ASH: Archaic Sealed Heat. Опалённые надежды Mistwalker и Nintendo

ASH: Archaic Sealed Heat. Опалённые надежды Mistwalker и Nintendo

Fire Emblem (1990), вышедшая на NES, стала не только успешной игрой и локомотивом целого поджанра японских ролевых игр, но и заманчивым миражом для многих именитых (и не очень) студий, пытавшихся создать собственные вариации T(actics)RPG. Так, компания Atlus выпустила две части Majin Tensei, вдохновленные детищем Intelligent Systems. Однако идея провалилась, и, пройдя через долгие испытания (а заодно слегка тронувшись умом), Atlus в итоге представила необычную коллаборацию с серией Fire Emblem – Tokyo Mirage Sessions.

Будущие владельцы Atlus, а тогда ещё партнер и конкурент SEGA подарили миру Shining Force – игру, знакомую многим обладателям их 16-битной консоли, и одного из немногих представителей жанра JRPG на Mega Drive.

А в середине 2000-х свою попытку освежить уже полюбившуюся игровую механику предпринял и сам Хиронобу Сакагути.

К моменту начала разработки ASH: Archaic Sealed Heat (далее – ASH) Хиронобу Сакагути уже был основателем собственной студии Mistwalker.

После выпуска самой продаваемой RPG на PS2 (Final Fantasy X) и провала CGI-фильма Final Fantasy: The Spirits Within в кинотеатрах он отправился в свободное плавание.

Впереди маячили заманчивые перспективы и серьёзные бюджеты от Microsoft, стремившейся заполучить от именитого геймдизайнера конкурентов для серий Dragon Quest (Blue Dragon) и Final Fantasy (Lost Odyssey). Чем закончится вторая попытка Microsoft покорить сердца японских геймеров и куда приведут Сакагути его блуждания в тумане игровых перспектив – об этом мы поговорим в отдельной статье.

А пока маэстро извлечёт из чулана игровой разработки давнюю идею, вдохновлённую партиями в SimCity и Маджонг во время рабочих перелётов.

Сейчас проведем тест на возраст!

Если вы без труда понимаете, что такое КПК от Palm или HTC, то... советуем вам ежедневно делать не менее 7-8 тысяч шагов, следить за калорийностью пищи, правильно спать и не забывать пить воду.

Для всех остальных – тех, кто ещё молод и берёт в долг у здоровья, поясним: КПК – это карманные персональные компьютеры, управляемые стилусом и кнопочной клавиатурой (при наличии). Они были весьма популярны с середины 90-х годов и вплоть до появления убийцы этого форм-фактора – iPhone от Apple. В англоязычном мире их называли PDA (Personal Digital Assistant), а их функционал значительно превосходил возможности мобильных телефонов как в работе, так и в играх.

И именно играми на такой платформе развлекал себя Сакагути во время поездок. «Лучше один раз увидеть...» – на видео ниже можно посмотреть как выглядел этот безумный user experience.

Не каждый стилус становится волшебной палочкой

Кто из инвесторов одобрил идею Сакагути выпустить игру, в которой игроки будут затирать экран стилусом, как на КПК? Кто поверил, что такой проект обречён на успех в середине 2000-х?

Утрата доверия к его геймдизайнерским решениям будет нарастать постепенно, вплоть до начала 2010-х. Но пока в глазах общественности он – признанный творец шедевров, автор игр, продающихся миллионными тиражами.

Стоит также отметить, что со стороны Nintendo исполнительным продюсером проекта значится Сатору Ивата, занимавший на тот момент пост президента компании.

Попытки разобраться, чем именно занимается продюсер в конкретном проекте, – дело неблагодарное, сродни гаданию на кофейной гуще. Однако личность исполнительного продюсера может указывать на важность игры для компании-издателя и на возможные высокие инвестиции в разработку.

Можно смело утверждать, что ASH была значимым проектом для Nintendo – специально для неё выпустили новый, более вместительный картридж объемом 256 МБ.

Сатору Ивата лично контактировал с ведущими разработчиками и даже приобретал студии, которые могли бы принести пользу Nintendo. Одной из таких студий стала Monolith Soft, основанная бывшим подчиненным Сакагути – Тэцуей Такахаси. Его полноценное сотрудничество с Nintendo тоже началось с игры для двухэкранной консоли.

Стоит отметить, что Mistwalker не обладала собственным штатом программистов. У Сакагути, ушедшего из Square Enix, были талант, репутация, связи с разработчиками и издателями, но не было достаточных средств для создания студии полного цикла.

Поэтому для воплощения своих идей в геймплей Mistwalker прибегала к услугам сторонних студий.

Для ASH такой студией стала Racjin (в прошлом – Racdym), специализировавшаяся на разработке, ремастерах и ремейках крупных тайтлов. В их послужном списке – создание и портирование игр серий Bomberman, SaGa, Bleach, Super Mario. Их последней работой стала Mario & Luigi: Brotherhood, где они ассистировали основному разработчику.

