Помните была такая Black Myth: Wukong? Нет? Сейчас расскажу
Когда я её только увидел, то особо не придал значения. Отношение у меня было как к очередному клону сосаликов по типу там каких-то лордов, игры где чел в камень превращается и тд. Однако после релиза наткнулся на геймплей и картинку, и эта мифология вместе с красочной боевой системной меня очень заинтересовали.
Давайте разбираться, что из себя представляет этот продукт китайского производства!
Вводная
Игра представляет собой экшен от третьего лица, чуть ли не босс-раш, разворачивающийся в открытом мире. Она предлагает игроку широкий арсенал для боя и глубокую систему его развития. Однако открытый мир здесь, если честно, кажется избыточным. Игра лишена какой-либо нелинейности: продвижение по сюжету строго следует заданному маршруту. Развилки на этом пути ведут к дополнительному контенту — опциональным боссам, аренам с мобами, сундукам со снаряжением и очень небольшому количеству побочных заданий.
Кор геймплей
Игра сводится к следующему: вы попадаете на локацию, движетесь вперёд, регулярно сталкиваясь с боссами, а между ними уничтожаете небольшие группы мобов и находите различные предметы для прокачки.
На локациях расставлены чекпоинты — алтари, напоминающие костры из известной серии игр. Здесь можно сменить способности, улучшить характеристики, повысить уровень снаряжения или переместиться к другому алтарю. Интересно, что в игре отсутствует штраф за смерть, и (о чудо!) это не делает вас Perekachem и не снижает уровень сложности до Casual. Я рад этому, поскольку штраф добавил бы излишней духоты.
Боссы
Основное время в игре вы проведёте в схватках с боссами. Их здесь более сотни, насколько мне известно. Я завершил прохождение за 50 часов, включая небольшой пробег по НГ+, прохождение местных пантеонов и исследование всего доступного контента. Боссы встречаются стабильно каждые 20 минут. При этом я не могу вспомнить откровенно неоправданных повторов. Есть схожие противники, но двух абсолютно одинаковых вы не найдёте. Все эти сотни боссов уникальны как визуально, так и в плане геймплея, насколько это вообще возможно.
Именно поэтому я не вижу проблемы в том, что большинство из них удаётся победить за первые пять попыток, а то и с первого раза. В "Black Myth: Wukong", конечно, есть боссы, на которых я потратил около 10-20 траев, но таких наберётся не больше десятка.
Однако, даже если боссы кажутся простыми, сами битвы выглядят невероятно эффектно! В интернете встречаются мнения, что в макаке "скучная" боевая система (с чем я категорически не согласен, об этом позже). Что ж, для таких игроков у меня плохие новости: если вам достаточно просто спамить атаки и увороты в игре с таким богатым арсеналом возможностей, то, увы, вы лишены чувства стиля и понимания красоты.
Междубоссье
Между схватками с боссами мы исследуем карту, сражаемся с мобами, собираем полезные предметы, прокачиваемся и наслаждаемся потрясающими видами!
Процесс убийства обычных мобов, однако, оставляет желать лучшего. Использовать на них способности не хочется, поэтому всё сводится к простому спаму базовыми атаками. При этом возиться с ними нет желания, поэтому, завидев врага, ты заряжаешь мощный удар ещё на подходе — и зачастую этого достаточно, чтобы отправить бедолагу к праотцам. Правда, иногда попадаются особо мерзкие противники, на которых уходит больше траев, чем на половину боссов, но такие встречаются редко.
А вот поиск различных амулетов, материалов, зелий и прочих полезностей доставляет настоящее удовольствие. Как и процесс прокачки, о котором мы сейчас поговорим.
Развитие и билдострой
Здесь разработчики действительно постарались! Конечно, можно было бы реализовать всё ещё лучше, но текущие возможности прокачки и изменения геймплея уже находятся на очень достойном уровне. Давайте разберёмся, что к чему.
У персонажа есть набор базовых характеристик: хп, стамина, мана, урон, защита, различные сопротивления, шанс и сила критического удара, а также бонусы к атаке и защите. Помимо этих цифр, персонаж обладает внушительным арсеналом инструментов для боя.
В распоряжении игрока есть слабая и сильная тычки, которые служат основным источником урона, а также три вида стоек, определяющих стиль силовых атак. Между ними можно переключаться на лету. Чтобы избегать вражеских атак, есть уворот. Кроме того, у нас есть шесть заклинаний, из которых одновременно можно использовать только три. Они позволяют как усилить себя, так и контролировать противника, помогают уклоняться — в общем, все они сильно различаются по функционалу. Дополнительно можно выбрать один из четырёх артефактов, каждый из которых предлагает свои активные и пассивные бонусы под разные ситуации. Сверху этого есть концентрация, очки которой копятся от успешного выполнения комбо или идеальных уклонений. Очки концентрации тратятся на тяжёлые атаки или спец-приёмы посреди комбо, которые зависят от выбранной стойки.
