В то время, как в DS формально одна сложность, и она лучше справляется с убийством игроков.

Тут я бы принял возражение, что я смотрю на это с позиции своего опыта. Но дело в том, что даже со всем своим опытом я куда быстрее сдохну в Dark Souls, нежели в Ninja Gaiden но средней сложности.

Сравните хотя бы сколько хитов может втанчить избранный андед в DS1 на NG+0 и сколько какой-нибудь Данте на нормале или даже на лёгком. Не говоря уже про все остальные способы умереть: высота, яд, инвейдеры, наконец. Кто-то спросит, почему я не учитываю высокие сложности. Ответ прост: они опциональны, в то время как сосалики не оставляют нам альтернатив.

Где грань между слэшером и соулс-лайком?

Сложность в сосаликах это одна из основ, нет смысла прибегать к системе костров, если игра не может убить игрока за пару секунд. Убери из сосаликов сложность, и они потеряют часть своей идентичности. Убери высокие уровни сложности из слэшера и... мы потеряем только опциональный челендж.

Ох, сейчас бы сюда Келина с его челенджовостью, он бы вам пояснил за всю хурму.

TL;DR

Суммируя всё вышесказанное,

Классические соулс-лайки это сначала про ролёвку, потом всё остальное. Слэшеры сначала про боёвку, потом про всё остальное.

Соулс-лайки нового поколения лишают нас ролёвки, но и не дают боёвку, как в слэшерах, оставляя её приземлённой и сдержанной.

Соулс-лайки это про сдерживание возможностей игрока, слэшеры наоборот.

Соулс-лайки показывают себя хорошо только в боях "1 на 1", слэшеры показывают себя хорошо везде, но особенно в боях "1 против всех".

Соулс-лайки это про методичность и реактивный тип геймплея, слэшеры это про боевой раж и проактив (или баланс).

В соулс-лайке сложность это самоцель, в слэшере сложность это опциональный челендж.

17
5
2
1
76 комментариев