Итак, трио в лице Mistwalker, Racjin и Nintendo давало геймерам надежду на игру высочайшего уровня от признанного мастера жанра.

Что же пошло не так?

Мастерство не ржавеет

Игра ощущается как обыкновенная мобилка, но делалась она не на сдачу от основных на тот момент проектов маэстро – Blue Dragon и Lost Odyssey.

Сакагути всегда уделял внимание визуалу и ASH не стала исключением. Для работы на дизайном персонажей и противников он позвал Хидео Минаба, который трудился с ним над FFIX и своими руками создал образы Зидана, Гарнет, Виви, Куджи и Беатрис. Его последняя работа – дизайн персонажей для Granblue Fantasy: Relink.

Так же, как Final Fantasy IX на PS1, ASH выжимала максимум из слабенькой двухэкранной консоли. В Mistwalker пошли на хитрость: в боевых сценах использовались пререндеренные видео для анимации персонажей. Это придавало игре визуальный объём, но не нагружало процессор лишними вычислениями.

Подобный приём ещё в 16-битную эпоху применяли ребята из Midway в Mortal Kombat – по сути, они просто прокручивали заранеё отснятые в студии движения бойцов, создавая эффект реалистичной анимации. В 90-х это выглядело впечатляюще, да и в середине 2000-х срабатывало как следует.

ASH стала первой игрой, для которой выпустили картридж объёмом 256 МБ – в него уместили все сюжетные и боевые CGI-ролики.

Для меня именно визуальная часть стала решающим фактором, почему я всё же прошёл игру до конца.

Сотри свою Nintendo DS в порошок

Управляться со злоключениями принцессы Aisya нам предлагали почти полностью игнорируя физические кнопки консоли. Процесс управления создавал ощущение работы на кассе в заведении фастфуда – tap и swipe в своём лучшем проявлении.

Всю игру вам предстоит стирать стилусом тачскрин, что, учитывая далеко не лучшие экраны оригинальной DS, не пойдет им на пользу. Многие сочли использование стилуса вместо привычных крестовины и кнопок избыточным.

Я проходил ASH на эмуляторе (ядро melonDS в Retroarch) и получил ощущение мобильной игры, спокойно дотягиваясь до всех элементов меню большим пальцем. Игра без проблем управляется одной рукой.

В игре представлены разные классы бойцов, но на деле они лишь по-разному реализуют одну и ту же механику уменьшения HP у противников. Ландшафт не предусматривает перепадов высот и тактических решений, зависящих от определённых классов наёмников.

Почти всю игру моей партией были протагонистка, белый маг и воин с двуручным оружием. Даже редкие аксессуары им не понадобились – хватило купленных в начале игры колец для регенерации очков магии и здоровья.

Необходимость в дополнительных отрядах, возглавляемых другими сюжетными персонажами, столь же декоративна, как и различия в классах сопартийцев. В отличие от игр серии Fire Emblem, их гибель никак не влияет на сюжет – они просто воскресают с новыми силами в следующей главе.

Именно поэтому мой геймплей выглядел так: я игнорировал судьбу второстепенных отрядов и проходил игру командой главной героини. После достижения предельного уровня (30-го) примерно на 2/3 игры я просто бежал к выходу с уровня, минуя врагов.

Автор этой публикации не особо придирчив к игровым механикам – спокойно играет во всё, что кажется ему привлекательным. Но в случае с ASH стоит сказать прямо: играть здесь попросту не во что.

Игра, которая сама стала прахом

По словам Сакагути, он пытался «рассказать людям очень глубокую историю». Но что-то пошло не по плану.

На протяжении 3/4 игры нас ждут унылые диалоги и тактические битвы, где тактика, по сути, не требуется. И лишь в последние 3-4 часа мы наконец-то видим работу сценариста Сакагути, который поднимает серьёзные темы. Правда, игре не удаётся их полноценно раскрыть.

Впечатления от ASH остаются двоякими: работа над графикой, музыкой и даже интерфейсом выполнена достойно, но игровые механики – непростительная примитивщина. Их пытаются растянуть скучными заданиями вроде «победите всех врагов», где волны противников возрождаются несколько раз подряд.

ASH – это 40-часовое испытание на крепость любви к Сакагути, голосовать за которое токийским рублём геймеры не торопились. Не отличающийся адекватностью журнал Famitsu поставил игре 33/40 баллов, а вот покупатели энтузиазма «экспертов» не разделили, из-за чего релиз в Северной Америке завернули.

И только благодаря фанатам творчества усатого Гуча у нас есть локализация на английский.

В игре жители сказочных королевств превращались в пепел, опалённые пламенем дракона. В жизни же ASH сгорела под грузом сжатых сроков и попыток Сакагути разорваться между тремя проектами одновременно.

ASH: Archaic Sealed Heat. Опалённые надежды Mistwalker и Nintendo
23
3
2
1
1
1
9 комментариев