Казалось бы, этого уже достаточно, но разработчики добавили ещё и систему перевоплощений, причём сразу двух видов! Убивая различных сильных (и не очень) врагов, можно поглотить их дух, чтобы потом временно превращаться в них. Перевоплощения бывают кратковременными (на использование одного приёма) и долгосрочными (с отдельной шкалой здоровья, своими комбо и способностями). Список их впечатляет: насколько я помню, есть около десятка долгосрочных превращений и более полусотни кратковременных. Все они выполняют разные функции: одни накладывают статусные эффекты, другие наносят урон по области, третьи оглушают — в общем, любую задачу можно решить с их помощью.
И всё это великолепие можно развивать и изменять с помощью различных способов, главным из которых является **дерево прокачки**. Оно позволяет улучшать характеристики, открывать новые способности, усиливать уже имеющиеся и адаптировать стиль боя под свои предпочтения. Дерево прокачки достаточно обширное, что даёт возможность экспериментировать с билдами и находить оптимальные комбинации под разные ситуации. Это добавляет игре глубины и реиграбельности, ведь всегда можно попробовать что-то новое или пересобрать персонажа под конкретного босса.
У этого дерева прокачки множество веток: одни отвечают за улучшение стоек, другие — за базовые характеристики, третьи — за заклинания. Есть как простые прибавки к цифрам, так и уникальные приёмы атак и эффекты заклинаний. На первый взгляд система кажется громоздкой, но уровень в игре зарабатывается очень быстро, поэтому, если вы нацелились на определённый навык, добраться до него можно в кратчайшие сроки.
Отдельный респект разрабам за возможность бесплатного и беспрепятственного перераспределения очков прокачки. В любой момент вы можете сбросить определённые умения или все сразу и перераспределить их заново. Сделать это можно у любого алтаря (костра) и в любое время, причём никто не потребует редких ресурсов или не наложит штраф. Это позволяет быстро находить тот стиль игры, который вам больше всего по душе, без лишних сложностей.
В отличие от некоторых других игр (например, Elden Ring), где даже при наличии достаточного количества ресурсов для перекачки или прокачки нового оружия, этим просто лень заниматься из-за долгого процесса. А если ресурсов не хватает, приходится тратить 20 минут на фарм в лейт-гейме, чтобы протестировать оружие и разочароваться в нём уже в первом же бою. Это полностью убивает желание экспериментировать, что особенно критично в играх с огромным количеством оружия, заклинаний и наборов брони. В Black Myth: Wukong таких проблем нет, и это огромный плюс.
Помимо умений, заклинаний и характеристик, наш персонаж может менять посох, броню и амулеты. Эти элементы не только влияют на боевые возможности, но и добавляют уникальные эффекты, которые могут изменить стиль игры.
По амулетам особо сказать нечего — это стандартные небольшие или существенные бафы в зависимости от редкости. Они могут повышать характеристики или, например, давать шанс не потратить заряд хилки при использовании. Ничего революционного, просто полезные мелочи, которые помогают подстроиться под разные ситуации.
С оружием, к сожалению, тоже не всё так радужно. Посохи отличаются в основном цифрами и небольшими пассивными эффектами, например, зарядкой оружия электричеством после лёгкой комбо-атаки. При этом мувсет (набор атак) остаётся неизменным. В игре есть ещё копья, но их всего пара штук на фоне двадцати посохов. Их мувсет немного отличается визуально, но геймплейно это практически та же последовательность ударов. Разнообразия лично мне здесь очень не хватило.
А вот с бронёй всё намного интереснее! Всего у нас четыре слота: голова, тело, руки и ноги. Каждый сет брони не только увеличивает показатель армора, но и даёт бонусы за полный (или частичный) комплект. При этом одна из частей каждого сета обладает уникальным эффектом. Эти бонусы (от сета и уникальный) дополняют друг друга в рамках сета, что позволяет создавать интересные билды. Давайте разберём на примере.
Возьмём бронзовый сет, который ориентирован на использование обездвиживания (стана, заморозки). За две части сета вы получаете дополнительный урон по оглушённым врагам, а за полный комплект сокращается время перезарядки стана. Кроме того, наручи из этого сета имеют уникальный эффект, не зависящий от других частей: они позволяют моментально использовать последний удар в комбо (он самый мощный) после выполнения идеальной заморозки.
Такая система позволяет гибко комбинировать части разных сетов. Например, можно заменить две части бронзового сета на элементы другого сета, у которого уникальная способность будет на шлеме. В итоге вы получите два сетовых бонуса и два уникальных эффекта. Можно даже собрать все четыре уникальные части из разных сетов. Есть также сеты из трёх частей, которые можно дополнить одной уникальной. Надеюсь, описал не слишком запутанно — вроде всё должно быть понятно.
В общем, система сетов получилась на удивление очень удачной. Она даёт пространство для экспериментов и креатива, при этом прокачка брони не требует огромных усилий, что позволяет сохранять актуальными даже сеты из начала игры до самого её завершения. Обычно в играх подобного рода наоборот куча разных по мувсету и свойствам пушек, а броня носит чуть ли не косметический характер и выбирается либо из-за внешнего вида, либо из-за цифр армора, а в макаке наоборот получилось
Ну и напоследок осталась бутылка — местный аналог эстуса. Она состоит из трёх компонентов: сама бутылка, напиток внутри и добавки. Часть бутылок и напитков можно улучшать. Каждый из этих элементов придаёт хилке разные свойства. Например, есть бутылка, которая уменьшает количество восстанавливаемого здоровья, но даёт временный баф к урону. Так же от бутылки зависит количество зарядов лечения.
Помимо стандартного напитка с мгновенным восстановлением здоровья, есть варианты, которые лечат больше, но постепенно, или восстанавливают не только ХП, но и ману. Также от выбранного напитка зависит, сколько добавок можно использовать. Добавки дают небольшие, но полезные бафы: сокращение перезарядок абилок, увеличение длительности способностей после использования, временный резист к какому-то дебафу и тому подобное.
Ах да, совсем забыл про пилюли! Тема, конечно, не самая захватывающая, но всё же важная. В ключевых местах (обычно после основных боссов) можно найти пилюли, которые увеличивают максимальное здоровье, выносливость или ману. Позже в игре открывается возможность их крафтить, и тогда появляются пилюли, которые повышают сопротивления, броню, ускоряют восстановление и так далее.
Хотя это и не самая яркая часть игры, пилюли всё же добавляют ещё один слой кастомизации и позволяют немного прокачать нужные вам статы.
В общем, в плане развития персонажа братушки из Поднебесной порадовали, но у меня есть несколько претензий к этой системе:
1) Позднее открытие стоек. Чтобы их открыть, нужно достичь определённого уровня, который набирается довольно быстро, и очки прокачки можно перераспределить в любой момент. Однако к моменту открытия новых стоек я уже успел привыкнуть к первой, и понять геймплей новой было непросто.
2) Проблема с логикой стоек. Первая открытая стойка, как я предполагал, должна быть сбалансированной. Стойка, где персонаж забирается на посох, очевидно, пассивная. А вот стойка выпадов казалась более агрессивной, что выглядело логично. Но на деле оказалось, что стойка выпадов пассивная, а стойка столпа просто пиздец пассивная, что отбивало желание их использовать. Ну либо я их не распропобовал.
3) Проблема с абилками. Новые спеллы даются взамен старых, и можно выбрать один из трёх. Однако спеллы, в отличие от стоек, получаешь почти на протяжении всей игры. Сложилось ощущение, что каждый новый спелл слабее уже имеющегося аналога, в итоге геймплей почти не менялся с получением новых абилок
4) Много "тупых" цифр и базовых вещей в дереве. Мы получаем просто цифры за снаряжение, пилюли и в дереве прокачки. Очень много кружков с прибавками вроде "+2 к атаке" или "+1 к броне", которые качаются по несколько раз. Ещё в дереве куча базовых, как мне кажется, умений, которые должны быть у персонажа с самого начала. Если убрать прибавки к цифрам и базовые умения и оставить только уникальные приколы и приёмы, дерево можно было бы сократить в полтора-два раза, повысив ценность каждого уровня.
5) Много сложных условий для бафов. Очень много бафов, которые активируются при определённых условиях. Например, "+урон на время после выполнения 4 ударов в комбо из 6", "+восстановление стамины после идеального уворота", "+защита после использования фласки", +2% крит шанса после выполнения тройного сальто перед монитором с приземлением очком на левый стик геймпада, если надеты белые кружевные чулки и ты находишься в состоянии опъянения. Сначала пытаешься использовать эти условия, продумываешь последовательность действий, но бафы настолько незначительные, что в итоге просто играешь по кайфу, а усиления эти активируются сами по себе.
6) Скудный мувсет. Базовое комбо лёгкой атаки (основной источник урона) не меняется ни от посохов, ни от прокачки, ни от смены стойки. Стойки влияют только на тяжёлый удар. Из-за этого анимация базового комбо начинает надоедать уже к десятому часу игры. Нет приколов с комбинированием лёгких и тяжёлых атак, задержками ввода, особыми атаками после уворота или способностей. В общем, мувсет кажется слишком ограниченным.
Несмотря на недостатки, их всё же недостаточно (ahah nedostatkov nedostatochno 🚬😏), чтобы перевесить преимущества системы. Разнообразие способностей, эффектов, духов и других элементов позволяет комбинировать их десятками разных способов, если не больше. При этом я не обнаружил явно выделяющихся по эффективности билдов — каждый подход кажется уникальным и жизнеспособным. Это даёт огромный простор для экспериментов и позволяет игроку найти свой стиль.
Визуал и атмосфера
В игре невероятно сочная картинка. Во время исследования локаций постоянно хочется остановиться на минуту и просто любоваться пейзажами и архитектурой. Находиться в этом мире — одно удовольствие. При этом я не столкнулся с явными проблемами производительности: играл в 2K на ультра-настройках, и просадки FPS встречались крайне редко (7800X3D, 7900XTX, 32 ГБ ОЗУ 5600 МГц).
Правда, иногда возникали сложности с ориентированием в пространстве, особенно во второй и третьей главах. Вторая глава — это огромная песчаная пустыня, а третья — снежная. Они выглядят красиво, но местами слишком однообразно, а явных ориентиров на экране не всегда хватает. Остальные главы меньше по площади и более разнообразны, поэтому таких проблем не вызывают. К тому же, с патчами добавили карту, что значительно упростило навигацию по миру, жаль я начинал играть ещё без неё.
Дизайн главного героя, боссов и других персонажей тоже на высоте. Он великолепен в своём разнообразии и иногда омерзительности. Знаете этих азиатских персонажей.... Но отдельного внимания заслуживает режиссура. Не знаю, сколько сил разработчики вложили в боссфайты, но выглядит и ощущается это как дорогой экшен-фильм. Каждая схватка — это зрелищное и запоминающееся событие.
Всё это дополняется качественным саундтреком. Не могу сказать, что какие-то композиции запали мне в душу, но ни разу не возникало мысли, что музыка звучит не к месту или плохо. Саундтрек идеально вписывается в атмосферу и усиливает впечатления от игры.
Всё?
Да, всё. Несмотря на мелкие недочёты, Black Myth: Wukong — это впечатляющий проект, который предлагает уникальный опыт, особенно для любителей глубоких боевых систем и красивой визуальной составляющей. Однозначно рекомендую ценителям Sekiro, Nioh, DMC, etc. Сам получил кучу положительных эмоций!
Послесловие от автора ни о чём
На удивление самому себе за последние пару месяцев мне удалось пройти или просто поиграть почти в десяток самых разных синглов. К сожалению до этого я оставил 800 часов в дедлоке, поэтому менталка была просажена, сам я сидел на игле сессионок и не мог играть в синглы, хотя мой бэклог уже прилично раздулся. В итоге "через силу" начал пробовать играть в макаку, в какой-то момент втянулся, а там дальше как по накатанной проекты полетели один за другим.
Ещё я столкнулся с проблемой вечно витающих в голове мыслей о какой-либо игре, от которых продолжительное время не могу избавиться, постоянно прокручивая в голове те или иные моменты, о которых хотелось бы рассказать. У меня есть друзья, с которыми я могу поделиться своими мыслями, и делюсь ими, но грузить их получасовой, а то и больше, духотой про то как я в игрушку поиграл не особо хочется. А желание выразить это всё, желательно ещё и как-то последовательно, структурно, меня не покидает. И вот меня постигла идея выплеснуть свои ощущения и мысли в статейках. И мне легче, и вам будет что почитать на досуге, если интересно.
Хочу также отметить, что я не претендую на создание великих текстовых обзоров игр. На самом деле мне хочется не столько обозревать игру, сколько просто описать моменты, которые меня впечатлили, или наоборот покритиковать не лучшие составляющие.
Ну и в планах у меня написать свой окололонг по всем играм, что я прошёл за эти пару месяцев, а именно:
- Black Myth: Wukong
- [Секретная игра на сладенькое]
- NIne Sols
- Kingdom Come: Deliverence 2
- HITMAN World of Assassination
- Crash Bandicoot 4: Its About Time
- Spelunky 2
- Stray
Spelunky и Hitman я по итогу дропнул (ahah kazual 🚬😏). Но там как дойдёт поясню свою позицию
Рассказать именно про них я хочу потому, как проходил их не так давно, чтобы забыть какие-то моменты, но в то же время мои эмоции успели остыть для беспристрастного обзора, вся инфа уложилась в черепной коробке, мнения по каждой сформировались естественным путём. Если мне понравится писать тут всякую такую чушь, то может и про другие проекты чего накалякать смогу
В любом случае буду рад любой критике и предложениям по улучшению будущих текстов. Всем приколов и хороших игр! И не болейте!